OpenGL es 導讀篇

OpenGL  es之前我是打算好好系統化的學習的,但是由於技術能力有限,和對我來說的學習的代價較大。所以就只打算入門一下,而不是系統學習。所以這個專欄可能會不更新或者更新的很忙,望學習者理解,後期,我儘量把學習的資料集中一下貢獻出來。


一、對OpenGL 的一些想法

OpenGL es 是Android端使用的圖形渲染上的強者,許多遊戲都是使用openGL  來做的。之前在工作中用到,並且發現它是這麼的厲害,就感覺想系統化的學習。後來因爲各方面,就打算只瞭解一下。不在打算系統學習,當然,讀到這裏我希望你也想一下。爲什麼學習這個技術。如果,你以後是打算在圖形上,那我推薦你學習OpenGL 。如果,只是Android開發而且只是爲了工作需要就不需要系統學習了。

二、學習之前的準備

1.1 OpenGL es 2.0

OpenGL es 2.0是定義了一類可編程的圖形渲染的API。它由Khronos Group發佈。

本專欄以OpenGL es 2.0爲入門,大多數不指名版本是就是指的OpenGL es 2.0。

1.2OpenGL es和OpenGL 的區別

學習OpenGL es的時候,首先大家要知道一點,OpenGL es 和OpenGL 是有區別的,許多人不知道他們有區別。在百度的時候可能就會查到OpenGL 的許多資料。簡單來說,OpenGL 是用於電腦上的,OpenGL es是手機上的。

OpenGL es 就是OpenGL 的一個子集,它在OpenGL 上刪了glBeagin/glEnd、四邊形和多邊形等。目的就是減小自身,爲了在嵌入式設備上更節約資源。

1.3OpenGL es1.x和OpenGL es 2.0的區別

OpenGL es 1.x就是OpenGL 1.0和1.1的API。它和OpenGL es 2.0的區別很大,但是OpenGL es 2.0之後版本和2.0的區別就不是很大了,而且後面的版本都兼容了2.0。具體如下:

  1. OpenGL es 1.0並未開發人員提供底層硬件的訪問能力,其中大多數採用的硬編碼方式編寫,所以叫固定功能圖形,也叫固定功能管道。
  2. OpenGL es 2.0 採用可編程圖片管道,並通過着色器提供開發者底層硬件訪問能力。

就是說OpenGL es2.0比1.0靈活,但是它慢於1.0。但是在OpenGL es 2.0 的靈活下,有時候也是比前者更快。

有點類似OpenGL 1.0是爲你封裝好了一些功能,在OpenGL 2.0就不提供了,而是提供給你一些實現方式。

所以學起來,OpenGL es 1.0簡單些,2.0複雜些。

1.4 爲什麼選擇OpenGL es 2.0

因爲OpenGL es 2.0之後的版本都兼容2.0,

OpenGL es 2.0 基本可以跑到現在Android 上所有手機,當然3.0也基本都支持了。重要的是,我們是爲了學習OpenGL es等你學會了,版本對你影響不會太大,你只需要知道不同版本之間的不同。

當然在第一章中,我還會解釋爲什麼使用OpenGL es2.0。

下面是我更新的文章,已經完成度,你可以作爲參考:

目錄:

                 初識

                 資料

                在更新中,敬請期待!!!

 

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章