【面经】腾讯U3d面试面经 帧同步方向

近期拿到了一个腾讯的offer,记录一下面试过程。

我找的内推,面试的流程如下:

上传内推简历,接着马上被HR转到项目组里面,一个小时左右面试官电话过来约面,接着电话面,然后去科兴面,最后HR面,OFFER到手。

总的来说腾讯的面试流程还是挺简洁的,听说有人面了很多很多面,我没有遇到这种情况,不过最后给offer时间间隔太久了,一周半才确认。

 

两轮技术面试都是在问帧同步相关的问题,所以就一起写了,也是对帧同步做一个总结吧。(PS:其实我简历很多其他方向也很希望面试官能问到啊...)

由于时间比较久了 所以面试的问题可能不是特别准确。

Q:帧同步如何解决不同步的问题?

A:

Q:帧同步怎么做到流畅的战斗?

A:

Q:如何解决帧同步不同步的问题?

A:

Q: 如何解决UDP丢包问题?

A:

Q:如何保证在UDP环境下接收逻辑顺序一致性?

A:

Q:如何实现帧同步环境下的断线重连?

A:

Q:如何优化帧同步下画面卡顿的问题?

A:

Q:怎么去做战斗预测?

A:

Q:在帧同步的环境下怎么防止作弊的情况?

A:

Q:帧同步和状态同步的区别?为什么我们游戏要用到帧同步?

A:

Q:如何处理网络中出现的波动、顿卡问题?

A:

Q:说明一下TCP三次握手(面试没这个问题,只是最近看到比较有趣的解释,想在这里记录一下)

A:

 

除开帧同步 还少量的问了一些其他问题

Q:ETC压缩算法原理

A:

Q:大地图下的地图加载方式?

A:

Q:MMORPG游戏中多人、多时装渲染优化方案?

A:

 

问题不止这些,不过面试时间有点久,有些问题已经忘了,这里先做一个记录,后面有空再把回答补上

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