一、簡介
抽象工廠模式(Abstract Factory Pattern):提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的接口,而無須指定它們具體的類。抽象工廠模式又稱爲Kit模式,屬於對象創建型模式。
注意:這裏和工廠方法的區別是:一系列(多個),而工廠方法只有一個。
二、類結構
抽象工廠模式結構如下:
角色 | 類別 | 簡述 |
---|---|---|
AbstractFactory | 抽象工廠 | 一般是一個抽象類或是接口 |
ConcreteFactory | 具體工廠 | 用來創建一系列具體的產品 |
AbstractProduct | 抽象產品 | 一個抽象類或是接口 |
Product | 具體產品 | 用來創建具體的產品 |
三、UML圖
比如,我們需要設計一個繪圖工具:
四、類實現
1、抽象產品
圖形類接口:
interface Shape{
public function draw();
}
顏色類接口:
interface Color {
public function fill();
}
2、具體產品
具體圖形類:
//矩形類
class Rectangle implements Shape {
public function draw() {
echo '插入一個矩形 \n\r';
}
}
//正方形類
class Square implements Shape {
public function draw() {
echo '插入一個正方形 \n\r';
}
}
//圓形類
class Circle implements Shape {
public function draw() {
echo '插入一個圓形 \n\r';
}
}
具體顏色類:
//紅色類
class Red implements Color {
public function fill() {
echo '填充紅色 \n\r';
}
}
//綠色類
class Green implements Color {
public function fill() {
echo '填充綠色 \n\r';
}
}
//藍色類
class Blue implements Color {
public function fill() {
echo '填充藍色 \n\r';
}
}
3、抽象工廠
爲 Color 和 Shape 對象創建抽象類來獲取工廠。
class interface AbstractFactory {
public function getColor($color);
public function getShape($shape) ;
}
4、具體工廠
//形狀工廠類
class ShapeFactory extends AbstractFactory {
public function getShape($shapeType){
if($shapeType == false){
return false;
}
if($shapeType=="circle"){
return new Circle();
} else if($shapeType=="rectangle"){
return new Rectangle();
} else if($shapeType=="square"){
return new Square();
}
return false;
}
public function getColor($color) {
return false;
}
}
//顏色工廠類
class ColorFactory extends AbstractFactory {
public function getShape($shapeType){
return false;
}
public function getColor($color) {
if($color == false){
return false;
}
if($color=="red"){
return new Red();
} else if($color=="green"){
return new Green();
} else if($color=="blue"){
return new Blue();
}
return false;
}
}
5、工廠創造器
創建一個工廠創造器/生成器類,通過傳遞形狀或顏色信息來獲取工廠。
class FactoryProducer {
public static function getFactory($choice){
if($choice=="shape")){
return new ShapeFactory();
} else if($choice=="color"){
return new ColorFactory();
}
return null;
}
}
6、使用實例
public class Demo {
public static function test() {
//獲取形狀工廠
$shapeFactory = FactoryProducer::getFactory("SHAPE");
//爲形狀插入Circle對象
$shape1 = $shapeFactory->getShape("circle");
//調用 Circle 的 draw 方法
$shape1->draw();
//爲形狀插入Rectangle對象
$shape2 = $shapeFactory->getShape("rectangle");
//調用 Rectangle 的 draw 方法
$shape2->draw();
//獲取顏色工廠
$colorFactory = FactoryProducer::getFactory("color");
//獲取顏色爲 Red 的對象
$color1 = $colorFactory->getColor("red");
//調用 Red 的 fill 方法
$color1->fill();
}
}
Demo::test();
測試結果:
插入一個圓形
插入一個矩形
填充紅色
五、特點
1、優點
- 抽象工廠模式隔離了具體類的生成,使得客戶並不需要知道什麼被創建。由於這種隔離,更換一個具體工廠就變得相對容易。所有的具體工廠都實現了抽象工廠中定義的那些公共接口,因此只需改變具體工廠的實例,就可以在某種程度上改變整個軟件系統的行爲。另外,應用抽象工廠模式可以實現高內聚低耦合的設計目的,因此抽象工廠模式得到了廣泛的應用。
- 當一個產品族中的多個對象被設計成一起工作時,它能夠保證客戶端始終只使用同一個產品族中的對象。這對一些需要根據當前環境來決定其行爲的軟件系統來說,是一種非常實用的設計模式。
- 增加新的具體工廠和產品族很方便,無須修改已有系統,符合“開閉原則”。
2、缺點
- 在添加新的產品對象時,難以擴展抽象工廠來生產新種類的產品,這是因爲在抽象工廠角色中規定了所有可能被創建的產品集合,要支持新種類的產品就意味着要對該接口進行擴展,而這將涉及到對抽象工廠角色及其所有子類的修改,顯然會帶來較大的不便。
- 開閉原則的傾斜性(增加新的工廠和產品族容易,增加新的產品等級結構麻煩)。。
3、適用場景
在以下情況下可以考慮使用抽象工廠模式:
- 一個系統不應當依賴於產品類實例如何被創建、組合和表達的細節,這對於所有類型的工廠模式都是重要的。
- 系統中有多於一個的產品族,而每次只使用其中某一產品族。
- 屬於同一個產品族的產品將在一起使用,這一約束必須在系統的設計中體現出來。
- 系統提供一個產品類的庫,所有的產品以同樣的接口出現,從而使客戶端不依賴於具體實現。