iceBucketChallenge
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項目介紹
iceBucketChallenge:類似打地鼠類的冰桶挑戰遊戲(ps:素材均來自網絡),基於egret白鷺遊戲引擎開發,主要分爲2個大頁面,用EUI build相應的頁面,用tween來控制動畫,ts控制交互。
項目演示
項目功能結構
項目運行
$ egret build xxx(項目名)
$ egret startserver xxx(項目名) -a
項目搭建教程
該遊戲比較簡單,就隨便記錄一下大概步驟
1.EUI build頁面
遊戲最直觀呈現的就是頁面,egret給我們提供了一個wing的編輯器(個人感覺和vscode超級像),wing方便我們對圖片和組件進行拖拽和build,具體就不再贅述這裏的教程,參考官網即可快速入門 —— EUI入門手冊
記住要點:拖拖拖點點點即可
示例圖:
2.tween製作動畫
這裏主要使用tween緩動來控制人頭上下出沒的動畫(簡單來說:控制‘地鼠’的出沒)
mask遮罩
在做人頭出沒的時候,用到遮罩
img.mask = g.getChildAt(0);
爲什麼要這麼使用?下面慢慢說。
什麼是遮罩?
遮罩是遊戲中非常常見的一個視覺處理手段。簡單來說:所謂的遮罩就是指定一個顯示對象哪些部分可以顯示,哪些部分不可以顯示。
推薦一個直觀的實踐辦法
光看文字,應該會覺得一頭霧水,可以嘗試在代碼中這麼玩一下:改變rect的高度和寬度,觀察這時候人頭出沒時的效果
,這樣可以最直觀的瞭解到遮罩的意思。
3.發佈遊戲
當整個遊戲製作完成後,我們需要將它進行發佈,這裏只涉及H5方面發佈。
一句命令行而已的事:
$ egret publish xxx(項目名)
打包成功後,會出現一個bin-release的文件夾
然後把我框出來的1903....這個文件夾裏面的東西,拖到服務器上,然後對應訪問,就可以啦。
敲黑板劃重點
如果說,我們平時在自我測試環節,起一個本地服務,然後手機在同一個網絡下訪問本機ip地址就可以
這樣應該會比較方便,簡單介紹一下這個步驟:
簡單的http服務
首先安裝http-server模塊。
$ npm i -g http-server
運行發佈完成的包
$ cd bin-release/web/190311152632
$ ls
index.html js manifest.json resource
$ hs -p 8088
Starting up http-server, serving ./
Available on:
http://127.0.0.1:8088
http://192.168.1.100:8088
Hit CTRL-C to stop the server
最後一級文件夾名字其實是時間戳。
這樣我們便可以在pc瀏覽器或者手機瀏覽器中查看遊戲了。
項目細究
踩過的小坑
在開發中,我因爲1個小錯誤,導致進度卡殼了一會兒,這裏記錄一下,以防下次重犯:
- eui中的佈局
egret核心顯示類
需要重新梳理一下這些類,以便下次寫的時候,有點混
類 | 描述 |
---|---|
DisplObject | 顯示對象基類,所有顯示對象均繼承自此類 |
DisplObjectContainer | 顯示對象容器接口,所有顯示對象容器均實現此接口 |
Bitmap | 位圖,用來顯示圖片 |
Shape | 用來顯示矢量圖,可以用裏面的方法繪製矢量圖形 |
TextField | 文本類 |
BitmapText | 位圖文本類 |
Sprite | 帶有矢量繪製功能的顯示容器 |
Stage | 舞臺類 |
這裏面的startscene,使用繼承sprite,而沒用displaObjeContainer,在這裏簡單列出它們之間的繼承關係:
egret.Sprite -> egret.DisplayObjectContainer -> egret.DisplayObject
同時,提一點:shape與sprite的diff:
- shape:顯示對象,一般用於繪製圖形
- sprite:顯示容器,在此基礎上可以添加子容器 + 顯示對象,一般用於create可以裝載content的遊戲層或者遊戲對象
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6b80d2ca0102vjx4.html
egret中事件處理
我們在遊戲中涉及到按鈕的一些交互效果,比如:點擊開始遊戲,進入遊戲頁面;點擊Rank icon,彈出rank的彈框。
以上這些都會涉及倒egret的事件處理,我先簡單羅列事件處理的一個基本流程:
- step1: 註冊偵聽器listener
- step2:發送事件
- step3:偵聽事件
- step4:移除事件偵聽器
這裏我用startScene中點擊開始遊戲的事件處理,做一個簡單事例:
startscene .ts:
// init fn
private init(){
...
// 註冊listener
rank_btn.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_BEGIN, this.rank_btnCallback, this);
...
}
// start_btnCallback fn
private start_btnCallback(evt:egret.TouchEvent):void {
...
// 派發事件
let event:GameEvent = new GameEvent(GameEvent.GAME_GO);
this.dispatchEvent(event);
...
}
main.ts:
private createGameScene() {
....
//偵聽事件
startScene.addEventListener(GameEvent.GAME_GO, this.go, this);
startScene.addEventListener(GameEvent.GAME_BLEED, this.startrank, this);
}
private go(){
// 手動回收偵聽器
this.removeEventListener(GameEvent.GAME_GO, this.go, this);
this.removeChildren();
...
}
注意:這裏存在一個問題:
在顯示對象容器裏的子顯示對象上增加了事件偵聽器(addEventListener),如果通過父級顯示對象的removeChild移除了這個容器,那麼有必要在egret.Event.REMOVED_FROM_STAGE事件裏手動刪除所有子對象註冊的事件偵聽器嗎(removeEventListener)?還是說引擎會自動處理?
答案是:如果沒有引用的話就會回收,但是爲了保證一定回收最好手動移除,不然可能造成內存泄露
egret中的默認事件類型包括Focus(焦點)、Geolocation(定位)、HTTPS、IOError、Motion(手勢)、Orientation(旋轉與方向)、Progress、StageOrientation、Text、Timer、Touch
egret中的事件機制是一套比較標準的事件處理架構。
簡單來說,數據的提供者只需要在意發出數據對象,以及確保數據對象是egret.event類或者子類的實例即可,這種數據對象,也就是事件event
。
下面梳理2個概念:
- event dispatcher:事件發送者
- event listener:事件偵聽者
默認值寫法:
bulles: boolean = false
file1:const
file2:boy
1.生成事件對象
let dateEvent: dataevent = new DateEvent(dateEvent.date)
2.發送請求時間
dispatchevent
file3:girl
getDate fn: evt:DateEvent
file4:main
項目源碼
代碼中寫了很多註釋,基本都能看懂就不再贅述啦~