設計分爲三種類型,共23種:
設計模式原則,其實就是程序員在編程時,應當遵守的原則,也是各種設計模式的基礎(即:設計模式爲什麼這樣設計的依據)。
一. 設計模式常用的七大原則
- 單一職責原則
- 接口隔離原則
- 依賴倒轉(倒置)原則
- 里氏替換原則
- 開閉原則
- 迪米特法則
- 合成複用原則
二. 單一職責原則(Single Responsibility Principle)
對類來說的,即一個類應該只負責一項職責。如類A負責兩個不同職責:職責1,職責2。當職責1需求變更而改變A時,可能造成職責2執行錯誤,所以需要將類A的粒度分解爲A1,A2。
- 違反單一職責原則代碼示例:
public class SingleResponsibility1 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle vehicle = new Vehicle();
vehicle.run("摩托車");
vehicle.run("汽車");
vehicle.run("飛機");
}
}
// 交通工具類
// 方式1
// 1. 在方式1 的run方法中,違反了單一職責原則
// 2. 解決的方案非常的簡單,根據交通工具運行方法不同,分解成不同類即可
class Vehicle {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + " 在公路上運行....");
}
}
- 改進版本1
public class SingleResponsibility2 {
public static void main(String[] args) {
RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
roadVehicle.run("摩托車");
roadVehicle.run("汽車");
AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
airVehicle.run("飛機");
}
}
//方案2的分析
//1. 遵守單一職責原則
//2. 但是這樣做的改動很大,即將類分解,同時修改客戶端
//3. 改進:直接修改Vehicle 類,改動的代碼會比較少=>方案3
class RoadVehicle {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + "公路運行");
}
}
class AirVehicle {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + "天空運行");
}
}
- 改進版本2
public class SingleResponsibility3 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle2 vehicle2 = new Vehicle2();
vehicle2.run("汽車");
vehicle2.runWater("輪船");
vehicle2.runAir("飛機");
}
}
//方式3的分析
//1. 這種修改方法沒有對原來的類做大的修改,只是增加方法
//2. 這裏雖然沒有在類這個級別上遵守單一職責原則,但是在方法級別上,仍然是遵守單一職責
class Vehicle2 {
public void run(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + " 在公路上運行....");
}
public void runAir(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + " 在天空上運行....");
}
public void runWater(String vehicle) {
System.out.println(vehicle + " 在水中行....");
}
}
- 單一職責原則注意事項和細節
- 降低類的複雜度,一個類只負責一項職責。
- 提高類的可讀性,可維護性
- 降低變更引起的風險
- 通常情況下,我們應當遵守單一職責原則,只有邏輯足夠簡單,纔可以在代碼級違反單一職責原則;只有類中方法數量足夠少,可以在方法級別保持單一職責
三. 接口隔離原則(Interface Segregation Principle)
客戶端不應該依賴它不需要的接口,即一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的接口上。
-
違反接口隔離原則示例
類A通過接口Interface1依賴類B,類C通過接口Interface1依賴類D,如果接口Interface1對於類A和類C來說不是最小接口,那麼類B和類D必須去實現他們不需要的方法。
按隔離原則應當這樣處理:將接口Interface1拆分爲獨立的幾個接口,類A和類C分別與他們需要的接口建立依賴關係。也就是採用接口隔離原則 -
改進版本
- 類A通過接口Interface1依賴類B,類C通過接口Interface1依賴類D,如果接口Interface1對於類A和類C來說不是最小接口,那麼類B和類D必須去實現他們不需要的方法
- 將接口Interface1拆分爲獨立的幾個接口,類A和類C分別與他們需要的接口建立依賴關係。也就是採用接口隔離原則
- 接口Interface1中出現的方法,根據實際情況拆分爲三個接口
四. 依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)
- 高層模塊不應該依賴低層模塊,二者都應該依賴其抽象
- 抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象
- 依賴倒轉(倒置)的中心思想是面向接口編程
- 依賴倒轉原則是基於這樣的設計理念:相對於細節的多變性,抽象的東西要穩定的多。以抽象爲基礎搭建的架構比以細節爲基礎的架構要穩定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象類,細節就是具體的實現類
- 使用接口或抽象類的目的是制定好規範,而不涉及任何具體的操作,把展現細節的任務交給他們的實現類去完成
public class DependecyInversion {
public static void main(String[] args) {
Person person = new Person();
person.receive(new Email());
}
}
class Email {
public String getInfo() {
return "電子郵件信息: hello,world";
}
}
//完成Person接收消息的功能
//方式1分析
//1. 簡單,比較容易想到
//2. 如果我們獲取的對象是 微信,短信等等,則新增類,同時Perons也要增加相應的接收方法
//3. 解決思路:引入一個抽象的接口IReceiver, 表示接收者, 這樣Person類與接口IReceiver發生依賴
// 因爲Email, WeiXin 等等屬於接收的範圍,他們各自實現IReceiver 接口就ok, 這樣我們就符合依賴倒轉原則
class Person {
public void receive(Email email) {
System.out.println(email.getInfo());
}
}
- 改進版本
public class DependecyInversion {
public static void main(String[] args) {
//客戶端無需改變
Person person = new Person();
person.receive(new Email());
person.receive(new WeiXin());
}
}
//定義接口
interface IReceiver {
String getInfo();
}
class Email implements IReceiver {
public String getInfo() {
return "電子郵件信息: hello,world";
}
}
//增加微信
class WeiXin implements IReceiver {
public String getInfo() {
return "微信信息: hello,ok";
}
}
//方式2
class Person {
//這裏我們是對接口的依賴
public void receive(IReceiver receiver ) {
System.out.println(receiver.getInfo());
}
}
- 依賴關係傳遞的三種方式和應用案例
- 接口傳遞
- 構造方法傳遞
- setter方式傳遞
public class DependencyPass {
public static void main(String[] args) {
ChangHong changHong = new ChangHong();
// OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
// openAndClose.open(changHong);
//通過構造器進行依賴傳遞
// OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
// openAndClose.open();
//通過setter方法進行依賴傳遞
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
openAndClose.setTv(changHong);
openAndClose.open();
}
}
// 方式1: 通過接口傳遞實現依賴
// 開關的接口
// interface IOpenAndClose {
// public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口
// }
//
// interface ITV { //ITV接口
// public void play();
// }
//
// class ChangHong implements ITV {
//
// @Override
// public void play() {
// System.out.println("長虹電視機,打開");
// }
//
// }
//// 實現接口
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public void open(ITV tv){
// tv.play();
// }
// }
// 方式2: 通過構造方法依賴傳遞
// interface IOpenAndClose {
// public void open(); //抽象方法
// }
// interface ITV { //ITV接口
// public void play();
// }
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public ITV tv; //成員
// public OpenAndClose(ITV tv){ //構造器
// this.tv = tv;
// }
// public void open(){
// this.tv.play();
// }
// }
// 方式3 , 通過setter方法傳遞
interface IOpenAndClose {
void open(); // 抽象方法
void setTv(ITV tv);
}
interface ITV { // ITV接口
void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
private ITV tv;
public void setTv(ITV tv) {
this.tv = tv;
}
public void open() {
this.tv.play();
}
}
class ChangHong implements ITV {
@Override
public void play() {
System.out.println("長虹電視機,打開");
}
}
- 依賴倒轉原則的注意事項和細節
- 低層模塊儘量都要有抽象類或接口,或者兩者都有,程序穩定性更好.
- 變量的聲明類型儘量是抽象類或接口, 這樣我們的變量引用和實際對象間,就存在一個緩衝層,利於程序擴展和優化
- 繼承時遵循里氏替換原則
五. 里氏替換原則
- OO中的繼承性的思考和說明
- 繼承包含這樣一層含義:父類中凡是已經實現好的方法,實際上是在設定規範和契約,雖然它不強制要求所有的子類必須遵循這些契約,但是如果子類對這些已經實現的方法任意修改,就會對整個繼承體系造成破壞。
- 繼承在給程序設計帶來便利的同時,也帶來了弊端。比如使用繼承會給程序帶來侵入性,程序的可移植性降低,增加對象間的耦合性,如果一個類被其他的類所繼承,則當這個類需要修改時,必須考慮到所有的子類,並且父類修改後,所有涉及到子類的功能都有可能產生故障。
- 問題提出:在編程中,如何正確的使用繼承? => 里氏替換原則
- 里氏替換原則基本介紹
- 里氏替換原則(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工學院的一位姓裏的女士提出的。
- 如果對每個類型爲T1的對象o1,都有類型爲T2的對象o2,使得以T1定義的所有程序P在所有的對象o1都代換成o2時,程序P的行爲沒有發生變化,那麼類型T2是類型T1的子類型。換句話說,所有引用基類的地方必須能透明地使用其子類的對象。
- 在使用繼承時,遵循里氏替換原則,在子類中儘量不要重寫父類的方法。
- 里氏替換原則告訴我們,繼承實際上讓兩個類耦合性增強了,在適當的情況下,可以通過聚合,組合,依賴 來解決問題。
- 我們發現原來運行正常的相減功能發生了錯誤。原因就是類B無意中重寫了父類的方法,造成原有功能出現錯誤。在實際編程中,我們常常會通過重寫父類的方法完成新的功能,這樣寫起來雖然簡單,但整個繼承體系的複用性會比較差。特別是運行多態比較頻繁的時候。
- 通用的做法是:原來的父類和子類都繼承一個更通俗的基類,原有的繼承關係去掉,採用依賴,聚合,組合等關係代替。
- 改進版本
package com.atguigu.principle.liskov.improve;
public class Liskov {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
System.out.println("-----------------------");
B b = new B();
//因爲B類不再繼承A類,因此調用者,不會再func1是求減法
//調用完成的功能就會很明確
System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//這裏本意是求出11+3
System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));// 1+8
System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
//使用組合仍然可以使用到A類相關方法
System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 這裏本意是求出11-3
}
}
//創建一個更加基礎的基類
class Base {
//把更加基礎的方法和成員寫到Base類
}
// A類
class A extends Base {
// 返回兩個數的差
public int func1(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}
// B類繼承了A
// 增加了一個新功能:完成兩個數相加,然後和9求和
class B extends Base {
//如果B需要使用A類的方法,使用組合關係
private A a = new A();
//這裏,重寫了A類的方法, 可能是無意識
public int func1(int a, int b) {
return a + b;
}
public int func2(int a, int b) {
return func1(a, b) + 9;
}
//我們仍然想使用A的方法
public int func3(int a, int b) {
return this.a.func1(a, b);
}
}
六. 開閉原則
- 開閉原則(Open Closed Principle)是編程中最基礎、最重要的設計原則
- 一個軟件實體如類,模塊和函數應該對擴展開放(對提供方),對修改關閉(對使用方)。用抽象構建框架,用實現擴展細節。
- 當軟件需要變化時,儘量通過擴展軟件實體的行爲來實現變化,而不是通過修改已有的代碼來實現變化。
- 編程中遵循其它原則,以及使用設計模式的目的就是遵循開閉原則。
- 違反開閉原則代碼示例
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
//使用看看存在的問題
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
}
}
//這是一個用於繪圖的類 [使用方]
class GraphicEditor {
//接收Shape對象,然後根據type,來繪製不同的圖形
public void drawShape(Shape s) {
if (s.m_type == 1)
drawRectangle(s);
else if (s.m_type == 2)
drawCircle(s);
else if (s.m_type == 3)
drawTriangle(s);
}
//繪製矩形
public void drawRectangle(Shape r) {
System.out.println(" 繪製矩形 ");
}
//繪製圓形
public void drawCircle(Shape r) {
System.out.println(" 繪製圓形 ");
}
//繪製三角形
public void drawTriangle(Shape r) {
System.out.println(" 繪製三角形 ");
}
}
//Shape類,基類
class Shape {
int m_type;
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
}
//新增畫三角形
class Triangle extends Shape {
Triangle() {
super.m_type = 3;
}
}
優缺點:
- 優點是比較好理解,簡單易操作。
- 缺點是違反了設計模式的ocp原則,即對擴展開放(提供方),對修改關閉(使用方)。
即當我們給類增加新功能的時候,儘量不修改代碼,或者儘可能少修改代碼。 - 比如我們這時要新增加一個圖形種類 三角形,修改的地方較多。
- 改進版本
思路:把創建Shape類做成抽象類,並提供一個抽象的draw方法,讓子類去實現即可,這樣我們有新的圖形種類時,只需要讓新的圖形類繼承Shape,並實現draw方法即可,使用方的代碼就不需要修 -> 滿足了開閉原則
public class Ocp {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
graphicEditor.drawShape(new Circle());
graphicEditor.drawShape(new Triangle());
graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
}
}
//這是一個用於繪圖的類 [使用方]
class GraphicEditor {
//接收Shape對象,調用draw方法
public void drawShape(Shape s) {
s.draw();
}
}
//Shape類,基類
abstract class Shape {
int m_type;
public abstract void draw();//抽象方法
}
class Rectangle extends Shape {
Rectangle() {
super.m_type = 1;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println(" 繪製矩形 ");
}
}
class Circle extends Shape {
Circle() {
super.m_type = 2;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println(" 繪製圓形 ");
}
}
//新增畫三角形
class Triangle extends Shape {
Triangle() {
super.m_type = 3;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println(" 繪製三角形 ");
}
}
//新增一個圖形
class OtherGraphic extends Shape {
OtherGraphic() {
super.m_type = 4;
}
@Override
public void draw() {
System.out.println(" 繪製其它圖形 ");
}
}
七. 迪米特法則
- 一個對象應該對其他對象保持最少的瞭解
- 類與類關係越密切,耦合度越大
- 迪米特法則(Demeter Principle)又叫最少知道原則,即一個類對自己依賴的類知道的越少越好。也就是說,對於被依賴的類不管多麼複雜,都儘量將邏輯封裝在類的內部。對外除了提供的public 方法,不對外泄露任何信息。
- 迪米特法則還有個更簡單的定義:只與直接的朋友通信
- 直接的朋友:每個對象都會與其他對象有耦合關係,只要兩個對象之間有耦合關係,我們就說這兩個對象之間是朋友關係。耦合的方式很多,依賴,關聯,組合,聚合等。其中,我們稱出現成員變量,方法參數,方法返回值中的類爲直接的朋友,而出現在局部變量中的類不是直接的朋友。也就是說,陌生的類最好不要以局部變量的形式出現在類的內部。
- 違反迪米特法則代碼示例
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
//客戶端
public class Demeter1 {
public static void main(String[] args) {
//創建了一個 SchoolManager 對象
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
//輸出學院的員工id 和 學校總部的員工信息
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}
//學校總部員工類
class Employee {
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//學院的員工類
class CollegeEmployee {
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//管理學院員工的管理類
class CollegeManager {
//返回學院的所有員工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 10; i++) { //這裏我們增加了10個員工到 list
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setId("學院員工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
}
//學校管理類
//分析 SchoolManager 類的直接朋友類有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一個陌生類,這樣違背了 迪米特法則
class SchoolManager {
//返回學校總部的員工
public List<Employee> getAllEmployee() {
List<Employee> list = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 5; i++) { //這裏我們增加了5個員工到 list
Employee emp = new Employee();
emp.setId("學校總部員工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//該方法完成輸出學校總部和學院員工信息(id)
void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
//分析問題
//1. 這裏的 CollegeEmployee 不是 SchoolManager的直接朋友
//2. CollegeEmployee 是以局部變量方式出現在 SchoolManager
//3. 違反了 迪米特法則
//獲取到學院員工
List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
System.out.println("------------學院員工------------");
for (CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getId());
}
//獲取到學校總部員工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------學校總部員工------------");
for (Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
- 改進版本
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
//客戶端
public class Demeter1 {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("~~~使用迪米特法則的改進~~~");
//創建了一個 SchoolManager 對象
SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
//輸出學院的員工id 和 學校總部的員工信息
schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
}
}
//學校總部員工類
class Employee {
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//學院的員工類
class CollegeEmployee {
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//管理學院員工的管理類
class CollegeManager {
//返回學院的所有員工
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
for (int i = 0; i < 10; i++) { //這裏我們增加了10個員工到 list
CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
emp.setId("學院員工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//輸出學院員工的信息
public void printEmployee() {
//獲取到學院員工
List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
System.out.println("------------學院員工------------");
for (CollegeEmployee e : list1) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
//學校管理類
//分析 SchoolManager 類的直接朋友類有哪些 Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是 直接朋友 而是一個陌生類,這樣違背了 迪米特法則
class SchoolManager {
//返回學校總部的員工
public List<Employee> getAllEmployee() {
List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
for (int i = 0; i < 5; i++) { //這裏我們增加了5個員工到 list
Employee emp = new Employee();
emp.setId("學校總部員工id= " + i);
list.add(emp);
}
return list;
}
//該方法完成輸出學校總部和學院員工信息(id)
void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
//分析問題
//1. 將輸出學院的員工方法,封裝到CollegeManager
sub.printEmployee();
//獲取到學校總部員工
List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
System.out.println("------------學校總部員工------------");
for (Employee e : list2) {
System.out.println(e.getId());
}
}
}
- 前面設計的問題在於SchoolManager中,CollegeEmployee類並不是SchoolManager類的直接朋友 (分析)。
- 按照迪米特法則,應該避免類中出現這樣非直接朋友關係的耦合。
- 迪米特法則注意事項和細節
- 迪米特法則的核心是降低類之間的耦合
- 但是注意:由於每個類都減少了不必要的依賴,因此迪米特法則只是要求降低
類間(對象間)耦合關係, 並不是要求完全沒有依賴關係
八. 合成複用原則(Composite Reuse Principle)
合成複用原則就是儘量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。
- 核心思想
- 找出應用中可能需要變化之處,把它們獨立出來,不要和那些不需要變化的代碼混在一起。
- 針對接口編程,而不是針對實現編程。
- 爲了交互對象之間的鬆耦合設計而努力。