用JS開發跨平臺桌面應用,從原理到實踐

導讀

使用Electron開發客戶端程序已經有一段時間了,整體感覺還是非常不錯的,其中也遇到了一些坑點,本文是從【運行原理】到【實際應用】對Electron進行一次系統性的總結。【多圖,長文預警~】

本文所有實例代碼均在我的github electron-react上,結合代碼閱讀文章效果更佳。另外electron-react還可作爲使用Electron + React + Mobx + Webpack 技術棧的腳手架工程。

一、桌面應用程序

桌面應用程序,又稱爲 GUI 程序(Graphical User Interface),但是和 GUI 程序也有一些區別。桌面應用程序 將 GUI 程序從GUI 具體爲“桌面”,使冷冰冰的像塊木頭一樣的電腦概念更具有 人性化,更生動和富有活力。

我們電腦上使用的各種客戶端程序都屬於桌面應用程序,近年來WEB和移動端的興起讓桌面程序漸漸暗淡,但是在某些日常功能或者行業應用中桌面應用程序仍然是必不可少的。

傳統的桌面應用開發方式,一般是下面兩種:

1.1 原生開發

直接將語言編譯成可執行文件,直接調用系統API,完成UI繪製等。這類開發技術,有着較高的運行效率,但一般來說,開發速度較慢,技術要求較高,例如:

  • 使用C++ / MFC開發Windows應用
  • 使用Objective-C開發MAC應用

1.2 託管平臺

一開始就有本地開發和UI開發。一次編譯後,得到中間文件,通過平臺或虛機完成二次加載編譯或解釋運行。運行效率低於原生編譯,但平臺優化後,其效率也是比較可觀的。就開發速度方面,比原生編譯技術要快一些。例如:

  • 使用C# / .NET Framework(只能開發Windows應用)
  • Java / Swing

不過,上面兩種對前端開發人員太不友好了,基本是前端人員不會涉及的領域,但是在這個【大前端😅】的時代,前端開發者正在想方設法涉足各個領域,使用WEB技術開發客戶端的方式橫空出世。

1.3 WEB開發

使用WEB技術進行開發,利用瀏覽器引擎完成UI渲染,利用Node.js實現服務器端JS編程並可以調用系統API,可以把它想像成一個套了一個客戶端外殼的WEB應用。

在界面上,WEB的強大生態爲UI帶來了無限可能,並且開發、維護成本相對較低,有WEB開發經驗的前端開發者很容易上手進行開發。

本文就來着重介紹使用WEB技術開發客戶端程序的技術之一【electron

二、Electron

Electron是由Github開發,用HTML,CSSJavaScript來構建跨平臺桌面應用程序的一個開源庫。 Electron通過將ChromiumNode.js合併到同一個運行時環境中,並將其打包爲Mac,WindowsLinux系統下的應用來實現這一目的。

2.1 使用Electron開發的理由:

  • 1.使用具有強大生態的Web技術進行開發,開發成本低,可擴展性強,更炫酷的UI
  • 2.跨平臺,一套代碼可打包爲Windows、Linux、Mac三套軟件,且編譯快速
  • 3.可直接在現有Web應用上進行擴展,提供瀏覽器不具備的能力
  • 4.你是一個前端👨‍💻~

當然,我們也要認清它的缺點:性能比原生桌面應用要低,最終打包後的應用比原生應用大很多。

2.2 開發體驗

兼容性

雖然你還在用WEB技術進行開發,但是你不用再考慮兼容性問題了,你只需要關心你當前使用Electron的版本對應Chrome的版本,一般情況下它已經足夠新來讓你使用最新的API和語法了,你還可以手動升級Chrome版本。同樣的,你也不用考慮不同瀏覽器帶的樣式和代碼兼容問題。

Node環境

這可能是很多前端開發者曾經夢想過的功能,在WEB界面中使用Node.js提供的強大API,這意味着你在WEB頁面直接可以操作文件,調用系統API,甚至操作數據庫。當然,除了完整的 Node API,你還可以使用額外的幾十萬個npm模塊。

跨域

你可以直接使用Node提供的request模塊進行網絡請求,這意味着你無需再被跨域所困擾。

強大的擴展性

藉助node-ffi,爲應用程序提供強大的擴展性(後面的章節會詳細介紹)。

2.3 誰在用Electron

現在市面上已經有非常多的應用在使用Electron進行開發了,包括我們熟悉的VS Code客戶端、GitHub客戶端、Atom客戶端等等。印象很深的,去年迅雷在發佈迅雷X10.1時的文案:

從迅雷X 10.1版本開始,我們採用Electron軟件框架完全重寫了迅雷主界面。使用新框架的迅雷X可以完美支持2K、4K等高清顯示屏,界面中的文字渲染也更加清晰銳利。從技術層面來說,新框架的界面繪製、事件處理等方面比老框架更加靈活高效,因此界面的流暢度也顯著優於老框架的迅雷。至於具體提升有多大?您一試便知。

你可以打開VS Code,點擊【幫助】【切換開發人員工具】來調試VS Code客戶端的界面。

三、Electron運行原理

Electron 結合了 ChromiumNode.js 和用於調用操作系統本地功能的API

3.1 Chromium

Chromium Google 爲發展 Chrome 瀏覽器而啓動的開源項目,Chromium 相當於 Chrome 的工程版或稱實驗版,新功能會率先在 Chromium 上實現,待驗證後纔會應用在Chrome 上,故 Chrome 的功能會相對落後但較穩定。

ChromiumElectron提供強大的UI能力,可以在不考慮兼容性的情況下開發界面。

3.2 Node.js

Node.js是一個讓 JavaScript 運行在服務端的開發平臺,Node 使用事件驅動,非阻塞I/O 模型而得以輕量和高效。

單單靠Chromium是不能具備直接操作原生GUI能力的,Electron內集成了Nodejs,這讓其在開發界面的同時也有了操作系統底層 API 的能力,Nodejs 中常用的 Path、fs、Crypto 等模塊在 Electron 可以直接使用。

3.3 系統API

爲了提供原生系統的GUI支持,Electron內置了原生應用程序接口,對調用一些系統功能,如調用系統通知、打開系統文件夾提供支持。

在開發模式上,Electron在調用系統API和繪製界面上是分離開發的,下面我們來看看Electron關於進程如何劃分。

3.4 主進程

Electron區分了兩種進程:主進程和渲染進程,兩者各自負責自己的職能。

Electron 運行 package.json main 腳本的進程被稱爲主進程。一個 Electron 應用總是有且只有一個主進程。

職責:

  • 創建渲染進程(可多個)
  • 控制了應用生命週期(啓動、退出APP以及對APP做一些事件監聽)
  • 調用系統底層功能、調用原生資源

可調用的API:

  • Node.js API
  • Electron提供的主進程API(包括一些系統功能和Electron附加功能)

3.5 渲染進程

由於 Electron 使用了 Chromium 來展示 web 頁面,所以 Chromium 的多進程架構也被使用到。 每個 Electron 中的 web頁面運行在它自己的渲染進程中。

主進程使用 BrowserWindow 實例創建頁面。 每個 BrowserWindow 實例都在自己的渲染進程裏運行頁面。 當一個 BrowserWindow 實例被銷燬後,相應的渲染進程也會被終止。

你可以把渲染進程想像成一個瀏覽器窗口,它能存在多個並且相互獨立,不過和瀏覽器不同的是,它能調用Node API

職責:

  • HTMLCSS渲染界面
  • JavaScript做一些界面交互

可調用的API:

  • DOM API
  • Node.js API
  • Electron提供的渲染進程API

四、Electron基礎

4.1 Electron API

在上面的章節我們提到,渲染進和主進程分別可調用的Electron API。所有ElectronAPI都被指派給一種進程類型。 許多API只能被用於主進程中,有些API又只能被用於渲染進程,又有一些主進程和渲染進程中都可以使用。

你可以通過如下方式獲取Electron API

const { BrowserWindow, ... } = require('electron')

下面是一些常用的Electron API

在後面的章節我們會選擇其中常用的模塊進行詳細介紹。

4.2 使用 Node.js 的 API

你可以同時在Electron的主進程和渲染進程使用Node.js API,)所有在Node.js可以使用的API,在Electron中同樣可以使用。

import {shell} from 'electron';
import os from 'os';

document.getElementById('btn').addEventListener('click', () => { 
  shell.showItemInFolder(os.homedir());
})
有一個非常重要的提示: 原生Node.js模塊 (即指,需要編譯源碼過後才能被使用的模塊) 需要在編譯後才能和Electron一起使用。

4.3 進程通信

主進程和渲染進程雖然擁有不同的職責,然是他們也需要相互協作,互相通訊。

例如:在web頁面管理原生GUI資源是很危險的,會很容易泄露資源。所以在web頁面,不允許直接調用原生GUI相關的API。渲染進程如果想要進行原生的GUI操作,就必須和主進程通訊,請求主進程來完成這些操作。

4.4 渲染進程向主進程通信

ipcRenderer 是一個 EventEmitter 的實例。 你可以使用它提供的一些方法,從渲染進程發送同步或異步的消息到主進程。 也可以接收主進程回覆的消息。

在渲染進程引入ipcRenderer

import { ipcRenderer } from 'electron';

異步發送:

通過 channel 發送同步消息到主進程,可以攜帶任意參數。

在內部,參數會被序列化爲 JSON,因此參數對象上的函數和原型鏈不會被髮送。
ipcRenderer.send('sync-render', '我是來自渲染進程的異步消息');

同步發送:

 const msg = ipcRenderer.sendSync('async-render', '我是來自渲染進程的同步消息');
注意: 發送同步消息將會阻塞整個渲染進程,直到收到主進程的響應。

主進程監聽消息:

ipcMain模塊是EventEmitter類的一個實例。 當在主進程中使用時,它處理從渲染器進程(網頁)發送出來的異步和同步信息。 從渲染器進程發送的消息將被髮送到該模塊。

ipcMain.on:監聽 channel,當接收到新的消息時 listener 會以 listener(event, args...) 的形式被調用。

  ipcMain.on('sync-render', (event, data) => {
    console.log(data);
  });

4.5 主進程向渲染進程通信

在主進程中可以通過BrowserWindowwebContents向渲染進程發送消息,所以,在發送消息前你必須先找到對應渲染進程的BrowserWindow對象。:

const mainWindow = BrowserWindow.fromId(global.mainId);
 mainWindow.webContents.send('main-msg', `ConardLi]`)

根據消息來源發送:

ipcMain接受消息的回調函數中,通過第一個參數event的屬性sender可以拿到消息來源渲染進程的webContents對象,我們可以直接用此對象迴應消息。

  ipcMain.on('sync-render', (event, data) => {
    console.log(data);
    event.sender.send('main-msg', '主進程收到了渲染進程的【異步】消息!')
  });

渲染進程監聽:

ipcRenderer.on:監聽 channel, 當新消息到達,將通過 listener(event, args...) 調用 listener

ipcRenderer.on('main-msg', (event, msg) => {
    console.log(msg);
})

4.6 通信原理

ipcMainipcRenderer 都是 EventEmitter 類的一個實例。EventEmitter 類是 NodeJS 事件的基礎,它由 NodeJS 中的 events 模塊導出。

EventEmitter 的核心就是事件觸發與事件監聽器功能的封裝。它實現了事件模型需要的接口, 包括 addListener,removeListener, emit 及其它工具方法. 同原生 JavaScript 事件類似, 採用了發佈/訂閱(觀察者)的方式, 使用內部 _events 列表來記錄註冊的事件處理器。

我們通過 ipcMainipcRendereron、send 進行監聽和發送消息都是 EventEmitter 定義的相關接口。

4.7 remote

remote 模塊爲渲染進程(web頁面)和主進程通信(IPC)提供了一種簡單方法。 使用 remote 模塊, 你可以調用 main 進程對象的方法, 而不必顯式發送進程間消息, 類似於 JavaRMI

import { remote } from 'electron';

remote.dialog.showErrorBox('主進程纔有的dialog模塊', '我是使用remote調用的')

但實際上,我們在調用遠程對象的方法、函數或者通過遠程構造函數創建一個新的對象,實際上都是在發送一個同步的進程間消息。

在上面通過 remote 模塊調用 dialog 的例子裏。我們在渲染進程中創建的 dialog 對象其實並不在我們的渲染進程中,它只是讓主進程創建了一個 dialog 對象,並返回了這個相對應的遠程對象給了渲染進程。

4.8 渲染進程間通信

Electron並沒有提供渲染進程之間相互通信的方式,我們可以在主進程中建立一個消息中轉站。

渲染進程之間通信首先發送消息到主進程,主進程的中轉站接收到消息後根據條件進行分發。

4.9 渲染進程數據共享

在兩個渲染進程間共享數據最簡單的方法是使用瀏覽器中已經實現的 HTML5 API。 其中比較好的方案是用 Storage APIlocalStorage,sessionStorage 或者 IndexedDB。

就像在瀏覽器中使用一樣,這種存儲相當於在應用程序中永久存儲了一部分數據。有時你並不需要這樣的存儲,只需要在當前應用程序的生命週期內進行一些數據的共享。這時你可以用 Electron 內的 IPC 機制實現。

將數據存在主進程的某個全局變量中,然後在多個渲染進程中使用 remote 模塊來訪問它。

在主進程中初始化全局變量:

global.mainId = ...;
global.device = {...};
global.__dirname = __dirname;
global.myField = { name: 'ConardLi' };

在渲染進程中讀取:

import { ipcRenderer, remote } from 'electron';

const { getGlobal } = remote;

const mainId = getGlobal('mainId')
const dirname = getGlobal('__dirname')
const deviecMac = getGlobal('device').mac;

在渲染進程中改變:

getGlobal('myField').name = 'code祕密花園';

多個渲染進程共享同一個主進程的全局變量,這樣即可達到渲染進程數據共享和傳遞的效果。

五、窗口

5.1 BrowserWindow

主進程模塊BrowserWindow用於創建和控制瀏覽器窗口。

  mainWindow = new BrowserWindow({
    width: 1000,
    height: 800,
    // ...
  });
  mainWindow.loadURL('http://www.conardli.top/');

你可以在這裏查看它所有的構造參數。

5.2 無框窗口

無框窗口是沒有鑲邊的窗口,窗口的部分(如工具欄)不屬於網頁的一部分。

BrowserWindow的構造參數中,將frame設置爲false可以指定窗口爲無邊框窗口,將工具欄隱藏後,就會產生兩個問題:

  • 1.窗口控制按鈕(最小化、全屏、關閉按鈕)會被隱藏
  • 2.無法拖拽移動窗口

可以通過指定titleBarStyle選項來再將工具欄按鈕顯示出來,將其設置爲hidden表示返回一個隱藏標題欄的全尺寸內容窗口,在左上角仍然有標準的窗口控制按鈕。

new BrowserWindow({
    width: 200,
    height: 200,
    titleBarStyle: 'hidden',
    frame: false
  });

5.3 窗口拖拽

默認情況下, 無邊框窗口是不可拖拽的。我們可以在界面中通過CSS屬性-webkit-app-region: drag手動制定拖拽區域。

在無框窗口中, 拖動行爲可能與選擇文本衝突,可以通過設定-webkit-user-select: none;禁用文本選擇:

.header {
  -webkit-user-select: none;
  -webkit-app-region: drag;
}
相反的,在可拖拽區域內部設置 -webkit-app-region: no-drag 則可以指定特定不可拖拽區域。

5.4 透明窗口

通過將transparent選項設置爲true, 還可以使無框窗口透明:

new BrowserWindow({
    transparent: true,
    frame: false
  });

5.5 Webview

使用 webview 標籤在Electron 應用中嵌入 "外來" 內容。外來內容包含在 webview 容器中。 應用中的嵌入頁面可以控制外來內容的佈局和重繪。

iframe 不同, webview 在與應用程序不同的進程中運行。它與您的網頁沒有相同的權限, 應用程序和嵌入內容之間的所有交互都將是異步的。

六、對話框

dialog 模塊提供了api來展示原生的系統對話框,例如打開文件框,alert框,所以web應用可以給用戶帶來跟系統應用相同的體驗。

注意:dialog是主進程模塊,想要在渲染進程調用可以使用remote

6.1 錯誤提示

dialog.showErrorBox用於顯示一個顯示錯誤消息的模態對話框。

 remote.dialog.showErrorBox('錯誤', '這是一個錯誤彈框!')

6.2 對話框

dialog.showErrorBox用於調用系統對話框,可以爲指定幾種不同的類型: "none", "info", "error", "question" 或者 "warning"。

在 Windows 上, "question" 與"info"顯示相同的圖標, 除非你使用了 "icon" 選項設置圖標。 在 macOS 上, "warning" 和 "error" 顯示相同的警告圖標
remote.dialog.showMessageBox({
  type: 'info',
  title: '提示信息',
  message: '這是一個對話彈框!',
  buttons: ['確定', '取消']
}, (index) => {
  this.setState({ dialogMessage: `【你點擊了${index ? '取消' : '確定'}!!】` })
})

6.3 文件框

dialog.showOpenDialog用於打開或選擇系統目錄。

remote.dialog.showOpenDialog({
  properties: ['openDirectory', 'openFile']
}, (data) => {
  this.setState({ filePath: `【選擇路徑:${data[0]}】 ` })
})

6.4 信息框

這裏推薦直接使用HTML5 API,它只能在渲染器進程中使用。

let options = {
  title: '信息框標題',
  body: '我是一條信息~~~',
}
let myNotification = new window.Notification(options.title, options)
myNotification.onclick = () => {
  this.setState({ message: '【你點擊了信息框!!】' })
}

七、系統

7.1 獲取系統信息

通過remote獲取到主進程的process對象,可以獲取到當前應用的各個版本信息:

  • process.versions.electronelectron版本信息
  • process.versions.chromechrome版本信息
  • process.versions.nodenode版本信息
  • process.versions.v8v8版本信息

獲取當前應用根目錄:

remote.app.getAppPath()

使用nodeos模塊獲取當前系統根目錄:

os.homedir();

7.2 複製粘貼

Electron提供的clipboard在渲染進程和主進程都可使用,用於在系統剪貼板上執行復制和粘貼操作。

以純文本的形式寫入剪貼板:

clipboard.writeText(text[, type])

以純文本的形式獲取剪貼板的內容:

clipboard.readText([type])

7.3 截圖

desktopCapturer用於從桌面捕獲音頻和視頻的媒體源的信息。它只能在渲染進程中被調用。

下面的代碼是一個獲取屏幕截圖並保存的實例:

  getImg = () => {
    this.setState({ imgMsg: '正在截取屏幕...' })
    const thumbSize = this.determineScreenShotSize()
    let options = { types: ['screen'], thumbnailSize: thumbSize }
    desktopCapturer.getSources(options, (error, sources) => {
      if (error) return console.log(error)
      sources.forEach((source) => {
        if (source.name === 'Entire screen' || source.name === 'Screen 1') {
          const screenshotPath = path.join(os.tmpdir(), 'screenshot.png')
          fs.writeFile(screenshotPath, source.thumbnail.toPNG(), (error) => {
            if (error) return console.log(error)
            shell.openExternal(`file://${screenshotPath}`)
            this.setState({ imgMsg: `截圖保存到: ${screenshotPath}` })
          })
        }
      })
    })
  }

  determineScreenShotSize = () => {
    const screenSize = screen.getPrimaryDisplay().workAreaSize
    const maxDimension = Math.max(screenSize.width, screenSize.height)
    return {
      width: maxDimension * window.devicePixelRatio,
      height: maxDimension * window.devicePixelRatio
    }
  }

八、菜單

應用程序的菜單可以幫助我們快捷的到達某一功能,而不借助客戶端的界面資源,一般菜單分爲兩種:

  • 應用程序菜單:位於應用程序頂部,在全局範圍內都能使用
  • 上下文菜單:可自定義任意頁面顯示,自定義調用,如右鍵菜單

Electron爲我們提供了Menu模塊用於創建本機應用程序菜單和上下文菜單,它是一個主進程模塊。

你可以通過Menu的靜態方法buildFromTemplate(template),使用自定義菜單模版來構造一個菜單對象。

template是一個MenuItem的數組,我們來看看MenuItem的幾個重要參數:

  • label:菜單顯示的文字
  • click:點擊菜單後的事件處理函數
  • role:系統預定義的菜單,例如copy(複製)、paste(粘貼)、minimize(最小化)...
  • enabled:指示是否啓用該項目,此屬性可以動態更改
  • submenu:子菜單,也是一個MenuItem的數組
推薦:最好指定role與標準角色相匹配的任何菜單項,而不是嘗試手動實現click函數中的行爲。內置role行爲將提供最佳的本地體驗。

下面的實例是一個簡單的額菜單template

const template = [
  {
    label: '文件',
    submenu: [
      {
        label: '新建文件',
        click: function () {
          dialog.showMessageBox({
            type: 'info',
            message: '嘿!',
            detail: '你點擊了新建文件!',
          })
        }
      }
    ]
  },
  {
    label: '編輯',
    submenu: [{
      label: '剪切',
      role: 'cut'
    }, {
      label: '複製',
      role: 'copy'
    }, {
      label: '粘貼',
      role: 'paste'
    }]
  },
  {
    label: '最小化',
    role: 'minimize'
  }
]

8.1 應用程序菜單

使用Menu的靜態方法setApplicationMenu,可創建一個應用程序菜單,在 WindowsLinux 上,menu將被設置爲每個窗口的頂層菜單。

注意:必須在模塊ready事件後調用此 API app。

我們可以根據應用程序不同的的生命週期,不同的系統對菜單做不同的處理。

app.on('ready', function () {
  const menu = Menu.buildFromTemplate(template)
  Menu.setApplicationMenu(menu)
})

app.on('browser-window-created', function () {
  let reopenMenuItem = findReopenMenuItem()
  if (reopenMenuItem) reopenMenuItem.enabled = false
})

app.on('window-all-closed', function () {
  let reopenMenuItem = findReopenMenuItem()
  if (reopenMenuItem) reopenMenuItem.enabled = true
})

if (process.platform === 'win32') {
  const helpMenu = template[template.length - 1].submenu
  addUpdateMenuItems(helpMenu, 0)
}

8.2 上下文菜單

使用Menu的實例方法menu.popup可自定義彈出上下文菜單。

    let m = Menu.buildFromTemplate(template)
    document.getElementById('menuDemoContainer').addEventListener('contextmenu', (e) => {
      e.preventDefault()
      m.popup({ window: remote.getCurrentWindow() })
    })

8.3 快捷鍵

在菜單選項中,我們可以指定一個accelerator屬性來指定操作的快捷鍵:

  {
    label: '最小化',
    accelerator: 'CmdOrCtrl+M',
    role: 'minimize'
  }

另外,我們還可以使用globalShortcut來註冊全局快捷鍵。

    globalShortcut.register('CommandOrControl+N', () => {
      dialog.showMessageBox({
        type: 'info',
        message: '嘿!',
        detail: '你觸發了手動註冊的快捷鍵.',
      })
    })
CommandOrControl代表在macOS上爲Command鍵,以及在Linux和Windows上爲Control鍵。

九、打印

很多情況下程序中使用的打印都是用戶無感知的。並且想要靈活的控制打印內容,往往需要藉助打印機給我們提供的api再進行開發,這種開發方式非常繁瑣,並且開發難度較大。第一次在業務中用到Electron其實就是用到它的打印功能,這裏就多介紹一些。

Electron提供的打印api可以非常靈活的控制打印設置的顯示,並且可以通過html來書寫打印內容。Electron提供了兩種方式進行打印,一種是直接調用打印機打印,一種是打印到pdf

並且有兩種對象可以調用打印:

  • 通過windowwebcontent對象,使用此種方式需要單獨開出一個打印的窗口,可以將該窗口隱藏,但是通信調用相對複雜。
  • 使用頁面的webview元素調用打印,可以將webview隱藏在調用的頁面中,通信方式比較簡單。

上面兩種方式同時擁有printprintToPdf方法。

9.1 調用系統打印

contents.print([options], [callback]);

打印配置(options)中只有簡單的三個配置:

  • silent:打印時是否不展示打印配置(是否靜默打印)
  • printBackground:是否打印背景
  • deviceName:打印機設備名稱

首先要將我們使用的打印機名稱配置好,並且要在調用打印前首先要判斷打印機是否可用。

使用webContentsgetPrinters方法可獲取當前設備已經配置的打印機列表,注意配置過不是可用,只是在此設備上安裝過驅動。

通過getPrinters獲取到的打印機對象:https://electronjs.org/docs/a...

我們這裏只管關心兩個,namestatusstatus0時表示打印機可用。

print的第二個參數callback是用於判斷打印任務是否發出的回調,而不是打印任務完成後的回調。所以一般打印任務發出,回調函數即會調用並返回參數true。這個回調並不能判斷打印是否真的成功了。

    if (this.state.curretnPrinter) {
      mainWindow.webContents.print({
        silent: silent, printBackground: true, deviceName: this.state.curretnPrinter
      }, () => { })
    } else {
      remote.dialog.showErrorBox('錯誤', '請先選擇一個打印機!')
    }

9.2 打印到PDF

printToPdf的用法基本和print相同,但是print的配置項非常少,而printToPdf則擴展了很多屬性。這裏翻了一下源碼發現還有很多沒有被貼進api的,大概有三十幾個包括可以對打印的margin,打印頁眉頁腳等進行配置。

contents.printToPDF(options, callback)

callback函數在打印失敗或打印成功後調用,可獲取打印失敗信息或包含PDF數據的緩衝區。

    const pdfPath = path.join(os.tmpdir(), 'webviewPrint.pdf');
    const webview = document.getElementById('printWebview');
    const renderHtml = '我是被臨時插入webview的內容...';
    webview.executeJavaScript('document.documentElement.innerHTML =`' + renderHtml + '`;');
    webview.printToPDF({}, (err, data) => {
      console.log(err, data);
      fs.writeFile(pdfPath, data, (error) => {
        if (error) throw error
        shell.openExternal(`file://${pdfPath}`)
        this.setState({ webviewPdfPath: pdfPath })
      });
    });
這個例子中的打印是使用webview完成的,通過調用executeJavaScript方法可動態向webview插入打印內容。

9.3 兩種打印方案的選擇

上面提到,使用webviewwebcontent都可以調用打印功能,使用webcontent打印,首先要有一個打印窗口,這個窗口不能隨時打印隨時創建,比較耗費性能。可以將它在程序運行時啓動好,並做好事件監聽。

此過程需和調用打印的進行做好通信,大致過程如下:

可見通信非常繁瑣,使用webview進行打印可實現同樣的效果但是通信方式會變得簡單,因爲渲染進程和webview通信不需要經過主進程,通過如下方式即可:

  const webview = document.querySelector('webview')
  webview.addEventListener('ipc-message', (event) => {
    console.log(event.channel)
  })
  webview.send('ping');

  const {ipcRenderer} = require('electron')
  ipcRenderer.on('ping', () => {
    ipcRenderer.sendToHost('pong')
  })

之前專門爲ELectron打印寫過一個DEMOelectron-print-demo有興趣可以clone下來看一下。

9.4 打印功能封裝

下面是幾個針對常用打印功能的工具函數封裝。

/**
 * 獲取系統打印機列表
 */
export function getPrinters() {
  let printers = [];
  try {
    const contents = remote.getCurrentWindow().webContents;
    printers = contents.getPrinters();
  } catch (e) {
    console.error('getPrintersError', e);
  }
  return printers;
}
/**
 * 獲取系統默認打印機
 */
export function getDefaultPrinter() {
  return getPrinters().find(element => element.isDefault);
}
/**
 * 檢測是否安裝了某個打印驅動
 */
export function checkDriver(driverMame) {
  return getPrinters().find(element => (element.options["printer-make-and-model"] || '').includes(driverMame));
}
/**
 * 根據打印機名稱獲取打印機對象
 */
export function getPrinterByName(name) {
  return getPrinters().find(element => element.name === name);
}

十、程序保護

10.1 崩潰

崩潰監控是每個客戶端程序必備的保護功能,當程序崩潰時我們一般期望做到兩件事:

  • 1.上傳崩潰日誌,及時報警
  • 2.監控程序崩潰,提示用戶重啓程序

electron爲我們提供給了crashReporter來幫助我們記錄崩潰日誌,我們可以通過crashReporter.start來創建一個崩潰報告器:

const { crashReporter } = require('electron')
crashReporter.start({
  productName: 'YourName',
  companyName: 'YourCompany',
  submitURL: 'https://your-domain.com/url-to-submit',
  uploadToServer: true
})

當程序發生崩潰時,崩潰報日誌將被儲存在臨時文件夾中名爲YourName Crashes的文件文件夾中。submitURL用於指定你的崩潰日誌上傳服務器。 在啓動崩潰報告器之前,您可以通過調用app.setPath('temp', 'my/custom/temp') API來自定義這些臨時文件的保存路徑。你還可以通過crashReporter.getLastCrashReport()來獲取上次崩潰報告的日期和ID

我們可以通過webContentscrashed來監聽渲染進程的崩潰,另外經測試有些主進程的崩潰也會觸發該事件。所以我們可以根據主window是否被銷燬來判斷進行不同的重啓邏輯,下面使整個崩潰監控的邏輯:

import { BrowserWindow, crashReporter, dialog } from 'electron';
// 開啓進程崩潰記錄
crashReporter.start({
  productName: 'electron-react',
  companyName: 'ConardLi',
  submitURL: 'http://xxx.com',  // 上傳崩潰日誌的接口
  uploadToServer: false
});
function reloadWindow(mainWin) {
  if (mainWin.isDestroyed()) {
    app.relaunch();
    app.exit(0);
  } else {
    // 銷燬其他窗口
    BrowserWindow.getAllWindows().forEach((w) => {
      if (w.id !== mainWin.id) w.destroy();
    });
    const options = {
      type: 'info',
      title: '渲染器進程崩潰',
      message: '這個進程已經崩潰.',
      buttons: ['重載', '關閉']
    }
    dialog.showMessageBox(options, (index) => {
      if (index === 0) mainWin.reload();
      else mainWin.close();
    })
  }
}
export default function () {
  const mainWindow = BrowserWindow.fromId(global.mainId);
  mainWindow.webContents.on('crashed', () => {
    const errorMessage = crashReporter.getLastCrashReport();
    console.error('程序崩潰了!', errorMessage); // 可單獨上傳日誌
    reloadWindow(mainWindow);
  });
}

10.2 最小化到托盤

有的時候我們並不想讓用戶通過點關閉按鈕的時候就關閉程序,而是把程序最小化到托盤,在托盤上做真正的退出操作。

首先要監聽窗口的關閉事件,阻止用戶關閉操作的默認行爲,將窗口隱藏。

function checkQuit(mainWindow, event) {
  const options = {
    type: 'info',
    title: '關閉確認',
    message: '確認要最小化程序到托盤嗎?',
    buttons: ['確認', '關閉程序']
  };
  dialog.showMessageBox(options, index => {
    if (index === 0) {
      event.preventDefault();
      mainWindow.hide();
    } else {
      mainWindow = null;
      app.exit(0);
    }
  });
}
function handleQuit() {
  const mainWindow = BrowserWindow.fromId(global.mainId);
  mainWindow.on('close', event => {
    event.preventDefault();
    checkQuit(mainWindow, event);
  });
}

這時程序就再也找不到了,任務托盤中也沒有我們的程序,所以我們要先創建好任務托盤,並做好事件監聽。

windows平臺使用ico文件可以達到更好的效果
export default function createTray() {
  const mainWindow = BrowserWindow.fromId(global.mainId);
  const iconName = process.platform === 'win32' ? 'icon.ico' : 'icon.png'
  tray = new Tray(path.join(global.__dirname, iconName));
  const contextMenu = Menu.buildFromTemplate([
    {
      label: '顯示主界面', click: () => {
        mainWindow.show();
        mainWindow.setSkipTaskbar(false);
      }
    },
    {
      label: '退出', click: () => {
        mainWindow.destroy();
        app.quit();
      }
    },
  ])
  tray.setToolTip('electron-react');
  tray.setContextMenu(contextMenu);
}

十一、擴展能力

在很多情況下,你的應用程序要和外部設備進行交互,一般情況下廠商會爲你提供硬件設備的開發包,這些開發包基本上都是通過C++ 編寫,在使用electron開發的情況下,我們並不具備直接調用C++代碼的能力,我們可以利用node-ffi來實現這一功能。

node-ffi提供了一組強大的工具,用於在Node.js環境中使用純JavaScript調用動態鏈接庫接口。它可以用來爲庫構建接口綁定,而不需要使用任何C++代碼。

注意node-ffi並不能直接調用C++代碼,你需要將C++代碼編譯爲動態鏈接庫:在 Windows下是 Dll ,在 Mac OS 下是 dylib ,Linuxso

node-ffi 加載 Library是有限制的,只能處理 C風格的 Library

下面是一個簡單的實例:

const ffi = require('ffi');
const ref = require('ref');
const SHORT_CODE = ref.refType('short');


const DLL = new ffi.Library('test.dll', {
    Test_CPP_Method: ['int', ['string',SHORT_CODE]], 
  })

testCppMethod(str: String, num: number): void {
  try {
    const result: any = DLL.Test_CPP_Method(str, num);
    return result;
  } catch (error) {
    console.log('調用失敗~',error);
  }
}

this.testCppMethod('ConardLi',123);

上面的代碼中,我們用ffi包裝C++接口生成的動態鏈接庫test.dll,並使用ref進行一些類型映射。

使用JavaScript調用這些映射方法時,推薦使用TypeScript來約定參數類型,因爲弱類型的JavaScript在調用強類型語言的接口時可能會帶來意想不到的風險。

藉助這一能力,前端開發工程師也可以在IOT領域一展身手了😎~

十二、環境選擇

一般情況下,我們的應用程序可能運行在多套環境下(productionbetauatmokedevelopment...),不同的開發環境可能對應不同的後端接口或者其他配置,我們可以在客戶端程序中內置一個簡單的環境選擇功能來幫助我們更高效的開發。

具體策略如下:

  • 在開發環境中,我們直接進入環境選擇頁面,讀取到選擇的環境後進行響應的重定向操作
  • 在菜單保留環境選擇入口,以便在開發過程中切換
const envList = ["moke", "beta", "development", "production"];
exports.envList = envList;
const urlBeta = 'https://wwww.xxx-beta.com';
const urlDev = 'https://wwww.xxx-dev.com';
const urlProp = 'https://wwww.xxx-prop.com';
const urlMoke = 'https://wwww.xxx-moke.com';
const path = require('path');
const pkg = require(path.resolve(global.__dirname, 'package.json'));
const build = pkg['build-config'];
exports.handleEnv = {
  build,
  currentEnv: 'moke',
  setEnv: function (env) {
    this.currentEnv = env
  },
  getUrl: function () {
    console.log('env:', build.env);
    if (build.env === 'production' || this.currentEnv === 'production') {
      return urlProp;
    } else if (this.currentEnv === 'moke') {
      return urlMoke;
    } else if (this.currentEnv === 'development') {
      return urlDev;
    } else if (this.currentEnv === "beta") {
      return urlBeta;
    }
  },
  isDebugger: function () {
    return build.env === 'development'
  }
}

十三、打包

最後也是最重要的一步,將寫好的代碼打包成可運行的.app.exe可執行文件。

這裏我把打包氛圍兩部分來做,渲染進程打包和主進程打包。

13.1 渲染進程打包和升級

一般情況下,我們的大部分業務邏輯代碼是在渲染進程完成的,在大部分情況下我們僅僅需要對渲染進程進行更新和升級而不需要改動主進程代碼,我們渲染進程的打包實際上和一般的web項目打包沒有太大差別,使用webpack打包即可。

這裏我說說渲染進程單獨打包的好處:

打包完成的htmljs文件,我們一般要上傳到我們的前端靜態資源服務器下,然後告知服務端我們的渲染進程有代碼更新,這裏可以說成渲染進程單獨的升級。

注意,和殼的升級不同,渲染進程的升級僅僅是靜態資源服務器上htmljs文件的更新,而不需要重新下載更新客戶端,這樣我們每次啓動程序的時候檢測到離線包有更新,即可直接刷新讀取最新版本的靜態資源文件,即使在程序運行過程中要強制更新,我們的程序只需要強制刷新頁面讀取最新的靜態資源即可,這樣的升級對用戶是非常友好的。

這裏注意,一旦我們這樣配置,就意味着渲染進程和主進程打包升級的完全分離,我們在啓動主窗口時讀取的文件就不應該再是本地文件,而是打包完成後放在靜態資源服務器的文件。

爲了方便開發,這裏我們可以區分本地和線上加載不同的文件:

function getVersion (mac,current){
  // 根據設備mac和當前版本獲取最新版本
}
export default function () {
  if (build.env === 'production') {
    const version = getVersion (mac,current);
    return 'https://www.xxxserver.html/electron-react/index_'+version+'.html';
  }
  return url.format({
    protocol: 'file:',
    pathname: path.join(__dirname, 'env/environment.html'),
    slashes: true,
    query: { debugger: build.env === "development" }
  });
}

具體的webpack配置這裏就不再貼出,可以到我的github electron-react/scripts目錄下查看。

這裏需要注意,在開發環境下我們可以結合webpackdevServerelectron命令來啓動app

  devServer: {
    contentBase: './assets/',
    historyApiFallback: true,
    hot: true,
    port: PORT,
    noInfo: false,
    stats: {
      colors: true,
    },
    setup() {
      spawn(
        'electron',
        ['.'],
        {
          shell: true,
          stdio: 'inherit',
        }
      )
        .on('close', () => process.exit(0))
        .on('error', e => console.error(e));
    },
  },//...

13.2 主進程打包

主進程,即將整個程序打包成可運行的客戶端程序,常用的打包方案一般有兩種,electron-packagerelectron-builder

electron-packager在打包配置上我覺得有些繁瑣,而且它只能將應用直接打包爲可執行程序。

這裏我推薦使用electron-builder,它不僅擁有方便的配置 protocol 的功能、內置的 Auto Update、簡單的配置 package.json 便能完成整個打包工作,用戶體驗非常不錯。而且electron-builder不僅能直接將應用打包成exe app等可執行程序,還能打包成msi dmg等安裝包格式。

你可以在package.json方便的進行各種配置:

 "build": {
   "productName": "electron-react", // app中文名稱
   "appId": "electron-react",// app標識
   "directories": { // 打包後輸出的文件夾
     "buildResources": "resources",
     "output": "dist/"
   }
   "files": [ // 打包後依然保留的源文件
     "main_process/",
     "render_process/",
   ],
   "mac": { // mac打包配置
     "target": "dmg",
     "icon": "icon.ico"
   },
   "win": { // windows打包配置
     "target": "nsis",
     "icon": "icon.ico"
   },
   "dmg": { // dmg文件打包配置
     "artifactName": "electron_react.dmg",
     "contents": [
       {
         "type": "link",
         "path": "/Applications",
         "x": 410,
         "y": 150
       },
       {
         "type": "file",
         "x": 130,
         "y": 150
       }
     ]
   },
   "nsis": { // nsis文件打包配置
     "oneClick": false,
     "allowToChangeInstallationDirectory": true,
     "shortcutName": "electron-react"
   },
 }

執行electron-builder打包命令時,可指定參數進行打包。

 --mac, -m, -o, --macos   macOS打包
 --linux, -l              Linux打包
 --win, -w, --windows     Windows打包
 --mwl                    同時爲macOS,Windows和Linux打包
 --x64                    x64 (64位安裝包)
 --ia32                   ia32(32位安裝包) 

關於主進程的更新你可以使用electron-builder自帶的Auto Update模塊,在electron-react也實現了手動更新的模塊,由於篇幅原因這裏就不再贅述,如果有興趣可以到我的github查看main下的update模塊。

13.3 打包優化

electron-builder打包出來的App要比相同功能的原生客戶端應用體積大很多,即使是空的應用,體積也要在100mb以上。原因有很多:

第一點;爲了達到跨平臺的效果,每個Electron應用都包含了整個V8引擎和Chromium內核。

第二點:打包時會將整個node_modules打包進去,大家都知道一個應用的node_module體積是非常龐大的,這也是使得Electron應用打包後的體積較大的原因。

第一點我們無法改變,我們可以從第二點對應用體積進行優化:Electron在打包時只會將denpendencies的依賴打包進去,而不會將 devDependencies 中的依賴進行打包。所以我們應儘可能的減少denpendencies中的依賴。在上面的進程中,我們使用webpack對渲染進程進行打包,所以渲染進程的依賴全部都可以移入devDependencies

另外,我們還可以使用雙packajson.json的方式來進行優化,把只在開發環境中使用到的依賴放在整個項目的根目錄的package.json下,將與平臺相關的或者運行時需要的依賴裝在app目錄下。具體詳見two-package-structure

參考

本項目源碼地址:https://github.com/ConardLi/e...

小結

希望你閱讀本篇文章後可以達到以下幾點:

  • 瞭解Electron的基本運行原理
  • 掌握Electron開發的核心基礎知識
  • 瞭解Electron關於彈框、打印、保護、打包等功能的基本使用

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