【面經】騰訊U3d面試面經 幀同步方向

近期拿到了一個騰訊的offer,記錄一下面試過程。

我找的內推,面試的流程如下:

上傳內推簡歷,接着馬上被HR轉到項目組裏面,一個小時左右面試官電話過來約面,接着電話面,然後去科興面,最後HR面,OFFER到手。

總的來說騰訊的面試流程還是挺簡潔的,聽說有人面了很多很多面,我沒有遇到這種情況,不過最後給offer時間間隔太久了,一週半才確認。

 

兩輪技術面試都是在問幀同步相關的問題,所以就一起寫了,也是對幀同步做一個總結吧。(PS:其實我簡歷很多其他方向也很希望面試官能問到啊...)

由於時間比較久了 所以面試的問題可能不是特別準確。

Q:幀同步如何解決不同步的問題?

A:

Q:幀同步怎麼做到流暢的戰鬥?

A:

Q:如何解決幀同步不同步的問題?

A:

Q: 如何解決UDP丟包問題?

A:

Q:如何保證在UDP環境下接收邏輯順序一致性?

A:

Q:如何實現幀同步環境下的斷線重連?

A:

Q:如何優化幀同步下畫面卡頓的問題?

A:

Q:怎麼去做戰鬥預測?

A:

Q:在幀同步的環境下怎麼防止作弊的情況?

A:

Q:幀同步和狀態同步的區別?爲什麼我們遊戲要用到幀同步?

A:

Q:如何處理網絡中出現的波動、頓卡問題?

A:

Q:說明一下TCP三次握手(面試沒這個問題,只是最近看到比較有趣的解釋,想在這裏記錄一下)

A:

 

除開幀同步 還少量的問了一些其他問題

Q:ETC壓縮算法原理

A:

Q:大地圖下的地圖加載方式?

A:

Q:MMORPG遊戲中多人、多時裝渲染優化方案?

A:

 

問題不止這些,不過面試時間有點久,有些問題已經忘了,這裏先做一個記錄,後面有空再把回答補上

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