扣丁學堂Linux培訓簡述shell實現俄羅斯方塊腳本

本篇文章扣丁學堂Linux培訓小編給大家分享一下shell實現俄羅斯方塊腳本,文中會代碼列出供小夥伴們參考,對Linux開發技術感興趣的小夥伴來參考一下吧。

draw是畫出圖形界面,keytest是獲取鍵盤,tetris是整個遊戲。

tetris.sh

#!/bin/bash

APP_NAME="${0##*[\\/]}"

APP_VERSION="1.0"

#顏色定義

iSumColor=7    #顏色總數

cRed=1      #紅色

cGreen=2      #綠色

cYellow=3      #黃色

cBlue=4      #藍色

cFuchsia=5    #紫紅色

cCyan=6      #青色(藍綠色)

cWhite=7      #白色

#位置與大小

marginLeft=3      #邊框左邊距

marginTop=2    #邊框上邊距

((mapLeft=marginLeft+2))  #棋盤左邊距

((mapTop=$marginTop+1))  #棋盤上邊距

mapWidth=10    #棋盤寬度

mapHeight=15      #棋盤高度

#顏色設置

cBorder=$cGreen

cScore=$cFuchsia

cScoreValue=$cCyan

#控制信號

#遊戲使用兩個進程,一個用於接收輸入,一個用於遊戲流程和顯示界面;

#當前者接收到上下左右等按鍵時,通過向後者發送signal的方式通知後者。

sigRotate=25    #向上鍵

sigLeft=26

sigRight=27

sigDown=28

sigAllDown=29    #空格鍵

sigExit=30

#方塊定義,7大類19種樣式

#前8位爲方塊座標,後2位爲方塊剛出現的時候的位置

box0_0=(0 0 0 1 1 0 1 1 0 4)

box1_0=(0 1 1 1 2 1 3 1 0 3)

box1_1=(1 0 1 1 1 2 1 3 -1 3)

box2_0=(0 0 1 0 1 1 2 1 0 4)

box2_1=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 3)

box3_0=(0 1 1 0 1 1 2 0 0 4)

box3_1=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 4)

box4_0=(0 2 1 0 1 1 1 2 0 3)

box4_1=(0 1 1 1 2 1 2 2 0 3)

box4_2=(1 0 1 1 1 2 2 0 -1 3)

box4_3=(0 0 0 1 1 1 2 1 0 4)

box5_0=(0 0 1 0 1 1 1 2 0 3)

box5_1=(0 1 0 2 1 1 2 1 0 3)

box5_2=(1 0 1 1 1 2 2 2 -1 3)

box5_3=(0 1 1 1 2 0 2 1 0 4)

box6_0=(0 1 1 0 1 1 1 2 0 3)

box6_1=(0 1 1 1 1 2 2 1 0 3)

box6_2=(1 0 1 1 1 2 2 1 -1 3)

box6_3=(0 1 1 0 1 1 2 1 0 4)

iSumType=7    #方塊類型總數

boxStyle=(1 2 2 2 4 4 4)  #各種方塊旋轉後可能的樣式數目

iScoreEachLevel=50 #提升一個級別需要的分數

#運行時數據

sig=0      #接收到的signal

iScore=0    #總分

iLevel=0    #速度級

boxNext=()  #下一個方塊

iboxNextColor=0  #下一個方塊的顏色

iboxNextType=0  #下一個方塊的種類

iboxNextStyle=0  #下一個方塊的樣式

boxCur=()    #當前方塊的位置定義

iBoxCurColor=0  #當前方塊的顏色

iBoxCurType=0    #當前方塊的種類

iBoxCurStyle=0  #當前方塊的樣式

boxCurX=-1  #當前方塊的x座標位置

boxCurY=-1  #當前方塊的y座標位置

map=()    #棋盤圖表

#初始化所有背景方塊爲-1, 表示沒有方塊

for ((i = 0; i < mapHeight * mapWidth; i++))

do

  map[$i]=-1

done

#接收輸入的進程的主函數

function RunAsKeyReceiver()

{

  local pidDisplayer key aKey sig cESC sTTY

  pidDisplayer=$1

  aKey=(0 0 0)

  cESC=`echo -ne "\033"`

  cSpace=`echo -ne "\040"`

  #保存終端屬性。在read -s讀取終端鍵時,終端的屬性會被暫時改變。

  #如果在read -s時程序被不幸殺掉,可能會導致終端混亂,

  #需要在程序退出時恢復終端屬性。

  sTTY=`stty -g`

  #捕捉退出信號

  trap "MyExit;" INT QUIT

  trap "MyExitNoSub;" $sigExit

  #隱藏光標

  echo -ne "\033[?25l"

  while :

  do

    #讀取輸入。注-s不回顯,-n讀到一個字符立即返回

    read -s -n 1 key

    aKey[0]=${aKey[1]}

    aKey[1]=${aKey[2]}

    aKey[2]=$key

    sig=0

    #判斷輸入了何種鍵

    if [[ $key == $cESC && ${aKey[1]} == $cESC ]]

    then

      #ESC鍵

      MyExit

    elif [[ ${aKey[0]} == $cESC && ${aKey[1]} == "[" ]]

    then

      if [[ $key == "A" ]]; then sig=$sigRotate  #<向上鍵>

      elif [[ $key == "B" ]]; then sig=$sigDown  #<向下鍵>

      elif [[ $key == "D" ]]; then sig=$sigLeft  #<向左鍵>

      elif [[ $key == "C" ]]; then sig=$sigRight #<向右鍵>

      fi

    elif [[ $key == "W" || $key == "w" ]]; then sig=$sigRotate #W, w

    elif [[ $key == "S" || $key == "s" ]]; then sig=$sigDown  #S, s

    elif [[ $key == "A" || $key == "a" ]]; then sig=$sigLeft  #A, a

    elif [[ $key == "D" || $key == "d" ]]; then sig=$sigRight  #D, d

    elif [[ "[$key]" == "[]" ]]; then sig=$sigAllDown  #空格鍵

    elif [[ $key == "Q" || $key == "q" ]]      #Q, q

    then

      MyExit

    fi

    if [[ $sig != 0 ]]

    then

      #向另一進程發送消息

      kill -$sig $pidDisplayer

    fi

  done

}

#退出前的恢復

MyExitNoSub()

{

  local y

  #恢復終端屬性

  stty $sTTY

  ((y = marginTop + mapHeight + 4))

  #顯示光標

  echo -e "\033[?25h\033[${y};0H"

  exit

}

MyExit()

{

  #通知顯示進程需要退出

  kill -$sigExit $pidDisplayer

  MyExitNoSub

}

#處理顯示和遊戲流程的主函數

RunAsDisplayer()

{

  local sigThis

  InitDraw

  #掛載各種信號的處理函數

  trap "sig=$sigRotate;" $sigRotate

  trap "sig=$sigLeft;" $sigLeft

  trap "sig=$sigRight;" $sigRight

  trap "sig=$sigDown;" $sigDown

  trap "sig=$sigAllDown;" $sigAllDown

  trap "ShowExit;" $sigExit

  while :

  do

    #根據當前的速度級iLevel不同,設定相應的循環的次數

    for ((i = 0; i < 21 - iLevel; i++))

    do

      sleep 0.02

      sigThis=$sig

      sig=0

      #根據sig變量判斷是否接受到相應的信號

      if ((sigThis == sigRotate)); then BoxRotate;  #旋轉

      elif ((sigThis == sigLeft)); then BoxLeft; #左移一列

      elif ((sigThis == sigRight)); then BoxRight;  #右移一列

      elif ((sigThis == sigDown)); then BoxDown; #下落一行

      elif ((sigThis == sigAllDown)); then BoxAllDown;  #下落到底

      fi

    done

    #kill -$sigDown $$

    BoxDown #下落一行

  done

}

#繪製當前方塊,傳第一個參數,0表示擦除當前方塊,1表示繪製當前方塊

DrawCurBox()

{

  local i x y bErase sBox

  bErase=$1

  if (( bErase == 0 ))

  then

    sBox="\040\040"  #用兩個空格擦除

  else

    sBox="[]"

    echo -ne "\033[1m\033[3${iBoxCurColor}m\033[4${iBoxCurColor}m"

  fi

  for ((i = 0; i < 8; i += 2))

  do

    ((y = mapTop + 1 + ${boxCur[$i]} + boxCurY))

    ((x = mapLeft + 1 + 2 * (boxCurX + ${boxCur[$i + 1]})))

    echo -ne "\033[${y};${x}H${sBox}"

  done

  echo -ne "\033[0m"

}

#移動方塊

#BoxMove(y, x), 測試是否可以把移動中的方塊移到(y, x)的位置, 返回0則可以, 1不可以

BoxMove()

{

  local i x y xPos yPos

  yPos=$1

  xPos=$2

  for ((i = 0; i < 8; i += 2))

  do

    #方塊相對於棋盤座標

    ((y = yPos + ${boxCur[$i]}))

    ((x = xPos + ${boxCur[$i + 1]}))

    if (( y < 0 || y >= mapHeight || x < 0 || x >= mapWidth))

    then

      #撞到牆壁了

      return 1

    fi

 

    if (( ${map[y * mapWidth + x]} != -1 ))

    then

      #撞到其他已經存在的方塊了

      return 1

    fi

  done

  return 0;

}

#將方塊貼到棋盤上

Box2Map()

{

  local i j x y line

  #將當前移動中的方塊貼到棋盤對應的區域

  for ((i = 0; i < 8; i += 2))

  do

    #計算方塊相對於棋盤的座標

    ((y = ${boxCur[$i]} + boxCurY))

    ((x = ${boxCur[$i + 1]} + boxCurX))

    map[y*mapWidth+x]=$iBoxCurColor #將方塊顏色賦給地圖

  done

  line=0

  for ((i = 0; i < mapHeight; i++))

  do

    for ((j = 0; j < mapWidth; j++))

    do

      #如果棋盤上有空隙,跳出循環

      [[ ${map[i*mapWidth+j]} -eq -1 ]] && break

    done

    [ $j -lt $mapWidth ] && continue

    #說明當前行可消去,可消去行數加一

    (( line++ ))

    #第i行可被消除,將0行至第i-1行全部下移一行,從第i-1行開始移動

    for ((j = i*mapWidth-1; j >= 0; j--))

    do

      ((x = j + mapWidth))

      map[$x]=${map[$j]}

    done

    #因爲下移一行,第0行置空

    for ((i = 0; i < mapWidth; i++))

    do

      map[$i]=-1

    done

  done

 

  [ $line -eq 0 ] && return

  #根據消去的行數line計算分數和速度級

  ((x = marginLeft + mapWidth * 2 + 7))

  ((y = marginTop + 11))

  ((iScore += line * 2 - 1))

  #顯示新的分數

  echo -ne "\033[1m\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iScore}    "

  if ((iScore % iScoreEachLevel < line * 2 - 1))

  then

    if ((iLevel < 20))

    then

      ((iLevel++))

      ((y = marginTop + 14))

      #顯示新的速度級

      echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iLevel}    "

    fi

  fi

  echo -ne "\033[0m"

  #重新顯示背景方塊

  for ((i = 0; i < mapHeight; i++))

  do

    #棋盤相對於屏幕的座標

    ((y = i + mapTop + 1))

    ((x = mapLeft + 1))

    echo -ne "\033[${y};${x}H"

    for ((j = 0; j < mapWidth; j++))

    do

      ((tmp = i * mapWidth + j))

      if ((${map[$tmp]} == -1))

      then

        echo -ne " "

      else

        echo -ne "\033[1m\033[3${map[$tmp]}m\033[4${map[$tmp]}m[]\033[0m"

      fi

    done

  done

}

#左移一格

BoxLeft()

{

  local x

  ((x = boxCurX - 1))

  if BoxMove $boxCurY $x

  then

    DrawCurBox 0

    ((boxCurX = x))

    DrawCurBox 1

  fi

}

#右移一格

BoxRight()

{

  local x

  ((x = boxCurX + 1))

  if BoxMove $boxCurY $x

  then

    DrawCurBox 0

    ((boxCurX = x))

    DrawCurBox 1

  fi

}

#向下移一格

BoxDown()

{

  local y

  ((y = boxCurY + 1)) #新的y座標

  if BoxMove $y $boxCurX #測試是否可以下落一行

  then

    DrawCurBox 0  #將舊的方塊抹去

    ((boxCurY = y))

    DrawCurBox 1  #顯示新的下落後方塊

  else

    #走到這兒, 如果不能下落了

    Box2Map  #將當前移動中的方塊貼到背景方塊中

    CreateBox  #產生新的方塊

  fi

}

#下落到底

BoxAllDown()

{

  local y iDown

  #計算能夠下落的行數

  iDown=0

  (( y = boxCurY + 1 ))

  while BoxMove $y $boxCurX

  do

    (( y++ ))

    (( iDown++ ))

  done

  DrawCurBox 0  #將舊的方塊抹去

  ((boxCurY += iDown))

  DrawCurBox 1  #顯示新的下落後的方塊

  Box2Map  #將當前移動中的方塊貼到背景方塊中

  CreateBox  #產生新的方塊

}

#翻轉

BoxRotate()

{

  [ ${boxStyle[$iBoxCurType]} -eq 1 ] && return

  ((rotateStyle = (iBoxCurStyle + 1) % ${boxStyle[$iBoxCurType]}))

  #將當前方塊保存到boxTmp

  boxTmp=( `eval 'echo ${boxCur[@]}'` )

  boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$rotateStyle'[@]}'` )

  if BoxMove $boxCurY $boxCurX  #測試旋轉後是否有空間放的下

  then

    #抹去舊的方塊

    boxCur=( `eval 'echo ${boxTmp[@]}'` )

    DrawCurBox 0

    boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$rotateStyle'[@]}'` )

    DrawCurBox 1

    iBoxCurStyle=$rotateStyle

  else

    #不能旋轉,還是繼續使用老的樣式

    boxCur=( `eval 'echo ${boxTmp[@]}'` )

  fi

}

#準備下一個方塊

PrepareNextBox()

{

  local i x y

  #清除右邊預顯示的方塊

  if (( ${#boxNext[@]} != 0 )); then

    for ((i = 0; i < 8; i += 2))

    do

      ((y = marginTop + 1 + ${boxNext[$i]}))

      ((x = marginLeft + 2 * mapWidth + 7 + 2 * ${boxNext[$i + 1]}))

      echo -ne "\033[${y};${x}H\040\040"

    done

  fi

  #隨機生成預顯式方塊

  (( iBoxNextType = RANDOM % iSumType ))

  (( iBoxNextStyle = RANDOM % ${boxStyle[$iBoxNextType]} ))

  (( iBoxNextColor = RANDOM % $iSumColor + 1 ))

  boxNext=( `eval 'echo ${box'$iBoxNextType'_'$iBoxNextStyle'[@]}'` )

  #顯示右邊預顯示的方塊

  echo -ne "\033[1m\033[3${iBoxNextColor}m\033[4${iBoxNextColor}m"

  for ((i = 0; i < 8; i += 2))

  do

    ((y = marginTop + 1 + ${boxNext[$i]}))

    ((x = marginLeft + 2 * mapWidth + 7 + 2 * ${boxNext[$i + 1]}))

    echo -ne "\033[${y};${x}H[]"

  done

  echo -ne "\033[0m"

}

#顯示新方塊

CreateBox()

{

  if (( ${#boxCur[@]} == 0 )); then

    #當前方塊不存在

    (( iBoxCurType = RANDOM % iSumType ))

    (( iBoxCurStyle = RANDOM % ${boxStyle[$iBoxCurType]} ))

    (( iBoxCurColor = RANDOM % $iSumColor + 1 ))

  else

    #當前方塊已存在, 將下一個方塊賦給當前方塊

    iBoxCurType=$iBoxNextType;

    iBoxCurStyle=$iBoxNextStyle;

    iBoxCurColor=$iBoxNextColor

  fi

  #當前方塊數組

  boxCur=( `eval 'echo ${box'$iBoxCurType'_'$iBoxCurStyle'[@]}'` )

  #初始化方塊起始座標

  boxCurY=boxCur[8];

  boxCurX=boxCur[9];

  DrawCurBox 1    #繪製當前方塊

  if ! BoxMove $boxCurY $boxCurX

  then

    kill -$sigExit $PPID

    ShowExit

  fi

  PrepareNextBox

 

}

#繪製邊框

DrawBorder()

{

  clear

  local i y x1 x2

  #顯示邊框

  echo -ne "\033[1m\033[3${cBorder}m\033[4${cBorder}m"

  ((x1 = marginLeft + 1))      #左邊框x座標

  ((x2 = x1 + 2 + mapWidth * 2))    #右邊框x座標

  for ((i = 0; i < mapHeight; i++))

  do

    ((y = i + marginTop + 2))

    echo -ne "\033[${y};${x1}H||"    #繪製左邊框

    echo -ne "\033[${y};${x2}H||"    #繪製右邊框

  done

  ((x1 = marginTop + mapHeight + 2))

  for ((i = 0; i < mapWidth + 2; i++))

  do

    ((y = i * 2 + marginLeft + 1))

    echo -ne "\033[${mapTop};${y}H=="  #繪製上邊框

    echo -ne "\033[${x1};${y}H=="    #繪製下邊框

  done

  echo -ne "\033[0m"

  #顯示"Score"和"Level"字樣

  echo -ne "\033[1m"

  ((y = marginLeft + mapWidth * 2 + 7))

  ((x1 = marginTop + 10))

  echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${x1};${y}HScore"

  ((x1 = marginTop + 11))

  echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${x1};${y}H${iScore}"

  ((x1 = marginTop + 13))

  echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${x1};${y}HLevel"

  ((x1 = marginTop + 14))

  echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${x1};${y}H${iLevel}"

  echo -ne "\033[0m"

}

InitDraw()

{

  clear      #清屏

  DrawBorder  #繪製邊框

  CreateBox    #創建方塊

}

#退出時顯示GameOVer!

ShowExit()

{

  local y

  ((y = mapHeight + mapTop + 3))

  echo -e "\033[${y};1HGameOver!\033[0m"

  exit

}

#遊戲主程序在這兒開始.

if [[ "$1" == "--version" ]]; then

  echo "$APP_NAME $APP_VERSION"

elif [[ "$1" == "--show" ]]; then

  #當發現具有參數--show時,運行顯示函數

  RunAsDisplayer

else

  bash $0 --show& #以參數--show將本程序再運行一遍

  RunAsKeyReceiver $! #以上一行產生的進程的進程號作爲參數

fi

keytest.sh

#!/bin/bash

GetKey()

{

  aKey=(0 0 0) #定義一個數組來保存3個按鍵

  cESC=`echo -ne "\033"`

  cSpace=`echo -ne "\040"`

  while :

  do

    read -s -n 1 key #讀取一個字符,將讀取到的字符保存在key中

    #echo $key

    #echo XXX 

    aKey[0]=${aKey[1]} #第一個按鍵

    aKey[1]=${aKey[2]} #第二個按鍵

    aKey[2]=$key    #第三個按鍵

    if [[ $key == $cESC && ${aKey[1]} == $cESC ]]

    then

      MyExit

    elif [[ ${aKey[0]} == $cESC && ${aKey[1]} == "[" ]]

    then

      if [[ $key == "A" ]]; then echo KEYUP

      elif [[ $key == "B" ]]; then echo KEYDOWN

      elif [[ $key == "D" ]]; then echo KEYLEFT

      elif [[ $key == "C" ]]; then echo KEYRIGHT

      fi

    fi

  done

}

GetKey

draw.sh

#!/bin/bash

#位置與大小

marginLeft=8      #邊框左邊距

marginTop=6    #邊框上邊距

((mapLeft=marginLeft+2))  #棋盤左邊距

((mapTop=$marginTop+1))  #棋盤上邊距

mapWidth=10    #棋盤寬度

mapHeight=15      #棋盤高度

#方塊定義,7大類19種樣式

#前8位爲方塊座標,後2位爲方塊剛出現的時候的位置

box0_0=(0 0 0 1 1 0 1 1 0 4)

box1_0=(0 1 1 1 2 1 3 1 0 3)

box1_1=(1 0 1 1 1 2 1 3 -1 3)

box2_0=(0 0 1 0 1 1 2 1 0 4)

box2_1=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 3)

box3_0=(0 1 1 0 1 1 2 0 0 4)

box3_1=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 4)

box4_0=(0 2 1 0 1 1 1 2 0 3)

box4_1=(0 1 1 1 2 1 2 2 0 3)

box4_2=(1 0 1 1 1 2 2 0 -1 3)

box4_3=(0 0 0 1 1 1 2 1 0 4)

box5_0=(0 0 1 0 1 1 1 2 0 3)

box5_1=(0 1 0 2 1 1 2 1 0 3)

box5_2=(1 0 1 1 1 2 2 2 -1 3)

box5_3=(0 1 1 1 2 0 2 1 0 4)

box6_0=(0 1 1 0 1 1 1 2 0 3)

box6_1=(0 1 1 1 1 2 2 1 0 3)

box6_2=(1 0 1 1 1 2 2 1 -1 3)

box6_3=(0 1 1 0 1 1 2 1 0 4)

#繪製邊框

DrawBorder()

{

  clear

  local i y x1 x2

  #顯示邊框

  echo -ne "\033[1m\033[32m\033[42m"

  ((x1 = marginLeft + 1))      #左邊框x座標

  ((x2 = x1 + 2 + mapWidth * 2))    #右邊框x座標

  for ((i = 0; i < mapHeight; i++))

  do

    ((y = i + marginTop + 2))

    echo -ne "\033[${y};${x1}H||"    #繪製左邊框

    echo -ne "\033[${y};${x2}H||"    #繪製右邊框

  done

  ((x1 = marginTop + mapHeight + 2))

  for ((i = 0; i < mapWidth + 2; i++))

  do

    ((y = i * 2 + marginLeft + 1))

    echo -ne "\033[${mapTop};${y}H=="  #繪製上邊框

    echo -ne "\033[${x1};${y}H=="    #繪製下邊框

  done

  echo -ne "\033[0m"

}

DrawBox()

{

  local i x y xPos yPos

  yPos=${box0_0[8]}

  xPos=${box0_0[9]}

  echo -ne "\033[1m\033[35m\033[45m"

  for ((i = 0; i < 8; i += 2))

  do

    (( y = mapTop + 1 + ${box0_0[$i]} + yPos ))

    (( x = mapLeft + 1 + 2 * (${box0_0[$i + 1]} + xPos) ))

    echo -ne "\033[${y};${x}H[]"

  done

  echo -ne "\033[0m"

}

InitDraw()

{

  clear      #清屏

  DrawBorder  #繪製邊框

  DrawBox

  while :

  do

    sleep 1

  done

}

InitDraw

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