簡要介紹一下
還是直接上代碼:---有個要點注意一下,由於init_data操作的是設備內存,所以必須在設備代碼中操作,爲了簡單起見所以直接使用了<<<1,1>>>直接初始化,還是停留在串行的程序設計中。然後調用1個塊1024條線程進行並行進入設備代碼,輸出。主要是記住,使用紋理內存必須的5個步驟------分配內存-綁定內存-核函數調用-接觸綁定-釋放內存----一共五步-(其實不一定這五步,但是好記啊)
#include <stdio.h>
#include <cuda_runtime.h>
#define N 1024
texture<float, 1, cudaReadModeElementType> tex;
__global__ void kernel() {
int i = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
float x = tex1Dfetch(tex, i);
printf("%f \n",x);
}
__global__ void init_data(float * a,int n){
for(int i=0;i<n;i++){
a[i] = i+3.1415926;
}
}
int main() {
float *buffer;
dim3 grid(1,1,1);
dim3 block(N,1,1);
cudaMalloc(&buffer, N*sizeof(float));
init_data<<<1,1>>>(buffer,N);
cudaBindTexture(0, tex, buffer, N*sizeof(float));
kernel <<<grid, block >>>();
cudaUnbindTexture(tex);
cudaFree(buffer);
}
結果:
補充:
二維使用的例子:
原理:
#define W 32
#define H 32
#include <cuda_runtime.h>
#include <stdio.h>
texture<float, 2, cudaReadModeElementType> tex;
__global__ void kernel() {
int x = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
int y = blockIdx.y * blockDim.y + threadIdx.y;
float v = tex2D (tex, x, y);
printf("%d , %d , %f\n",x,y,v);
}
__global__ void init_data(float * a,int n){
for(int i=0;i<n;i++){
a[i] = i+3.1415926;
//printf("%f \n",a[i]);
}
}
int main() {
float *buffer;
dim3 grid(1,1,1);
dim3 block(W,H,1);
cudaMalloc(&buffer, W*H*sizeof(float));
init_data<<<1,1>>>(buffer,W*H);
cudaChannelFormatDesc desc = cudaCreateChannelDesc<float>();
cudaBindTexture2D(0, tex, buffer,desc, W, H,W*sizeof(float));
kernel <<<grid, block >>>();
cudaUnbindTexture(tex);
cudaFree(buffer);
}