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例子:打印一个字符串

首先需要实例化一个LuaEnv,你可以讲LuaEnv理解为虚拟机,比较耗费内存,保持全局一个就可以。

 LuaEnv luaenv = new LuaEnv();

方式一:luaenv.DoString("print('Hello World!')")

方式二:luaenv.DoString("require 'lua'); 

               print("Hello World!")   //lua中打印字符串的代码

测试结果:

C#访问Lua

访问全局基本数据类型的变量

通过访问LuaEnv.Global就可以实现基本数据类型的访问。

lua脚本:

a=10
str="Hello"
b=true

C#脚本

     LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
     luaenv.DoString("require 'HotFix'");
     Debug.Log(luaenv.Global.Get<int>("a"));
     Debug.Log(luaenv.Global.Get<string>("str"));
     Debug.Log(luaenv.Global.Get<bool>("b"));

 测试结果:

访问全局Function

1、映射到delegate

这种方式,性能好很多,而且类型安全。缺点是要生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常)。

如何生命delegate

对于function的每个参数就声明一个输入类型的参数。

多返回值要怎么处理?从左往右映射到c#的输出参数,输出参数包括返回值,out参数,ref参数。

参数、返回值类型支持哪些呢?都支持,各种复杂类型,out,ref修饰的,甚至可以返回另外一个delegate。

delegate的使用就更简单了,直接像个函数那样用就可以了。

lua脚本:

function Add(i,j)
return i+j;
end;

 c#脚本:

    [XLua.CSharpCallLua]
    public delegate double Add(double i,double j);

    LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
    luaenv.DoString("require 'HotFix'");
    var add = luaenv.Global.Get<Add>("Add");
    var result = add.Invoke(10, 15);
    Debug.Log(result);

 测试结果:

2、映射到LuaFunction

这种方式的优缺点刚好和第一种相反。

使用也简单,LuaFunction上有个变参的Call函数,可以传任意类型,任意个数的参数,返回值是object的数组,对应于lua的多返回值。

 C#脚本:

        LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
        luaenv.DoString("require 'HotFix'");
        var add = luaenv.Global.Get<LuaFunction>("Add");
        var result = add.Call(10,15)[0];
        Debug.Log(result);

测试结果:

访问全局Table 

1、映射到普通class或struct

定义一个class,有对应于table的字段的public属性,而且有无参数构造函数即可,比如对于{f1 = 100, f2 = 100}可以定义一个包含public int f1;public int f2;的class。

这种方式下xLua会帮你new一个实例,并把对应的字段赋值过去。

table的属性可以多于或者少于class的属性。可以嵌套其它复杂类型。

要注意的是,这个过程是值拷贝,如果class比较复杂代价会比较大。而且修改class的字段值不会同步到table,反过来也不会。

这个功能可以通过把类型加到GCOptimize生成降低开销,详细可参见配置介绍文档。

那有没有引用方式的映射呢?有,下面这个就是:

Lua脚本:

myTable={
a=10,
b=20,
}
myTable.Multiply=function(i,j)
return i*j;
end;
function myTable.Add(i,j)
return i+j;
end;

C#脚本:

    [XLua.CSharpCallLua]
    public delegate double MyDel(double a, double b);
    [XLua.CSharpCallLua]
    public class CastClass
    {
        public int a;
        public int b;
        public MyDel Multiply;
        public MyDel Add;
        public void da()
        { }
    }
    [XLua.CSharpCallLua]
    public struct CastStruct
    {
        public int a;
        public int b;
        public MyDel Multiply;
        public MyDel Add;
    }

   LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
   luaenv.DoString("require 'HotFix'");

   var myClass = luaenv.Global.Get<CastClass>("myTable");
   var myStruct = luaenv.Global.Get<CastStruct>("myTable");

   Debug.Log(myClass.a + "  " + myClass.b + "  " + myClass.Multiply(10, 15) + "  " + myClass.Add(10, 15));
   Debug.Log(myStruct.a + "  " + myStruct.b + "  " + myStruct.Multiply(11, 16) + "  " + myStruct.Add(10, 15));

 测试结果:

2、映射到一个interface

这种方式依赖于生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常),代码生成器会生成这个interface的实例,如果get一个属性,生成代码会get对应的table字段,如果set属性也会设置对应的字段。甚至可以通过interface的方法访问lua的函数。需要注意的是生成的实例相当于是lua表的引用。改变实例中属性的值,对应的lua表中的字段值也会变化。

Lua脚本:

myTable={
a=10,
b=20,
Multiply=function(self,i,j)
return i*j;
end;
Add=function(self,i,j)
return i+j;
end;
}

c#脚本:

    [XLua.CSharpCallLua]
    public interface CastIT
    {
        int a { set; get; }
        int b { set; get; }
        double Multiply(double i, double j);
        double Add(double i, double j);
    }
    void Start()
    {
        LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
        luaenv.DoString("require 'HotFix'");

        var myIT = luaenv.Global.Get<CastIT>("myTable");

        Debug.Log(myIT.a + "  " + myIT.b + "  " + myIT.Multiply(11, 16) + "  " + myIT.Add(10, 15));

测试结果: 

3、更轻量级的by value方式:映射到Dictionary<>,List<>

不想定义class或者interface的话,可以考虑用这个,前提table下key和value的类型都是一致的。

4、另外一种by ref方式:映射到LuaTable类

这种方式好处是不需要生成代码,但也有一些问题,比如慢,比方式2要慢一个数量级,比如没有类型检查。

四、使用建议

1、访问lua全局数据,特别是table以及function,代价比较大,建议尽量少做,比如在初始化时把要调用的lua function获取一次(映射到delegate)后,保存下来,后续直接调用该delegate即可。table也类似。

2、如果lua测的实现的部分都以delegate和interface的方式提供,使用方可以完全和xLua解耦:由一个专门的模块负责xlua的初始化以及delegate、interface的映射,然后把这些delegate和interface设置到要用到它们的地方。

Lua调用C#

  1. lua里头没有new关键字;
  2. 所有C#相关的都放到CS下,包括构造函数,静态成员属性、方法;

如果有多个构造函数呢?放心,xlua支持重载,比如你要调用GameObject的带一个string参数的构造函数,这么写:

local newGameObj2 = CS.UnityEngine.GameObject('helloworld')

实例;

Lua脚本:

myTable={
obj,
Clone=function()
obj=CS.UnityEngine.GameObject.CreatePrimitive(CS.UnityEngine.PrimitiveType.Cube);
return obj;
end;
Rotate=function()
rotate=obj.transform.eulerAngles;
obj.transform.eulerAngles = rotate+CS.UnityEngine.Vector3(1,0,0);
end;
}

c#脚本:

   [XLua.CSharpCallLua]
    public interface MyClass
    {
        GameObject Clone();
        void Rotate();
    }
    MyClass instance;
    void Start()
    {
        LuaEnv luaenv = new LuaEnv();
        luaenv.DoString("require 'HotFix'");

        instance = luaenv.Global.Get<MyClass>("myTable");
        GameObject obj = instance.Clone();
        Debug.Log(obj.name);
    }
    public int max(int a, int b)
    {
        return a;
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        instance.Rotate();
    }

测试结果:

 项目运行后,在场景中创造了一个立方体,并持续旋转。

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