關於移動端適配,你必須要知道的

導讀

移動端適配,是我們在開發中經常會遇到的,這裏面可能會遇到非常多的問題:

  • 1px問題
  • UI圖完美適配方案
  • iPhoneX適配方案
  • 橫屏適配
  • 高清屏圖片模糊問題
  • ...

上面這些問題可能我們在開發中已經知道如何解決,但是問題產生的原理,以及解決方案的原理可能會模糊不清。在解決這些問題的過程中,我們往往會遇到非常多的概念:像素、分辨率、PPIDPIDPDIPDPR、視口等等,你真的能分清這些概念的意義嗎?

本文將從移動端適配的基礎概念出發,探究移動端適配各種問題的解決方案和實現原理。

一、英寸

一般用英寸描述屏幕的物理大小,如電腦顯示器的1722,手機顯示器的4.85.7等使用的單位都是英寸。

需要注意,上面的尺寸都是屏幕對角線的長度:

英寸(inch,縮寫爲in)在荷蘭語中的本意是大拇指,一英寸就是指甲底部普通人拇指的寬度。

英寸和釐米的換算:1英寸 = 2.54 釐米

二、分辨率

2.1 像素

像素即一個小方塊,它具有特定的位置和顏色。

圖片、電子屏幕(手機、電腦)就是由無數個具有特定顏色和特定位置的小方塊拼接而成。

像素可以作爲圖片或電子屏幕的最小組成單位。

下面我們使用sketch打開一張圖片:

將這些圖片放大即可看到這些像素點:

通常我們所說的分辨率有兩種,屏幕分辨率和圖像分辨率。

2.2 屏幕分辨率

屏幕分辨率指一個屏幕具體由多少個像素點組成。

下面是apple的官網上對手機分辨率的描述:

iPhone XS MaxiPhone SE的分辨率分別爲2688 x 12421136 x 640。這表示手機分別在垂直和水平上所具有的像素點數。

當然分辨率高不代表屏幕就清晰,屏幕的清晰程度還與尺寸有關。

2.3 圖像分辨率

我們通常說的圖片分辨率其實是指圖片含有的像素數,比如一張圖片的分辨率爲800 x 400。這表示圖片分別在垂直和水平上所具有的像素點數爲800400

同一尺寸的圖片,分辨率越高,圖片越清晰。

2.4 PPI

PPI(Pixel Per Inch):每英寸包括的像素數。

PPI可以用於描述屏幕的清晰度以及一張圖片的質量。

使用PPI描述圖片時,PPI越高,圖片質量越高,使用PPI描述屏幕時,PPI越高,屏幕越清晰。

在上面描述手機分辨率的圖片中,我們可以看到:iPhone XS MaxiPhone SEPPI分別爲458326,這足以證明前者的屏幕更清晰。

由於手機尺寸爲手機對角線的長度,我們通常使用如下的方法計算PPI:

iPhone 6PPI

那它每英寸約含有326個物理像素點。

2.5 DPI

DPI(Dot Per Inch):即每英寸包括的點數。

這裏的點是一個抽象的單位,它可以是屏幕像素點、圖片像素點也可以是打印機的墨點。

平時你可能會看到使用DPI來描述圖片和屏幕,這時的DPI應該和PPI是等價的,DPI最常用的是用於描述打印機,表示打印機每英寸可以打印的點數。

一張圖片在屏幕上顯示時,它的像素點數是規則排列的,每個像素點都有特定的位置和顏色。

當使用打印機進行打印時,打印機可能不會規則的將這些點打印出來,而是使用一個個打印點來呈現這張圖像,這些打印點之間會有一定的空隙,這就是DPI所描述的:打印點的密度。

在上面的圖像中我們可以清晰的看到,打印機是如何使用墨點來打印一張圖像。

所以,打印機的DPI越高,打印圖像的精細程度就越高,同時這也會消耗更多的墨點和時間。

三、設備獨立像素

實際上,上面我們描述的像素都是物理像素,即設備上真實的物理單元。

下面我們來看看設備獨立像素究竟是如何產生的:

智能手機發展非常之快,在幾年之前,我們還用着分辨率非常低的手機,比如下面左側的白色手機,它的分辨率是320x480,我們可以在上面瀏覽正常的文字、圖片等等。

但是,隨着科技的發展,低分辨率的手機已經不能滿足我們的需求了。很快,更高分辨率的屏幕誕生了,比如下面的黑色手機,它的分辨率是640x940,正好是白色手機的兩倍。

理論上來講,在白色手機上相同大小的圖片和文字,在黑色手機上會被縮放一倍,因爲它的分辨率提高了一倍。這樣,豈不是後面出現更高分辨率的手機,頁面元素會變得越來越小嗎?

然而,事實並不是這樣的,我們現在使用的智能手機,不管分辨率多高,他們所展示的界面比例都是基本類似的。喬布斯在iPhone4的發佈會上首次提出了Retina Display(視網膜屏幕)的概念,它正是解決了上面的問題,這也使它成爲一款跨時代的手機。

iPhone4使用的視網膜屏幕中,把2x2個像素當1個像素使用,這樣讓屏幕看起來更精緻,但是元素的大小卻不會改變。

如果黑色手機使用了視網膜屏幕的技術,那麼顯示結果應該是下面的情況,比如列表的寬度爲300個像素,那麼在一條水平線上,白色手機會用300個物理像素去渲染它,而黑色手機實際上會用600個物理像素去渲染它。

我們必須用一種單位來同時告訴不同分辨率的手機,它們在界面上顯示元素的大小是多少,這個單位就是設備獨立像素(Device Independent Pixels)簡稱DIPDP。上面我們說,列表的寬度爲300個像素,實際上我們可以說:列表的寬度爲300個設備獨立像素。

打開chrome的開發者工具,我們可以模擬各個手機型號的顯示情況,每種型號上面會顯示一個尺寸,比如iPhone X顯示的尺寸是375x812,實際iPhone X的分辨率會比這高很多,這裏顯示的就是設備獨立像素。

3.1 設備像素比

設備像素比device pixel ratio簡稱dpr,即物理像素和設備獨立像素的比值。

web中,瀏覽器爲我們提供了window.devicePixelRatio來幫助我們獲取dpr

css中,可以使用媒體查詢min-device-pixel-ratio,區分dpr

@media (-webkit-min-device-pixel-ratio: 2),(min-device-pixel-ratio: 2){ }

React Native中,我們也可以使用PixelRatio.get()來獲取DPR

當然,上面的規則也有例外,iPhone 6、7、8 Plus的實際物理像素是1080 x 1920,在開發者工具中我們可以看到:它的設備獨立像素是414 x 736,設備像素比爲3,設備獨立像素和設備像素比的乘積並不等於1080 x 1920,而是等於1242 x 2208

實際上,手機會自動把1242 x 2208個像素點塞進1080 * 1920個物理像素點來渲染,我們不用關心這個過程,而1242 x 2208被稱爲屏幕的設計像素。我們開發過程中也是以這個設計像素爲準。

實際上,從蘋果提出視網膜屏幕開始,纔出現設備像素比這個概念,因爲在這之前,移動設備都是直接使用物理像素來進行展示。

緊接着,Android同樣使用了其他的技術方案來實現DPR大於1的屏幕,不過原理是類似的。由於Android屏幕尺寸非常多、分辨率高低跨度非常大,不像蘋果只有它自己的幾款固定設備、尺寸。所以,爲了保證各種設備的顯示效果,Android按照設備的像素密度將設備分成了幾個區間:

當然,所有的Android設備不一定嚴格按照上面的分辨率,每個類型可能對應幾種不同分辨率,所以,每個Android手機都能根據給定的區間範圍,確定自己的DPR,從而擁有類似的顯示。當然,僅僅是類似,由於各個設備的尺寸、分辨率上的差異,設備獨立像素也不會完全相等,所以各種Android設備仍然不能做到在展示上完全相等。

3.2 移動端開發

iOSAndroidReact Native開發中樣式單位其實都使用的是設備獨立像素。

iOS的尺寸單位爲ptAndroid的尺寸單位爲dpReact Native中沒有指定明確的單位,它們其實都是設備獨立像素dp

在使用React Native開發App時,UI給我們的原型圖一般是基於iphone6的像素給定的。

爲了適配所有機型,我們在寫樣式時需要把物理像素轉換爲設備獨立像素:例如:如果給定一個元素的高度爲200px(這裏的px指物理像素,非CSS像素),iphone6的設備像素比爲2,我們給定的height應爲200px/2=100dp

當然,最好的是,你可以和設計溝通好,所有的UI圖都按照設備獨立像素來出。

我們還可以在代碼(React Native)中進行pxdp的轉換:

import {PixelRatio } from 'react-native';

const dpr = PixelRatio.get();

/**
 * px轉換爲dp
 */
export function pxConvertTodp(px) {
  return px / dpr;
}

/**
 * dp轉換爲px
 */
export function dpConvertTopx(dp) {
  return PixelRatio.getPixelSizeForLayoutSize(dp);
}

3.3 WEB端開發

在寫CSS時,我們用到最多的單位是px,即CSS像素,當頁面縮放比例爲100%時,一個CSS像素等於一個設備獨立像素。

但是CSS像素是很容易被改變的,當用戶對瀏覽器進行了放大,CSS像素會被放大,這時一個CSS像素會跨越更多的物理像素。

頁面的縮放係數 = CSS像素 / 設備獨立像素

3.4 關於屏幕

這裏多說兩句Retina屏幕,因爲我在很多文章中看到對Retina屏幕的誤解。

Retina屏幕只是蘋果提出的一個營銷術語:

在普通的使用距離下,人的肉眼無法分辨單個的像素點。

爲什麼強調普通的使用距離下呢?我們來看一下它的計算公式:

a代表人眼視角,h 代表像素間距,d代表肉眼與屏幕的距離,符合以上條件的屏幕可以使肉眼看不見單個物理像素點。

它不能單純的表達分辨率和PPI,只能一種表達視覺效果。

讓多個物理像素渲染一個獨立像素只是Retina屏幕爲了達到效果而使用的一種技術。而不是所有DPR > 1的屏幕就是Retina屏幕。

比如:給你一塊超大尺寸的屏幕,即使它的PPI很高,DPR也很高,在近距離你也能看清它的像素點,這就不算Retina屏幕。

我們經常見到用KP這個單位來形容屏幕:

P代表的就是屏幕縱向的像素個數,1080P即縱向有1080個像素,分辨率爲1920X1080的屏幕就屬於1080P屏幕。

我們平時所說的高清屏其實就是屏幕的物理分辨率達到或超過1920X1080的屏幕。

K代表屏幕橫向有幾個1024個像素,一般來講橫向像素超過2048就屬於2K屏,橫向像素超過4096就屬於4K屏。

四、視口

視口(viewport)代表當前可見的計算機圖形區域。在Web瀏覽器術語中,通常與瀏覽器窗口相同,但不包括瀏覽器的UI, 菜單欄等——即指你正在瀏覽的文檔的那一部分。

一般我們所說的視口共包括三種:佈局視口、視覺視口和理想視口,它們在屏幕適配中起着非常重要的作用。

4.1 佈局視口

佈局視口(layout viewport):當我們以百分比來指定一個元素的大小時,它的計算值是由這個元素的包含塊計算而來的。當這個元素是最頂級的元素時,它就是基於佈局視口來計算的。

所以,佈局視口是網頁佈局的基準窗口,在PC瀏覽器上,佈局視口就等於當前瀏覽器的窗口大小(不包括bordersmargins、滾動條)。

在移動端,佈局視口被賦予一個默認值,大部分爲980px,這保證PC的網頁可以在手機瀏覽器上呈現,但是非常小,用戶可以手動對網頁進行放大。

我們可以通過調用document.documentElement.clientWidth / clientHeight來獲取佈局視口大小。

4.2 視覺視口

視覺視口(visual viewport):用戶通過屏幕真實看到的區域。

視覺視口默認等於當前瀏覽器的窗口大小(包括滾動條寬度)。

當用戶對瀏覽器進行縮放時,不會改變佈局視口的大小,所以頁面佈局是不變的,但是縮放會改變視覺視口的大小。

例如:用戶將瀏覽器窗口放大了200%,這時瀏覽器窗口中的CSS像素會隨着視覺視口的放大而放大,這時一個CSS像素會跨越更多的物理像素。

所以,佈局視口會限制你的CSS佈局而視覺視口決定用戶具體能看到什麼。

我們可以通過調用window.innerWidth / innerHeight來獲取視覺視口大小。

4.3 理想視口

佈局視口在移動端展示的效果並不是一個理想的效果,所以理想視口(ideal viewport)就誕生了:網站頁面在移動端展示的理想大小。

如上圖,我們在描述設備獨立像素時曾使用過這張圖,在瀏覽器調試移動端時頁面上給定的像素大小就是理想視口大小,它的單位正是設備獨立像素。

上面在介紹CSS像素時曾經提到頁面的縮放係數 = CSS像素 / 設備獨立像素,實際上說頁面的縮放係數 = 理想視口寬度 / 視覺視口寬度更爲準確。

所以,當頁面縮放比例爲100%時,CSS像素 = 設備獨立像素理想視口 = 視覺視口

我們可以通過調用screen.width / height來獲取理想視口大小。

4.4 Meta viewport

<meta> 元素表示那些不能由其它HTML元相關元素之一表示的任何元數據信息,它可以告訴瀏覽器如何解析頁面。

我們可以藉助<meta>元素的viewport來幫助我們設置視口、縮放等,從而讓移動端得到更好的展示效果。

<meta name="viewport" content="width=device-width; initial-scale=1; maximum-scale=1; minimum-scale=1; user-scalable=no;">

上面是viewport的一個配置,我們來看看它們的具體含義:

Value 可能值 描述
width 正整數或device-width pixels(像素)爲單位, 定義佈局視口的寬度。
height 正整數或device-height pixels(像素)爲單位, 定義佈局視口的高度。
initial-scale 0.0 - 10.0 定義頁面初始縮放比率。
minimum-scale 0.0 - 10.0 定義縮放的最小值;必須小於或等於maximum-scale的值。
maximum-scale 0.0 - 10.0 定義縮放的最大值;必須大於或等於minimum-scale的值。
user-scalable 一個布爾值(yes或者no 如果設置爲 no,用戶將不能放大或縮小網頁。默認值爲 yes。

4.5 移動端適配

爲了在移動端讓頁面獲得更好的顯示效果,我們必須讓佈局視口、視覺視口都儘可能等於理想視口。

device-width就等於理想視口的寬度,所以設置width=device-width就相當於讓佈局視口等於理想視口。

由於initial-scale = 理想視口寬度 / 視覺視口寬度,所以我們設置initial-scale=1;就相當於讓視覺視口等於理想視口。

這時,1個CSS像素就等於1個設備獨立像素,而且我們也是基於理想視口來進行佈局的,所以呈現出來的頁面佈局在各種設備上都能大致相似。

4.6 縮放

上面提到width可以決定佈局視口的寬度,實際上它並不是佈局視口的唯一決定性因素,設置initial-scale也有肯能影響到佈局視口,因爲佈局視口寬度取的是width和視覺視口寬度的最大值。

例如:若手機的理想視口寬度爲400px,設置width=device-widthinitial-scale=2,此時視覺視口寬度 = 理想視口寬度 / initial-scale200px,佈局視口取兩者最大值即device-width 400px

若設置width=device-widthinitial-scale=0.5,此時視覺視口寬度 = 理想視口寬度 / initial-scale800px,佈局視口取兩者最大值即800px

4.7 獲取瀏覽器大小

瀏覽器爲我們提供的獲取窗口大小的API有很多,下面我們再來對比一下:

  • window.innerHeight:獲取瀏覽器視覺視口高度(包括垂直滾動條)。
  • window.outerHeight:獲取瀏覽器窗口外部的高度。表示整個瀏覽器窗口的高度,包括側邊欄、窗口鑲邊和調正窗口大小的邊框。
  • window.screen.Height:獲取獲屏幕取理想視口高度,這個數值是固定的,設備的分辨率/設備像素比
  • window.screen.availHeight:瀏覽器窗口可用的高度。
  • document.documentElement.clientHeight:獲取瀏覽器佈局視口高度,包括內邊距,但不包括垂直滾動條、邊框和外邊距。
  • document.documentElement.offsetHeight:包括內邊距、滾動條、邊框和外邊距。
  • document.documentElement.scrollHeight:在不使用滾動條的情況下適合視口中的所有內容所需的最小寬度。測量方式與clientHeight相同:它包含元素的內邊距,但不包括邊框,外邊距或垂直滾動條。

五、1px問題

爲了適配各種屏幕,我們寫代碼時一般使用設備獨立像素來對頁面進行佈局。

而在設備像素比大於1的屏幕上,我們寫的1px實際上是被多個物理像素渲染,這就會出現1px在有些屏幕上看起來很粗的現象。

5.1 border-image

基於media查詢判斷不同的設備像素比給定不同的border-image

       .border_1px{
          border-bottom: 1px solid #000;
        }
        @media only screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio:2){
            .border_1px{
                border-bottom: none;
                border-width: 0 0 1px 0;
                border-image: url(../img/1pxline.png) 0 0 2 0 stretch;
            }
        }

5.2 background-image

border-image類似,準備一張符合條件的邊框背景圖,模擬在背景上。

       .border_1px{
          border-bottom: 1px solid #000;
        }
        @media only screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio:2){
            .border_1px{
                background: url(../img/1pxline.png) repeat-x left bottom;
                background-size: 100% 1px;
            }
        }

上面兩種都需要單獨準備圖片,而且圓角不是很好處理,但是可以應對大部分場景。

5.3 僞類 + transform

基於media查詢判斷不同的設備像素比對線條進行縮放:

       .border_1px:before{
          content: '';
          position: absolute;
          top: 0;
          height: 1px;
          width: 100%;
          background-color: #000;
          transform-origin: 50% 0%;
        }
        @media only screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio:2){
            .border_1px:before{
                transform: scaleY(0.5);
            }
        }
        @media only screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio:3){
            .border_1px:before{
                transform: scaleY(0.33);
            }
        }

這種方式可以滿足各種場景,如果需要滿足圓角,只需要給僞類也加上border-radius即可。

5.4 svg

上面我們border-imagebackground-image都可以模擬1px邊框,但是使用的都是位圖,還需要外部引入。

藉助PostCSSpostcss-write-svg我們能直接使用border-imagebackground-image創建svg1px邊框:

@svg border_1px { 
  height: 2px; 
  @rect { 
    fill: var(--color, black); 
    width: 100%; 
    height: 50%; 
    } 
  } 
.example { border: 1px solid transparent; border-image: svg(border_1px param(--color #00b1ff)) 2 2 stretch; }

編譯後:

.example { border: 1px solid transparent; border-image: url("data:image/svg+xml;charset=utf-8,%3Csvg xmlns='http://www.w3.org/2000/svg' height='2px'%3E%3Crect fill='%2300b1ff' width='100%25' height='50%25'/%3E%3C/svg%3E") 2 2 stretch; }

上面的方案是大漠在他的文章中推薦使用的,基本可以滿足所有場景,而且不需要外部引入,這是我個人比較喜歡的一種方案。

5.5 設置viewport

通過設置縮放,讓CSS像素等於真正的物理像素。

例如:當設備像素比爲3時,我們將頁面縮放1/3倍,這時1px等於一個真正的屏幕像素。

    const scale = 1 / window.devicePixelRatio;
    const viewport = document.querySelector('meta[name="viewport"]');
    if (!viewport) {
        viewport = document.createElement('meta');
        viewport.setAttribute('name', 'viewport');
        window.document.head.appendChild(viewport);
    }
    viewport.setAttribute('content', 'width=device-width,user-scalable=no,initial-scale=' + scale + ',maximum-scale=' + scale + ',minimum-scale=' + scale);

實際上,上面這種方案是早先flexible採用的方案。

當然,這樣做是要付出代價的,這意味着你頁面上所有的佈局都要按照物理像素來寫。這顯然是不現實的,這時,我們可以藉助flexiblevw、vh來幫助我們進行適配。

六、移動端適配方案

儘管我們可以使用設備獨立像素來保證各個設備在不同手機上顯示的效果類似,但這並不能保證它們顯示完全一致,我們需要一種方案來讓設計稿得到更完美的適配。

6.1 flexible方案

flexible方案是阿里早期開源的一個移動端適配解決方案,引用flexible後,我們在頁面上統一使用rem來佈局。

它的核心代碼非常簡單:

// set 1rem = viewWidth / 10
function setRemUnit () {
    var rem = docEl.clientWidth / 10
    docEl.style.fontSize = rem + 'px'
}
setRemUnit();

rem 是相對於html節點的font-size來做計算的。

我們通過設置document.documentElement.style.fontSize就可以統一整個頁面的佈局標準。

上面的代碼中,將html節點的font-size設置爲頁面clientWidth(佈局視口)的1/10,即1rem就等於頁面佈局視口的1/10,這就意味着我們後面使用的rem都是按照頁面比例來計算的。

這時,我們只需要將UI出的圖轉換爲rem即可。

iPhone6爲例:佈局視口爲375px,則1rem = 37.5px,這時UI給定一個元素的寬爲75px(設備獨立像素),我們只需要將它設置爲75 / 37.5 = 2rem

當然,每個佈局都要計算非常繁瑣,我們可以藉助PostCSSpx2rem插件來幫助我們完成這個過程。

下面的代碼可以保證在頁面大小變化時,佈局可以自適應,當觸發了windowresizepageShow事件之後自動調整htmlfontSize大小。

  // reset rem unit on page resize
window.addEventListener('resize', setRemUnit)window.addEventListener('pageshow', function (e) {
    if (e.persisted) {
      setRemUnit()
    }
})

由於viewport單位得到衆多瀏覽器的兼容,上面這種方案現在已經被官方棄用:

lib-flexible這個過渡方案已經可以放棄使用,不管是現在的版本還是以前的版本,都存有一定的問題。建議大家開始使用viewport來替代此方案。

下面我們來看看現在最流行的vh、vw方案。

6.2 vh、vw方案

vh、vw方案即將視覺視口寬度 window.innerWidth 和視覺視口高度 window.innerHeight 等分爲 100 份。

上面的flexible方案就是模仿這種方案,因爲早些時候vw還沒有得到很好的兼容。

  • vw(Viewport's width)1vw等於視覺視口的1%
  • vh(Viewport's height) : 1vh 爲視覺視口高度的1%
  • vmin : vwvh 中的較小值
  • vmax : 選取 vwvh 中的較大值

如果視覺視口爲375px,那麼1vw = 3.75px,這時UI給定一個元素的寬爲75px(設備獨立像素),我們只需要將它設置爲75 / 3.75 = 20vw

這裏的比例關係我們也不用自己換算,我們可以使用PostCSSpostcss-px-to-viewport 插件幫我們完成這個過程。寫代碼時,我們只需要根據UI給的設計圖寫px單位即可。

當然,沒有一種方案是十全十美的,vw同樣有一定的缺陷:

  • px轉換成vw不一定能完全整除,因此有一定的像素差。
  • 比如當容器使用vwmargin採用px時,很容易造成整體寬度超過100vw,從而影響佈局效果。當然我們也是可以避免的,例如使用padding代替margin,結合calc()函數使用等等...

七、適配iPhoneX

iPhoneX的出現將手機的顏值帶上了一個新的高度,它取消了物理按鍵,改成了底部的小黑條,但是這樣的改動給開發者適配移動端又增加了難度。

7.1 安全區域

iPhoneX發佈後,許多廠商相繼推出了具有邊緣屏幕的手機。

這些手機和普通手機在外觀上無外乎做了三個改動:圓角(corners)、劉海(sensor housing)和小黑條(Home Indicator)。爲了適配這些手機,安全區域這個概念變誕生了:安全區域就是一個不受上面三個效果的可視窗口範圍。

爲了保證頁面的顯示效果,我們必須把頁面限制在安全範圍內,但是不影響整體效果。

7.2 viewport-fit

viewport-fit是專門爲了適配iPhoneX而誕生的一個屬性,它用於限制網頁如何在安全區域內進行展示。

contain: 可視窗口完全包含網頁內容

cover:網頁內容完全覆蓋可視窗口

默認情況下或者設置爲autocontain效果相同。

7.3 env、constant

我們需要將頂部和底部合理的擺放在安全區域內,iOS11新增了兩個CSS函數env、constant,用於設定安全區域與邊界的距離。

函數內部可以是四個常量:

  • safe-area-inset-left:安全區域距離左邊邊界距離
  • safe-area-inset-right:安全區域距離右邊邊界距離
  • safe-area-inset-top:安全區域距離頂部邊界距離
  • safe-area-inset-bottom:安全區域距離底部邊界距離

注意:我們必須指定viweport-fit後才能使用這兩個函數:

<meta name="viewport" content="viewport-fit=cover">

constantiOS < 11.2的版本中生效,enviOS >= 11.2的版本中生效,這意味着我們往往要同時設置他們,將頁面限制在安全區域內:

body {
  padding-bottom: constant(safe-area-inset-bottom);
  padding-bottom: env(safe-area-inset-bottom);
}

當使用底部固定導航欄時,我們要爲他們設置padding值:

{
  padding-bottom: constant(safe-area-inset-bottom);
  padding-bottom: env(safe-area-inset-bottom);
}

八、橫屏適配

很多視口我們要對橫屏和豎屏顯示不同的佈局,所以我們需要檢測在不同的場景下給定不同的樣式:

8.1 JavaScript檢測橫屏

window.orientation:獲取屏幕旋轉方向

window.addEventListener("resize", ()=>{
    if (window.orientation === 180 || window.orientation === 0) { 
      // 正常方向或屏幕旋轉180度
        console.log('豎屏');
    };
    if (window.orientation === 90 || window.orientation === -90 ){ 
       // 屏幕順時鐘旋轉90度或屏幕逆時針旋轉90度
        console.log('橫屏');
    }  
}); 

8.2 CSS檢測橫屏

@media screen and (orientation: portrait) {
  /*豎屏...*/
} 
@media screen and (orientation: landscape) {
  /*橫屏...*/
}

九、圖片模糊問題

9.1 產生原因

我們平時使用的圖片大多數都屬於位圖(png、jpg...),位圖由一個個像素點構成的,每個像素都具有特定的位置和顏色值:

理論上,位圖的每個像素對應在屏幕上使用一個物理像素來渲染,才能達到最佳的顯示效果。

而在dpr > 1的屏幕上,位圖的一個像素可能由多個物理像素來渲染,然而這些物理像素點並不能被準確的分配上對應位圖像素的顏色,只能取近似值,所以相同的圖片在dpr > 1的屏幕上就會模糊:

9.2 解決方案

爲了保證圖片質量,我們應該儘可能讓一個屏幕像素來渲染一個圖片像素,所以,針對不同DPR的屏幕,我們需要展示不同分辨率的圖片。

如:在dpr=2的屏幕上展示兩倍圖(@2x),在dpr=3的屏幕上展示三倍圖(@3x)

9.3 media查詢

使用media查詢判斷不同的設備像素比來顯示不同精度的圖片:

       .avatar{
            background-image: url(conardLi_1x.png);
        }
        @media only screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio:2){
            .avatar{
                background-image: url(conardLi_2x.png);
            }
        }
        @media only screen and (-webkit-min-device-pixel-ratio:3){
            .avatar{
                background-image: url(conardLi_3x.png);
            }
        }
只適用於背景圖

9.4 image-set

使用image-set

.avatar {
    background-image: -webkit-image-set( "conardLi_1x.png" 1x, "conardLi_2x.png" 2x );
}
只適用於背景圖

9.5 srcset

使用img標籤的srcset屬性,瀏覽器會自動根據像素密度匹配最佳顯示圖片:

<img src="conardLi_1x.png"
     srcset=" conardLi_2x.png 2x, conardLi_3x.png 3x">

9.6 JavaScript拼接圖片url

使用window.devicePixelRatio獲取設備像素比,遍歷所有圖片,替換圖片地址:

const dpr = window.devicePixelRatio;
const images =  document.querySelectorAll('img');
images.forEach((img)=>{
  img.src.replace(".", `@${dpr}x.`);
})

9.7 使用svg

SVG 的全稱是可縮放矢量圖(Scalable Vector Graphics)。不同於位圖的基於像素,SVG 則是屬於對圖像的形狀描述,所以它本質上是文本文件,體積較小,且不管放大多少倍都不會失真。

除了我們手動在代碼中繪製svg,我們還可以像使用位圖一樣使用svg圖片:

<img src="conardLi.svg">

<img src="data:image/svg+xml;base64,[data]">

.avatar {
  background: url(conardLi.svg);
}

參考

小結

希望你閱讀本篇文章後可以達到以下幾點:

  • 理清移動端適配常用概念
  • 理解移動端適配問題產生的原理,至少掌握一種解決方案

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