產品出海無推廣資源?引導評分幫你帶量

不同於國內市場預裝、多個應用商店、多推廣渠道百花齊放,如果你的產品面向海外市場,Google Play和App Store是最主要的發行商店,用戶習慣便是如此。類似大部分蘋果手機安裝或更新App是從App Store,海外安卓手機裝有谷歌服務,用戶可以在Google Play打開自動更新開關,也可看到應用內提示後,跳轉到商店手動更新。

它們是你爭取下載量的主要陣地。如果推廣資源不充裕,可以嘗試在應用內通過評分引導來拉高搜索結果排名,獲取更多曝光,更多下載。

最常見的引導評分設計是模態彈框求好評,而在應用商店中很多一分評價的留言是“本來用得很好,讓我評分我就來了”或“還沒有開始用就讓我評價,果斷一分”。這樣一分之怒得來的很虧。只是因爲感受好,主動打開應用商店,找到你家產品,點進去評分的用戶,實屬少見。可能你有大量的沉默不表態用戶,尤其是工具類產品。缺少評分數量,在Google Play 和 App Store無法獲得自然流量,對產品早期推廣不利。

評分引導,需要在”用戶耗費精力去評分“和用戶體驗之間平衡。這樣平衡之下的理念,總結爲:

  • 用戶對產品足夠熟悉
  • 不要打斷正在進行的操作
  • 用戶心情輕鬆愉悅的時候

在用戶“足夠熟悉”前提下做評分引導,對應的設計思路是:評分引導出現在下載一週之後,且在使用過核心功能兩次之後出現。這樣理性的設計,評估可能帶來的弊端:因爲留存,有多少用戶會在一週之後繼續使用,使用兩次核心功能覆蓋人羣有多少?“不要阻斷操作”算是設計基本原則,評分一般在用戶流結束的時候出現,比如完成了分享回到App;或者已經使用過的用戶某天再次打開應用的時候。不是每個應用都能給用戶帶來強烈的情緒變化,所以“心情愉悅”往往變成讓用戶體驗到產品價值,也就是核心功能完成之後。

在這三個理念上,更重視用戶體驗的思路是:

  • 減少模態彈窗,使用產品內用戶熟悉的控件,控件類型儘量和用戶預期出現的類型一致。

這個思路的核心是,如何減少預期之外的體驗,降低突兀感。屏幕底部上滑出現的浮層,就比彈框更友好,而且接近手指更容易被點擊。舉例說來,新聞類產品用戶在刷列表時,插入一條引導語卡片“你是否喜歡我們的產品”,讓無感用戶輕鬆忽略,有興趣用戶點擊觸發評分。比如有收藏類操作的產品,用戶每次收藏之後會看到“收藏成功”的提示。這個提示的控件用的是從下往上的浮層出現在屏幕底部(安卓中叫Snackbar)。那評分引導融入的思路在第三次收藏操作之後,將“收藏成功”提示換成好評引導,控件樣式和展示效果與“收藏成功”提示一致。用戶在第三次使用收藏功能,說明他對產品已經熟悉,並且願意使用;評分引導出現的時機和樣子也符合用戶預期,不會感到突兀,因爲本身點擊收藏時候,就會有控件從屏幕底部升起。

以上四條,只是通用的思路,不同產品因爲功能和用戶流不同,評分引導出現的時機和形態,也很不同。如果你確信自己產品第一眼足夠讓人有好感,而且追求評價人數,可以在用戶首次使用完核心功能時就觸發引導評分,畢竟因爲留存每天衰減,距首次使用時間越久,用戶越少,能看到評分引導的越少。有些產品數據驗證,發現如果首次使用就引導評分,80%的人在使用前3天就完成了評分。

還有些產品,會在文案和動效上下功夫。這對全新、對產品不熟悉的用戶比較有效。具體做法有賣萌、哭慘的跪求好評,或者在第五顆星星地方加上手指點的動畫效果,或者依次點亮一星到五星。這樣的文案和動效,在第一次使用完某個功能時出現,是個阻斷體驗,如此組合拳的設計切中了小白用戶想立即關閉好評引導,繼續做其他操作的心態。既然想關閉,可能就會根據文案和動效的引導照做了。一切都是數據反映,關於你自己產品和用戶的真相。有國外產品上試驗發現,光是將“Rate Us”改成“Give us five stars”就可以增加評五星的人數。

評分引導不止在應用內做,在與用戶交互的各個渠道,都可以求好評:回覆用戶反饋郵件的結尾、新版本發佈的Release Note結尾、Facebook Pages的推文。

以上就是評分引導的設計思路,相信用得好,可以給你的產品帶來更多好評。如果覺得這篇文章有幫助,請不吝點個贊。

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