你好,三角形


#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>
using namespace std;

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height){
	glViewport(0, 0, width, height);
}

void processInput(GLFWwindow *window)
{
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

const char* vertexShaderSource="#version 450 core\n"
"layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
	"gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
//顶点着色器


const char *fragmentShaderSource = "#version 450 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
//片段着色器

const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

int main(){
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
	//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);

#ifdef __APPLE__
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif

	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	//宽 高 标题
	if (window == NULL)
	{
		cout << "Failed to create GLFW window" <<endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);

	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))//初始化GLAD
	{
		cout << "Failed to initialize GLAD" <<endl;
		return -1;
	}

	glViewport(0, 0, 800, 600);//glViewport函数来设置窗口的维度(Dimension):
	//glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。
	//第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)。

	/*while (!glfwWindowShouldClose(window))//检查GLFW是否被要求退出
	{
		processInput(window);

		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		glfwSwapBuffers(window);
		//函数会交换颜色缓冲
		glfwPollEvents();
		//检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,
		//并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。
	}

	glfwTerminate();*/

	unsigned int vertexShader;
	vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	//把需要创建的着色器类型以参数形式提供给glCreateShader。

	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
	//glShaderSource函数把要编译的着色器对象作为第一个参数
	//第二参数指定了传递的源码字符串数量,这里只有一个。
	//第三个参数是顶点着色器真正的源码,第四个参数我们先设置为NULL。
	glCompileShader(vertexShader);

	int  success;
	char infoLog[512];
	glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);

	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
		cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog <<endl;
	}
	/*
	首先我们定义一个整型变量来表示是否成功编译,
	还定义了一个储存错误消息(如果有的话)的容器。
	然后我们用glGetShaderiv检查是否编译成功。
	如果编译失败,我们会用glGetShaderInfoLog获取错误消息,然后打印它。
	*/

	unsigned int fragmentShader;
	fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
	glCompileShader(fragmentShader);

	unsigned int shaderProgram;
	shaderProgram = glCreateProgram();
	//glCreateProgram函数创建一个程序,并返回新创建程序对象的ID引用。
	//现在我们需要把之前编译的着色器附加到程序对象上,然后用glLinkProgram链接它们:
	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
	glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
	glLinkProgram(shaderProgram);
	///把着色器附加到了程序上,然后用glLinkProgram链接

	glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success) {
		glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
		cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog <<endl;
	}
	glDeleteShader(vertexShader);
	glDeleteShader(fragmentShader);
	//把着色器对象链接到程序对象以后,删除着色器对象

	float vertices[] = {
		-0.5f, -0.5f, 0.0f,
		 0.5f, -0.5f, 0.0f,
		 0.0f,  0.5f, 0.0f
	};
	unsigned int VBO, VAO;

	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glGenBuffers(1, &VBO);
	//用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象

	glBindVertexArray(VAO);
	//用glBindVertexArray绑定VAO

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	//用glBindBuffer函数把新创建的缓冲对象绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上

	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
	//用glBufferData函数,它会把之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中
	/*
		GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
		GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
		GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。
	*/

	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);
	/*
	第一个参数指定要配置的顶点属性
	第二个参数指定顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3。
	第三个参数指定数据的类型,这里是GL_FLOAT
	第四个参数定义我们是否希望数据被标准化(Normalize)。如果我们设置为GL_TRUE,
	所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE。
	第五个参数叫做步长(Stride),它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔
	从这个属性第二次出现的地方到整个数组0位置之间有多少字节
	最后一个参数的类型是void*,所以需要我们进行这个奇怪的强制类型转换。
	它表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset)。
	*/
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
	glBindVertexArray(0);
	//启用定点属性为0的定点


	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		processInput(window);

		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		// draw our first triangle
		glUseProgram(shaderProgram);
		glBindVertexArray(VAO); 
		// seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
		glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
		// glBindVertexArray(0); // no need to unbind it every time 

		// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
		// -------------------------------------------------------------------------------
		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}

	glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
	glDeleteBuffers(1, &VBO);
	//解除绑定
	glfwTerminate();

	return 0;
}

 

索引缓冲对象

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>
using namespace std;

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height){
	glViewport(0, 0, width, height);
}

void processInput(GLFWwindow *window)
{
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

const char* vertexShaderSource="#version 450 core\n"
"layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
	"gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
//顶点着色器


const char *fragmentShaderSource = "#version 450 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
//片段着色器

const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

int main(){
	glfwInit();
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
	//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);

#ifdef __APPLE__
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif

	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	//宽 高 标题
	if (window == NULL)
	{
		cout << "Failed to create GLFW window" <<endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);

	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))//初始化GLAD
	{
		cout << "Failed to initialize GLAD" <<endl;
		return -1;
	}

	glViewport(0, 0, 800, 600);//glViewport函数来设置窗口的维度(Dimension):
	//glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。
	//第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)。

	/*while (!glfwWindowShouldClose(window))//检查GLFW是否被要求退出
	{
		processInput(window);

		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		glfwSwapBuffers(window);
		//函数会交换颜色缓冲
		glfwPollEvents();
		//检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,
		//并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。
	}

	glfwTerminate();*/

	unsigned int vertexShader;
	vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	//把需要创建的着色器类型以参数形式提供给glCreateShader。

	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
	//glShaderSource函数把要编译的着色器对象作为第一个参数
	//第二参数指定了传递的源码字符串数量,这里只有一个。
	//第三个参数是顶点着色器真正的源码,第四个参数我们先设置为NULL。
	glCompileShader(vertexShader);

	int  success;
	char infoLog[512];
	glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);

	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
		cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog <<endl;
	}
	/*
	首先我们定义一个整型变量来表示是否成功编译,
	还定义了一个储存错误消息(如果有的话)的容器。
	然后我们用glGetShaderiv检查是否编译成功。
	如果编译失败,我们会用glGetShaderInfoLog获取错误消息,然后打印它。
	*/

	unsigned int fragmentShader;
	fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
	glCompileShader(fragmentShader);

	unsigned int shaderProgram;
	shaderProgram = glCreateProgram();
	//glCreateProgram函数创建一个程序,并返回新创建程序对象的ID引用。
	//现在我们需要把之前编译的着色器附加到程序对象上,然后用glLinkProgram链接它们:
	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
	glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
	glLinkProgram(shaderProgram);
	///把着色器附加到了程序上,然后用glLinkProgram链接

	glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success) {
		glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
		cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog <<endl;
	}
	glDeleteShader(vertexShader);
	glDeleteShader(fragmentShader);
	//把着色器对象链接到程序对象以后,删除着色器对象

	float vertices[] = {
	0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
	0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
	-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
	-0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
	};

	unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始! 
		0, 1, 3, // 第一个三角形
		1, 2, 3  // 第二个三角形
	};
	unsigned int VBO, VAO, EBO;
	//VBO顶点缓冲对象,VAO顶点数组对象,EBO索引缓冲对象
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glGenBuffers(1, &VBO);
	glGenBuffers(1, &EBO);
	//用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象和一个EBO

	glBindVertexArray(VAO);
	//用glBindVertexArray绑定VAO

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	//用glBindBuffer函数把新创建的缓冲对象绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上

	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	//用glBindBuffer函数把新创建的EBO绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标上

	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
	//用glBufferData函数,它会把之前定义的顶点数据复制到缓冲的内存中
	/*
		GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
		GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
		GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。
	*/
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);


	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);
	/*
	第一个参数指定要配置的顶点属性
	第二个参数指定顶点属性的大小。顶点属性是一个vec3,它由3个值组成,所以大小是3。
	第三个参数指定数据的类型,这里是GL_FLOAT
	第四个参数定义我们是否希望数据被标准化(Normalize)。如果我们设置为GL_TRUE,
	所有数据都会被映射到0(对于有符号型signed数据是-1)到1之间。我们把它设置为GL_FALSE。
	第五个参数叫做步长(Stride),它告诉我们在连续的顶点属性组之间的间隔
	从这个属性第二次出现的地方到整个数组0位置之间有多少字节
	最后一个参数的类型是void*,所以需要我们进行这个奇怪的强制类型转换。
	它表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset)。
	*/
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
	glBindVertexArray(0);
	//启用定点索引属性为0的定点

	//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);启用线框模式
	//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);恢复默认模式


	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		processInput(window);

		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		// draw our first triangle
		glUseProgram(shaderProgram);
		glBindVertexArray(VAO); 
		// seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
		//第一个参数,渲染基元类型
		//第二个参数,顶点数量
		//第三个,参数值类型
		//第四个,偏移量

		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}

	glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
	glDeleteBuffers(1, &VBO);
	glDeleteBuffers(1, &EBO);
	//解除绑定
	glfwTerminate();

	return 0;
}

 

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章