Unity記錄-UGUI的屏幕自適應原理和應用

好久沒更新博客了,自從入了遊戲的坑,都還在學習階段,平時都是記錄在自己的筆記上,決定抽空都轉換成博客,都是一些基礎加上自己工作中遇到的情況,分享出來,給想入門的人一些參考吧。

UGUI的屏幕自適應,是通過Canvas Scaler來做的,根據屏幕的分辨率,計算出canvas的大小,同時計算ScaleXY,通過Size + Scale來控制Canvas的變換,UI作爲canvas的子物體,也會跟隨着一起變化;爲了保證UI的位置,需要在設計UI的時候,對角落,邊緣的UI做特殊的處理,利用錨點來保證UI與邊緣或角落的距離,錨點的概念就不多說了,一句話:錨點的向量值就是錨點與自己軸心的距離。根據ugui提供的幾種默認的錨點位置,就能滿足基本的需求,然後改變分辨率,再驗證一下UI的位置是否正確。

Canvas Scaler

首先要明確幾個概念:

  1. Reference Resolution : 參考的屏幕大小,選擇主流的分辨率,在這個分辨率下設計UI。
  2. Screen Size : 當前的屏幕大小
  3. Canvas Size : Canvas RectTransform的寬高
  4. Scale Factor: 用於計算ScaleXy,縮放Canvas,來適應屏幕。 ScaleFactor = ScreenSize / Canvas Size;只有當canvas的renderMode爲screen Space時纔有效。
  5. Canvas.Rectransform.ScaleXYZ , canvas的縮放比例
    在ScreenSpace->overlay模式下,ScaleXYZ = scaleFactor
    在ScreenSpace->Camera模式下,ScaleXYZ = scaleFactor * scaleFactorCamera(只是說明camera的影響因子)

UI Scale Mode是三種模式

Constant Pixel Size

通過Scale Factor直接縮放所有的UI元素,按照scaleFactor = Screensize/ canvasSize的規則變化。
當scaleFactor= 1時,canvasSize和screenSize是相等的。

接下來是參數:Reference pixels Per Unit,每單位的像素數,用來決定UI在世界座標中的大小。
其實還有另外一個pixel per unit,它是Sprite的屬性,這兩個有什麼關係呢?
PixelPerUnit = spritePixelperUnit / reference pixels per unit
這個兩個共同作用,計算出真實的PixelPerUnit
UI的大小 = 原圖的width / PixerlperUnit * 原圖的height / PixelPerUnit
要在Unity中看到UI的真實大小,需要點擊image的set Native Size。

Scale with Screen Size

根據屏幕尺寸來調整UI的縮放值,具體項目中使用哪種模式,根據自己而定,一般選擇match width or Height 或者Expand。不過一般推薦使用expand,它可以完整的顯示UI,不會出現裁剪的問題。

Screen Match Mode 的三種模式:

  • Match Width or Height
    根據寬度或高度來適應canvas size
    具體根據Match的值,
  1. Match = 0, 根據寬度進行縮放,只有屏幕的寬度變換對UI有影響。
    此時,CanvasSize.width = Reference resolution. x
    scale Factor = ScreenSize.width / CanvasSize.width
    CanvasSize.height = ScreenSize.height / Scalefactor
    計算出CanvasSize的高度。

  2. Match=1 , 根據高度進行縮放,
    CanvasSize.Height = ReferenceResolution.y
    ScaleFactor = ScreenSize.height / CanvasSize.height;
    CanvasSize.width = ScreenSize.Width / ScaleFactor ;

  3. Match = (0, 1) 根據兩者的權重來加成。

如果是橫版遊戲,以高度縮放,豎版遊戲按寬度縮放。
下面是UGUI的源碼,可以看到還是比較清楚的,對數變換可以忽略

case ScreenMatchMode.MatchWidthOrHeight:
 {
      float logWidth = Mathf.Log(screenSize.x / m_ReferenceResolution.x, kLogBase);
      float logHeight = Mathf.Log(screenSize.y / m_ReferenceResolution.y, kLogBase);
      float logWeightedAverage = Mathf.Lerp(logWidth, logHeight, m_MatchWidthOrHeight);
      scaleFactor = Mathf.Pow(kLogBase, logWeightedAverage);
  }
  • Expand
    將Canvas Size進行寬或高擴大,讓他高於Reference Resolution(參考分辨率)。
    計算方式:
    scaleFactor = Mathf.Min(screenSize.x / referenceresolution.x, screenSize.y / referenceresolution.y);
    當reference Resolution = 1280 * 720 ,Screen Size = 800 * 600
    Scale Factor Width = 800/1280 = 0.625;
    Scale Factor Height = 600 / 720 = 0.8333
    取較小的值Scale Factor = 0.625
    根據ScaleFactor = ScreenSize / CanvasSize
    Canvas Size Width = 800 / 0.625 = 1280;
    Canvas Size height = 600 / 0.625 = 960;
    Canvas Size= 1280 * 960
    高度從720變成960, 最大程度的放大。縮放不剪切;適合製作較小的標準尺寸,擴充到較大屏幕上。保證UI中的元素都在屏幕內部,可能會出現側邊空白。

在這裏插入圖片描述

  • Shrink
    將Canvas Size進行寬或高的收縮,讓他低於Reference Resolution
    ScaleFactor = Mathf.Max((screenSize.x / referenceresolution.x, screenSize.y / referenceresolution.y)
    同樣的計算,
    Canvas Size從1280 * 720 收縮爲960 * 720 ,最大程度的縮小;縮放且剪切
    保證屏幕側邊不會出現空白,可能會將UI裁剪掉。

  • 計算ScaleXY
    上面已經談論過了,在screen space 下,當改變尺寸時,canvas size 會發生變化,變化的規則也在上面進行了說明,但是同時我們也注意到canvas的Scale也是發生了變化。
    下面我們來討論在Screen Space-camera下,canvas是怎麼做適配的
    使用了camera來渲染UI,canvas此時是處於世界空間中,現在要做的就是把canvas和投影空間的投影平面重疊,爲了滿足這個目的,canvas會進行縮放和變換來適應。
    一直滿足等式:canvas.height * ScaleXY = 投影面height
    1.正交相機
    參數Size ,定義了投影平面的高的1/2,
    Canvas.height * Scale = camera.size * 2
    Canvas.height可以根據上面討論過的規則計算出,然後scale = camera.size * 2 / cavas.height ;

2.透視相機
參數是Fov,同時要考慮canvas.planedistance;
canvas.height * Scale = 2 * canvas.planeDistance * tan(camera.fov/2)
舉例:
當reference Resolution = 1280 * 720 ,Screen Size = 800 * 600
正交相機: Size = 360
上面已經計算過了,Canvas.heigt = 960
則Scale = 360 * 2 / canvas.height = 0.75
在這裏插入圖片描述

在canvasSize 和scaleXyz的共同作用下,canvas才能一直和投影空間重疊。爲了適配平面大小,canvassize進行變換,同時又爲了與投影空間重疊,scaleXYZ跟隨着變換。

Constant Physical Size

通過硬件設備的DPi(Dots per Inch 每英寸點數)進行縮放。不管屏幕的size如何變化,都會保持UI的大小不變

計算屏幕變換時,UI的縮放係數計算

UI的適配,只要設置好UI控件的錨點位置,ugui會自動爲我們做適配,但是如果我們要知道具體UI的縮放係數,還需要結合上面討論的canvas縮放的規則來進行計算。

項目中使用的是expand模式
float referenceAspect = referencesolution.x / referencesolution.y
float ScreenAspect = Screen.Width / Screen.Height

如果ScreenAspect > referenceAspect 時,
Screen.Width / Screen.Height > reference.x / reference.y
做一個簡單的變換:
Screen.Width / reference.x > Screen.Height/ reference.y
可以回到上面看一下,scalefactor的計算方法,取的是w和h中縮放小的那個,這個時候,取的是Height的縮放。
所以canvas 在縮放的時候,height是不變的,對canvassize的Width進行擴大,
canvassize.x= Screen.w * referenc.y / Screen.h
標準的canvas的寬度是是reference.x
所以canvas當前的W的縮放因子是 , canvassize.x / referenc.x =
Screen.w / reference.x * reference.y / Screen.h = ScreenAspect / referenceAspect
所以H的縮放因子是1, W的縮放因子是ScreenAspect / referencsAspect。

同理,如果refereneAspect > ScreenAspect
則,Screen.h / reference.x > Screen.W / reference.y
所以canvas的規則就是,W不變, H縮放
W的縮放因子是1
H的縮放因子是referenceaspect / ScreenAspect
用代碼表示:

float  ScreenAspect = Screen.width / Screen.height;
float referenceAspect = reference.x / reference.y ;
float Wscale ;W方向的縮放
float Hscale;
float FullScale;全屏的縮放
if(ScreenAspect > referenceAspect)
{
    Hscale = 1.0f;
    Wscale = ScreenAspect / referenceAspect;
    FullScale = Wscale;
}
else if(ScreenAspect < referenceAspect)
{
    Wscale = 1.0f;
    Hscale = referenceAspect / ScreenAspect;
    FullScale = Hscale ;
}
else 
{
    Wscale = 1.0f;
    Hscale = 1.0f
    FullScale = 1.0f ;
}

UI上3D物體相關的適配

如果UI上用到了3D模型,而且是用單獨的3D相機去渲染的。而且模型在UI的上面,如果屏幕尺寸發生變換,模型不會變化,UI可能會縮小,模型會擋住原來旁邊的UI,所以需要對3D物體根據屏幕尺寸進行縮放,問題是這個縮放比例的計算。
可以利用上面計算的UI縮放係數,來縮放相機的參數
如果是透視相機,縮放fov
如果是正交相機,縮放size
達到3D模型適配UI的效果,正交相機是親測有效

所以如果有這種3D模型疊在UI上的需求,最好還是用RenderTexture來做,不需要考慮這種適配的問題。

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