'animation': {
'default_clip': '在勾選自動播放或調用 play() 時默認播放的動畫 clip。',
'clips': '通過腳本可以訪問並播放的 AnimationClip 列表',
'play_on_load': '是否在運行遊戲後自動播放默認動畫 clip。'
},
'audio': {
'clip': '即將通過該組件播放的 AudioClip 引用',
'volume': '通過該音源組件播放的聲音的音量',
'mute': '靜音開關,靜音的音源可以繼續播放,但不會發出聲音',
'loop': '是否循環播放',
'play_on_load': '是否在運行遊戲後自動播放音源'
},
'sprite': {
'sprite_frame': '渲染 Sprite 使用的 SpriteFrame 圖片資源',
'atlas': '圖片資源所屬的 Atlas 圖集資源',
'type': '渲染模式:\n - 普通(Simple):修改尺寸會整體拉伸圖像,適用於序列幀動畫和普通圖像 \n' +
'- 九宮格(Sliced):修改尺寸時四個角的區域不會拉伸,適用於 UI 按鈕和麪板背景 \n' +
'- 平鋪(Tiled):修改尺寸時會不斷平鋪原始大小的圖片 \n' +
'- 填充(Filled):設置一定的填充起始位置和方向,能夠以一定比率剪裁顯示圖片',
'original_size': '是否使用圖片資源的原始尺寸作爲 Sprite 節點的 size',
'edit_button': '編輯',
'select_button': '選擇',
'select_tooltip': '選擇 Atlas 中的其他 SpriteFrame',
'edit_tooltip': '打開 Sprite 編輯器,設置九宮格等數據',
'fill_type': '填充方向,可以選擇橫向(Horizontal),縱向(Vertical)和扇形(Radial)三種方向',
'fill_center': '扇形填充時,指定扇形的中心點,取值範圍 0 ~ 1',
'fill_start': '填充起始位置,輸入一個 0 ~ 1 之間的小數表示起始位置的百分比',
'fill_range': '填充總量,取值範圍 0 ~ 1 指定顯示圖像範圍的百分比',
'src_blend_factor': '混合顯示兩張圖片時,源圖片的取值模式',
'dst_blend_factor': '混合顯示兩張圖片時,目標圖片的取值模式',
'size_mode': '指定 Sprite 所在節點的尺寸,CUSTOM 表示自定義尺寸,TRIMMED 表示取原始圖片剪裁透明像素後的尺寸,RAW 表示取原始圖片未剪裁的尺寸',
'trim': '節點約束框內是否包括透明像素區域,勾選此項會去除節點約束框內的透明區域'
},
'button': {
'click_event': {
'target': '接收點擊事件的節點',
'component': '接收點擊事件的組件',
'handler': '處理點擊事件的方法',
"customEventData": "傳給事件處理函數的額外參數,這個數據會當作最後一個參數傳遞給事件處理函數。"
},
'interactable': '按鈕是否可交互,這一項未選中時,按鈕處在禁用狀態',
'transition': '按鈕狀態變化時的過渡類型',
'normal_color': '普通狀態的按鈕背景顏色',
'pressed_color': '按下狀態的按鈕背景顏色',
'hover_color': '懸停狀態的按鈕背景顏色',
'disabled_color': '禁用狀態的按鈕背景顏色',
'duration': '按鈕顏色變化或者縮放變化的過渡時間',
'zoom_scale': '當用戶點擊按鈕後,按鈕會縮放到一個值,這個值等於 Button 原始 scale * zoomScale。不建議 zoomScale 的值小於 1, 否則縮放後如果觸摸點在觸摸區域外, 則會觸發 touchCancel 事件',
'auto_gray_effect': "如果這個標記爲 true,當 button 的 interactable 屬性爲 false 的時候,會使用內置 shader 讓 button 的 target 節點的 sprite 組件變灰",
'normal_sprite': '普通狀態的按鈕背景圖資源',
'pressed_sprite': '按下狀態的按鈕背景圖資源',
'hover_sprite': '懸停狀態的按鈕背景圖資源',
'disabled_sprite': '禁用狀態的按鈕背景圖資源',
'target': '指定 Button 背景節點,Button 狀態改變時會修改此節點的 Color 或 Sprite 屬性',
'click_events': '按鈕點擊事件的列表。先將數量改爲1或更多,就可以爲每個點擊事件設置接受者和處理方法'
},
'canvas': {
'design_resolution': '設計分辨率是遊戲在設計時使用的分辨率參考,以像素爲單位,通過下面的適配策略,可以在不同分辨率的設備上按照一定的方式對 Canvas 進行整體縮放來適配。',
'fit_height': '自動縮放 Canvas 使設計分辨率的高度充滿設備屏幕的高度',
'fit_width': '自動縮放 Canvas 使設計分辨率的寬度充滿設備屏幕的寬度'
},
'label': {
'string': 'Label 顯示的文本內容字符串',
'horizontal_align': '文字水平對齊模式',
'vertical_align': '文字垂直對齊模式',
'font_size': '文字尺寸,以 point 爲單位',
'font_family': '文字字體名字',
'line_height': '文字行高,以 point 爲單位',
'overflow': '文字排版模式,包括以下三種:\n 1. CLAMP: 節點約束框之外的文字會被截斷 \n 2. SHRINK: 自動根據節點約束框縮小文字\n 3. RESIZE: 根據文本內容自動更新節點的 height 屬性.',
'wrap': '是否允許自動換行',
'font': 'Label 使用的字體資源',
'system_font': '是否使用系統默認字體,選中此項會將 file 屬性置空',
'batch_as_bitmap': '是否設置爲靜態文本進行批次合併,選中此項將會把文本加入動態圖集進行批次合併,但是不能頻繁動態修改文本內容'
},
'progress': {
'bar_sprite': '進度條顯示用的 Sprite 節點,可以動態改變尺寸',
'mode': '進度條顯示模式,目前支持水平和垂直兩種',
'total_length': '進度條在 progress 爲 1 時的最大長度',
'progress': '當前進度指示,範圍從0到1',
'reverse': '是否反向驅動進度條'
},
'scrollbar': {
'handle': '作爲當前滾動區域位置顯示的滑塊 Sprite',
'direction': 'ScrollBar的滾動方向',
'auto_hide': '是否在沒有滾動動作時自動隱藏 ScrollBar',
'auto_hide_time': '沒有滾動動作後經過多久會自動隱藏',
},
'scrollview': {
'content': '包含可滾動展示內容的節點引用',
'horizontal': '是否開啓水平滾動',
'vertical': '是否開啓垂直滾動',
'inertia': '是否開啓滾動慣性',
'brake': '開啓慣性後,在用戶停止觸摸後滾動多快停止,0表示永不停止,1表示立刻停止',
'elastic': '是否允許滾動內容超過邊界,並在停止觸摸後回彈',
'bounce_time': '回彈持續的時間',
'horizontal_bar': '水平滾動的 ScrollBar',
'vertical_bar': '垂直滾動的 ScrollBar',
"bounceDuration": '回彈持續的時間,0 表示將立即反彈',
"scrollEvents": '滾動視圖的事件回調函數',
"cancelInnerEvents": '滾動行爲是否會取消子節點上註冊的觸摸事件'
},
'pageview': {
"sizeMode": "頁面視圖中每個頁面大小類型",
"direction": '頁面視圖滾動方向',
"scrollThreshold": '滾動臨界值,默認單位百分比,當拖拽超出該數值時,鬆開會自動滾動下一頁,小於時則還原',
"pageTurningEventTiming": '設置 PageView 頁面自動滾動動畫結束的閾值,修改此值可以調整 PageView 事件的發送時機。',
"indicator": '頁面視圖指示器組件',
"pageTurningSpeed": '每個頁面翻頁時所需時間。單位:秒',
'pageEvents': '頁面視圖的事件回調函數',
"autoPageTurningThreshold": "快速滑動翻頁臨界值。 當用戶快速滑動時,會根據滑動開始和結束的距離與時間計算出一個速度值,該值與此臨界值相比較,如果大於臨界值,則進行自動翻頁",
},
'pageview_indicator': {
'spriteFrame': '每個頁面標記顯示的圖片',
'direction': '頁面標記擺放方向',
'cell_size': '頁面標記的大小',
'spacing': '頁面標記之間的邊距'
},
'toggle': {
'interactable': 'Toggle 是否可交互,這一項未選中時,Toggle 處在禁用狀態',
'transition': 'Toggle 狀態變化時的過渡類型',
'normal_color': '普通狀態的 Toggle 背景顏色',
'resize_node': '把 Toggle 的 node 的大小重置成 Target 的 node 的大小',
'pressed_color': '按下狀態的 Toggle 背景顏色',
'hover_color': '懸停狀態的 Toggle 背景顏色',
'disabled_color': '禁用狀態的 Toggle 背景顏色',
'duration': 'Toggle 顏色變化或者縮放變化的過渡時間',
'zoom_scale': '當用戶點擊 Toggle 後,Toggle 會縮放到一個值,這個值等於 Toggle 原始 scale * zoomScale, zoomScale 可以爲負數',
'auto_gray_effect': "如果這個標記爲 true,當 toggle 的 interactable 屬性爲 false 的時候,會使用內置 shader 讓 toggle 的 target 節點的 sprite 組件變灰",
'normal_sprite': '普通狀態的 Toggle 背景圖資源',
'pressed_sprite': '按下狀態的 Toggle 背景圖資源',
'hover_sprite': '懸停狀態的 Toggle 背景圖資源',
'disabled_sprite': '禁用狀態的 Toggle 背景圖資源',
'target': '指定 Toggle 背景節點,Toggle 狀態改變時會修改此節點的 Color 或 Sprite 屬性',
'isChecked': '如果這個設置爲 true,則 check mark 組件會處於 enabled 狀態,否則處於 disabled 狀態。',
'checkMark': 'Toggle 處於選中狀態時顯示的精靈圖片',
'toggleGroup': 'Toggle 所屬的 ToggleGroup,這個屬性是可選的。如果這個屬性爲 null,則 Toggle 是一個 CheckBox,否則,Toggle 是一個 RadioButton。'
},
'toggle_group': {
'allowSwitchOff': "如果這個設置爲 true, 那麼 toggle 按鈕在被點擊的時候可以反覆地被選中和未選中。"
},
'slider': {
'handle': '滑塊按鈕部件',
'direction': '滑動方向',
'progress': '當前進度值,該數值的區間是 0-1 之間。',
'slideEvents': '滑動器組件事件回調函數'
},
'widget': {
'target': '指定一個對齊目標,只能是當前節點的其中一個父節點,默認爲空,爲空時表示當前父節點',
'align_top': '是否對齊父節點頂邊',
'align_bottom': '是否對齊父節點底邊',
'align_left': '是否對齊父節點左邊',
'align_right': '是否對齊父節點右邊',
'align_h_center': '是否對齊父節點水平中點,開啓這一選項將取消水平軸上的其他對齊選項',
'align_v_center': '是否對齊父節點垂直中點,開啓這一選項將取消垂直軸上的其他對齊選項',
"align_mode": "指定 Widget 的對齊模式,用於決定運行時 Widget 應該何時刷新。",
'top': '本節點頂邊和父節點頂邊的距離,可輸入負值,默認單位爲像素(px),也可以輸入百分比,根據父節點 height 和百分比數值計算出距離',
'bottom': '本節點底邊和父節點底邊的距離,可輸入負值,默認單位爲像素(px),也可以輸入百分比,根據父節點 height 和百分比數值計算出距離',
'left': '本節點左邊和父節點左邊的距離,可輸入負值,默認單位爲像素(px),也可以輸入百分比,根據父節點 width 和百分比數值計算出距離',
'right': '本節點右邊和父節點右邊的距離,可輸入負值,默認單位爲像素(px),也可以輸入百分比,根據父節點 width 和百分比數值計算出距離',
'horizontal_center': '水平居中的偏移值,可輸入負值,默認單位爲像素(px),也可以是百分比',
'vertical_center': '垂直居中的偏移值,可輸入負值,默認單位爲像素(px),也可以是百分比'
},
'layout': {
'layout_type': '自動佈局模式,包括:\n 1. NONE,不會對子節點進行自動佈局 \n 2. HORIZONTAL,橫向自動排布子物體 \n 3. VERTICAL,垂直自動排布子物體\n 4. GRID, 採用網格方式對子物體自動進行佈局',
'resize_mode': '縮放模式,包括:\n 1. NONE,不會對子節點和容器進行大小縮放 \n 2. CONTAINER, 對容器的大小進行縮放 \n 3. CHILD, 對子節點的大小進行縮放',
'padding_left': 'Layout 節點左邊界和子節點的內邊距',
'padding_right': 'Layout 節點右邊界和子節點的內邊距',
'padding_top': 'Layout 節點上邊界和子節點的內邊距',
'padding_bottom': 'Layout 節點下邊界和子節點的內邊距',
'space_x': '相鄰子節點之間的水平距離',
'space_y': '相鄰子節點之間的垂直距離',
'vertical_direction': '垂直排列子節點的方向,包括:\n 1. TOP_TO_BOTTOM, 從上到下排列 \n 2. BOTTOM_TO_TOP, 從下到上排列',
'horizontal_direction': '水平排列子節點的方向,包括:\n 1. LEFT_TO_RIGHT, 從左到右排列 \n 2. RIGHT_TO_LEFT, 從右到左排列',
'cell_size': '網格佈局中,規定每一個網格的大小',
'start_axis': '網格佈局中,子物體排版時的起始方向軸,支持水平和垂直兩個方向',
"affected_by_scale": "子節點的縮放是否影響佈局"
},
'particle': {
'export_title': "將自定義的粒子數據導出成 plist 文件",
'export': "導出",
'export_error': "該資源不支持導出到項目外",
'sync': "同步",
'sync_tips': "同步 File 中的參數到 Custom"
},
'editbox': {
"string": "輸入框的初始輸入內容,如果爲空則會顯示佔位符的文本",
"backgroundImage": "輸入框的背景圖片",
"input_flag": "指定輸入標識:可以指定輸入方式爲密碼或者單詞首字母大寫",
"returnType": "指定移動設備上面回車按鈕的樣式",
"input_mode": "指定輸入模式: ANY表示多行輸入,其它都是單行輸入,移動平臺上還可以指定鍵盤樣式。",
"font_size": "輸入框文本的字體大小",
"line_height": "輸入框文本的行高",
"font_color": "輸入框文本的顏色",
"stay_on_top": "設置爲 True 則輸入框總是可見,並且永遠在遊戲視圖的上面",
"tab_index": "修改 DOM 輸入元素的 tabIndex,這個屬性只有在 Web 上面修改有意義。",
"placeholder": "輸入框佔位符的文本內容",
"placeholder_font_size": "輸入框佔位符的字體大小",
"placeholder_font_color": "輸入框佔位符的字體顏色",
"max_length": "輸入框最大允許輸入的字符個數",
},
"videoplayer": {
"resourceType": "視頻來源,支持本地視頻 URL 和遠程視頻 URL",
"url": "遠程視頻的 URL",
"video": "本地視頻的 URL",
"volume": "視頻的音量(0.0 ~ 1.0)",
"mute": "是否靜音視頻。靜音時設置音量爲 0,取消靜音是恢復原來的音量",
"currentTime": "從哪個時間點開始播放視頻",
"keepAspectRatio": "是否保持視頻原有的寬高比",
"isFullscreen": "是否全屏播放視頻",
},
"webview": {
"url": "指定一個 URL 地址,這個地址以 http 或者 https 開頭,請填寫一個有效的 URL 地址。"
},
"richtext": {
"string": "富文本的內容字符串, 你可以在裏面使用 BBCode 來指定特定文本的樣式",
"horizontal_align": "水平對齊方式",
"font_size": "字體大小, 單位是 point",
"font": "富文本定製字體",
"font_family": "富文本定製系統字體",
'system_font': "是否使用系統默認字體",
"line_height": "字體行高, 單位是 point",
"max_width": "富文本的最大寬度, 傳 0 的話意味着必須手動換行.",
"image_atlas": "對於 img 標籤裏面的 src 屬性名稱,都需要在 imageAtlas 裏面找到一個有效的 spriteFrame,否則 img tag 會判定爲無效。",
"handleTouchEvent": "選中此選項後,RichText 將阻止節點邊界框中的所有輸入事件(鼠標和觸摸),從而防止輸入事件穿透到底層節點。"
},
'skeleton': {
"skeleton_data": "骨骼信息數據,拖拽 Spine 導出的骨骼動畫信息 json 資源到這裏來開始使用",
"default_skin": "選擇默認的皮膚",
"animation": "正在播放的動畫名稱",
"loop": "是否循環播放當前動畫",
"time_scale": "當前骨骼中所有動畫的時間縮放率",
"debug_slots": "是否顯示 slot 的 debug 信息",
"debug_bones": "是否顯示 bone 的 debug 信息",
"premultipliedAlpha": "是否啓用貼圖預乘",
},
"dragon_bones": {
"dragon_bones_asset": "骨骼信息數據,拖拽 DragonBones 導出的骨骼動畫信息 json 資源到這裏來開始使用",
"dragon_bones_atlas_asset": "Texture 信息數據,拖拽 DragonBones 導出的 Texture 信息 json 資源到這裏來開始使用",
"armature_name": "當前的 Armature 名稱",
"animation_name": "當前播放的動畫名稱",
"time_scale": "當前骨骼中所有動畫的時間縮放率",
"play_times": "播放默認動畫的循環次數\n-1 表示使用配置文件中的默認值\n0 表示無限循環\n>0 表示循環次數",
"debug_bones": "是否顯示 bone 的 debug 信息"
},
'motionStreak': {
'fadeTime': "拖尾的漸隱時間,以秒爲單位",
'minSeg': "拖尾之間最小距離",
'stroke': "拖尾的寬度",
'texture': "拖尾的貼圖",
'color': "拖尾的顏色",
'fastMode': "是否啓用了快速模式"
},
"missing_scirpt": {
"error_compiled": '載入腳本時報錯或腳本已丟失,請檢查報錯信息並進行修正,該組件將在修正後自動還原。如果腳本已刪除,請手動刪除該組件。',
"error_not_compiled": '腳本編譯失敗,請檢查報錯信息並進行修正,該組件將在修正後自動還原。'
},
'collider': {
'editing': '是否需要編輯此碰撞組件',
'category': '碰撞組件所屬類別',
'mask': '可以與碰撞組件相碰撞的組件掩碼'
},
'particle_system': {
'preview': '在編輯器模式下預覽粒子,啓用後選中粒子時,粒子將自動播放',
'custom': '是否自定義粒子屬性',
'file': 'plist 格式的粒子配置文件',
'spriteFrame': '粒子貼圖定義',
'texture': '粒子貼圖,只讀屬性,請使用 spriteFrame 屬性來替換貼圖',
'particleCount': '當前播放的粒子數量',
'srcBlendFactor': '指定原圖混合模式',
'dstBlendFactor': '指定目標的混合模式',
'playOnLoad': '如果設置爲 true 運行時會自動發射粒子',
'autoRemoveOnFinish': '粒子播放完畢後自動銷燬所在的節點',
'duration': '發射器生存時間,單位秒,-1表示持續發射',
'emissionRate': '每秒發射的粒子數目',
'life': '粒子的運行時間及變化範圍',
'totalParticles': '粒子最大數量',
'startColor': '粒子初始顏色',
'startColorVar': '粒子初始顏色變化範圍',
'endColor': '粒子結束顏色',
'endColorVar': '粒子結束顏色變化範圍',
'angle': '粒子角度及變化範圍',
'startSize': '粒子的初始大小及變化範圍',
'endSize': '粒子結束時的大小及變化範圍',
'startSpin': '粒子開始自旋角度及變化範圍',
'endSpin': '粒子結束自旋角度及變化範圍',
'sourcePos': '發射器位置',
'posVar': '發射器位置的變化範圍。(橫向和縱向)',
'positionType': '粒子位置類型',
'emitterMode': '發射器類型',
'gravity': '重力',
'speed': '速度及變化範圍',
'tangentialAccel': '每個粒子的切向加速度及變化範圍,即垂直於重力方向的加速度,只有在重力模式下可用',
'radialAccel': '粒子徑向加速度及變化範圍,即平行於重力方向的加速度,只有在重力模式下可用',
'rotationIsDir': '每個粒子的旋轉是否等於其方向,只有在重力模式下可用',
'startRadius': '初始半徑及變化範圍,表示粒子出生時相對發射器的距離,只有在半徑模式下可用',
'endRadius': '結束半徑及變化範圍,只有在半徑模式下可用',
'rotatePerS': '粒子每秒圍繞起始點的旋轉角度及變化範圍,只有在半徑模式下可用',
},
"mask": {
'type': '遮罩類型',
'spriteFrame': '遮罩所需要的貼圖',
'inverted': '反向遮罩(不支持 Canvas 模式)',
'alphaThreshold': 'Alpha閾值,只有當模板的像素的 alpha 大於 alphaThreshold 時,纔會繪製內容(不支持 Canvas 模式)',
'segements': '橢圓遮罩的曲線細分數'
},
'physics': {
'rigidbody': {
'enabledContactListener': '是否啓用接觸接聽器。當 collider 產生碰撞時,只有開啓了接觸接聽器纔會調用相應的回調函數',
'bullet': '這個剛體是否是一個快速移動的剛體,並且需要禁止穿過其他快速移動的剛體',
'type': '剛體類型: Static(靜態), Kinematic(不受外力), Dynamic(動態)和 Animated(通過設置線性速度和角速度驅動)',
'allowSleep': '如果此剛體永遠都不應該進入睡眠,那麼設置這個屬性爲 false。需要注意這將使 CPU 佔用率提高',
'gravityScale': '縮放應用在此剛體上的重力值',
'linearDamping': 'Linear damping 用於衰減剛體的線性速度。衰減係數可以大於 1,但是當衰減係數比較大的時候,衰減的效果會變得比較敏感。',
'angularDamping': 'Angular damping 用於衰減剛體的角速度。衰減係數可以大於 1,但是當衰減係數比較大的時候,衰減的效果會變得比較敏感。',
'linearVelocity': '剛體在世界座標下的線性速度',
'angularVelocity': '剛體的角速度',
'fixedRotation': '是否禁止此剛體進行旋轉',
'awake': '是否立刻喚醒此剛體'
},
'physics_collider': {
'density': '密度',
'sensor': '一個傳感器類型的碰撞體會產生碰撞回調,但是不會發生物理碰撞效果。',
'friction': '摩擦係數,取值一般在 [0, 1] 之間',
'restitution': '彈性係數,取值一般在 [0, 1]之間',
'anchor': '剛體的錨點。',
'connectedAnchor': '關節另一端剛體的錨點。',
'connectedBody': '關節另一端鏈接的剛體',
'collideConnected': '鏈接到關節上的兩個剛體是否應該相互碰撞?',
'distance': '關節兩端的距離',
'frequency': '彈性係數。',
'dampingRatio': '阻尼,表示關節變形後,恢復到初始狀態受到的阻力。',
'linearOffset': '關節另一端的剛體相對於起始端剛體的位置偏移量',
'angularOffset': '關節另一端的剛體相對於起始端剛體的角度偏移量',
'maxForce': '可以應用於剛體的最大的力值',
'maxTorque': '可以應用於剛體的最大扭矩值',
'correctionFactor': '位置矯正係數,範圍爲 [0, 1]',
'mouseRegion': '用於註冊觸摸事件的節點。如果沒有設置這個值,那麼將會使用關節的節點來註冊事件。',
'target': '目標點,鼠標關節將會移動選中的剛體到指定的目標點',
'localAxisA': '指定剛體可以移動的方向。',
'enableLimit': '是否開啓關節的距離限制?',
'enableMotor': '是否開啓關節馬達?',
'lowerLimit': '剛體能夠移動的最小值',
'upperLimit': '剛體能夠移動的最大值',
'maxMotorForce': '可以施加到剛體的最大力。',
'motorSpeed': '期望的馬達速度。',
'referenceAngle': '相對角度。兩個物體之間角度爲零時可以看作相等於關節角度',
'lowerAngle': '角度的最低限制。',
'upperAngle': '角度的最高限制。',
'maxMotorTorque': '可以施加到剛體的最大扭矩。',
'maxLength': '最大長度。',
'offset': '位置偏移量',
'size': '包圍盒大小',
'radius': '圓形半徑',
'tag': '標籤。當一個節點上有多個碰撞組件時,在發生碰撞後,可以使用此標籤來判斷是節點上的哪個碰撞組件被碰撞了。',
'points': '多邊形頂點數組'
}
},
'block_input_events': {
'brief_help': '該組件將攔截所有輸入事件,防止輸入穿透到下層節點,一般用於上層 UI 的背景。'
},
'tiledtile': {
'row': '指定 TiledTile 的橫向座標,以地圖塊爲單位',
'column': '指定 TiledTile 的縱向座標,以地圖塊爲單位',
'gid': '指定 TiledTile 的 gid 值',
'layer': '指定 TiledTile 屬於哪一個 TiledLayer'
}