cocos =》 creator 引擎各組件面板屬性解釋 (來自引擎源碼中)

 'animation': {
            'default_clip': '在勾選自動播放或調用 play() 時默認播放的動畫 clip。',
            'clips': '通過腳本可以訪問並播放的 AnimationClip 列表',
            'play_on_load': '是否在運行遊戲後自動播放默認動畫 clip。'
        },
        'audio': {
            'clip': '即將通過該組件播放的 AudioClip 引用',
            'volume': '通過該音源組件播放的聲音的音量',
            'mute': '靜音開關,靜音的音源可以繼續播放,但不會發出聲音',
            'loop': '是否循環播放',
            'play_on_load': '是否在運行遊戲後自動播放音源'
        },
        'sprite': {
            'sprite_frame': '渲染 Sprite 使用的 SpriteFrame 圖片資源',
            'atlas': '圖片資源所屬的 Atlas 圖集資源',
            'type': '渲染模式:\n - 普通(Simple):修改尺寸會整體拉伸圖像,適用於序列幀動畫和普通圖像 \n' +
            '- 九宮格(Sliced):修改尺寸時四個角的區域不會拉伸,適用於 UI 按鈕和麪板背景 \n' +
            '- 平鋪(Tiled):修改尺寸時會不斷平鋪原始大小的圖片 \n' +
            '- 填充(Filled):設置一定的填充起始位置和方向,能夠以一定比率剪裁顯示圖片',
            'original_size': '是否使用圖片資源的原始尺寸作爲 Sprite 節點的 size',
            'edit_button': '編輯',
            'select_button': '選擇',
            'select_tooltip': '選擇 Atlas 中的其他 SpriteFrame',
            'edit_tooltip': '打開 Sprite 編輯器,設置九宮格等數據',
            'fill_type': '填充方向,可以選擇橫向(Horizontal),縱向(Vertical)和扇形(Radial)三種方向',
            'fill_center': '扇形填充時,指定扇形的中心點,取值範圍 0 ~ 1',
            'fill_start': '填充起始位置,輸入一個 0 ~ 1 之間的小數表示起始位置的百分比',
            'fill_range': '填充總量,取值範圍 0 ~ 1 指定顯示圖像範圍的百分比',
            'src_blend_factor': '混合顯示兩張圖片時,源圖片的取值模式',
            'dst_blend_factor': '混合顯示兩張圖片時,目標圖片的取值模式',
            'size_mode': '指定 Sprite 所在節點的尺寸,CUSTOM 表示自定義尺寸,TRIMMED 表示取原始圖片剪裁透明像素後的尺寸,RAW 表示取原始圖片未剪裁的尺寸',
            'trim': '節點約束框內是否包括透明像素區域,勾選此項會去除節點約束框內的透明區域'
        },
        'button': {
            'click_event': {
                'target': '接收點擊事件的節點',
                'component': '接收點擊事件的組件',
                'handler': '處理點擊事件的方法',
                "customEventData": "傳給事件處理函數的額外參數,這個數據會當作最後一個參數傳遞給事件處理函數。"
            },
            'interactable': '按鈕是否可交互,這一項未選中時,按鈕處在禁用狀態',
            'transition': '按鈕狀態變化時的過渡類型',
            'normal_color': '普通狀態的按鈕背景顏色',
            'pressed_color': '按下狀態的按鈕背景顏色',
            'hover_color': '懸停狀態的按鈕背景顏色',
            'disabled_color': '禁用狀態的按鈕背景顏色',
            'duration': '按鈕顏色變化或者縮放變化的過渡時間',
            'zoom_scale': '當用戶點擊按鈕後,按鈕會縮放到一個值,這個值等於 Button 原始 scale * zoomScale。不建議 zoomScale 的值小於 1, 否則縮放後如果觸摸點在觸摸區域外, 則會觸發 touchCancel 事件',
            'auto_gray_effect': "如果這個標記爲 true,當 button 的 interactable 屬性爲 false 的時候,會使用內置 shader 讓 button 的 target 節點的 sprite 組件變灰",
            'normal_sprite': '普通狀態的按鈕背景圖資源',
            'pressed_sprite': '按下狀態的按鈕背景圖資源',
            'hover_sprite': '懸停狀態的按鈕背景圖資源',
            'disabled_sprite': '禁用狀態的按鈕背景圖資源',
            'target': '指定 Button 背景節點,Button 狀態改變時會修改此節點的 Color 或 Sprite 屬性',
            'click_events': '按鈕點擊事件的列表。先將數量改爲1或更多,就可以爲每個點擊事件設置接受者和處理方法'
        },
        'canvas': {
            'design_resolution': '設計分辨率是遊戲在設計時使用的分辨率參考,以像素爲單位,通過下面的適配策略,可以在不同分辨率的設備上按照一定的方式對 Canvas 進行整體縮放來適配。',
            'fit_height': '自動縮放 Canvas 使設計分辨率的高度充滿設備屏幕的高度',
            'fit_width': '自動縮放 Canvas 使設計分辨率的寬度充滿設備屏幕的寬度'
        },
        'label': {
            'string': 'Label 顯示的文本內容字符串',
            'horizontal_align': '文字水平對齊模式',
            'vertical_align': '文字垂直對齊模式',
            'font_size': '文字尺寸,以 point 爲單位',
            'font_family': '文字字體名字',
            'line_height': '文字行高,以 point 爲單位',
            'overflow': '文字排版模式,包括以下三種:\n 1. CLAMP: 節點約束框之外的文字會被截斷 \n 2. SHRINK: 自動根據節點約束框縮小文字\n 3. RESIZE: 根據文本內容自動更新節點的 height 屬性.',
            'wrap': '是否允許自動換行',
            'font': 'Label 使用的字體資源',
            'system_font': '是否使用系統默認字體,選中此項會將 file 屬性置空',
            'batch_as_bitmap': '是否設置爲靜態文本進行批次合併,選中此項將會把文本加入動態圖集進行批次合併,但是不能頻繁動態修改文本內容'
        },
        'progress': {
            'bar_sprite': '進度條顯示用的 Sprite 節點,可以動態改變尺寸',
            'mode': '進度條顯示模式,目前支持水平和垂直兩種',
            'total_length': '進度條在 progress 爲 1 時的最大長度',
            'progress': '當前進度指示,範圍從0到1',
            'reverse': '是否反向驅動進度條'
        },
        'scrollbar': {
            'handle': '作爲當前滾動區域位置顯示的滑塊 Sprite',
            'direction': 'ScrollBar的滾動方向',
            'auto_hide': '是否在沒有滾動動作時自動隱藏 ScrollBar',
            'auto_hide_time': '沒有滾動動作後經過多久會自動隱藏',
        },
        'scrollview': {
            'content': '包含可滾動展示內容的節點引用',
            'horizontal': '是否開啓水平滾動',
            'vertical': '是否開啓垂直滾動',
            'inertia': '是否開啓滾動慣性',
            'brake': '開啓慣性後,在用戶停止觸摸後滾動多快停止,0表示永不停止,1表示立刻停止',
            'elastic': '是否允許滾動內容超過邊界,並在停止觸摸後回彈',
            'bounce_time': '回彈持續的時間',
            'horizontal_bar': '水平滾動的 ScrollBar',
            'vertical_bar': '垂直滾動的 ScrollBar',
            "bounceDuration": '回彈持續的時間,0 表示將立即反彈',
            "scrollEvents": '滾動視圖的事件回調函數',
            "cancelInnerEvents": '滾動行爲是否會取消子節點上註冊的觸摸事件'
        },
        'pageview': {
            "sizeMode": "頁面視圖中每個頁面大小類型",
            "direction": '頁面視圖滾動方向',
            "scrollThreshold": '滾動臨界值,默認單位百分比,當拖拽超出該數值時,鬆開會自動滾動下一頁,小於時則還原',
            "pageTurningEventTiming": '設置 PageView 頁面自動滾動動畫結束的閾值,修改此值可以調整 PageView 事件的發送時機。',
            "indicator": '頁面視圖指示器組件',
            "pageTurningSpeed": '每個頁面翻頁時所需時間。單位:秒',
            'pageEvents': '頁面視圖的事件回調函數',
            "autoPageTurningThreshold": "快速滑動翻頁臨界值。 當用戶快速滑動時,會根據滑動開始和結束的距離與時間計算出一個速度值,該值與此臨界值相比較,如果大於臨界值,則進行自動翻頁",
        },
        'pageview_indicator': {
            'spriteFrame': '每個頁面標記顯示的圖片',
            'direction': '頁面標記擺放方向',
            'cell_size': '頁面標記的大小',
            'spacing': '頁面標記之間的邊距'
        },
        'toggle': {
            'interactable': 'Toggle 是否可交互,這一項未選中時,Toggle 處在禁用狀態',
            'transition': 'Toggle 狀態變化時的過渡類型',
            'normal_color': '普通狀態的 Toggle 背景顏色',
            'resize_node': '把 Toggle 的 node 的大小重置成 Target 的 node 的大小',
            'pressed_color': '按下狀態的 Toggle 背景顏色',
            'hover_color': '懸停狀態的 Toggle 背景顏色',
            'disabled_color': '禁用狀態的 Toggle 背景顏色',
            'duration': 'Toggle 顏色變化或者縮放變化的過渡時間',
            'zoom_scale': '當用戶點擊 Toggle 後,Toggle 會縮放到一個值,這個值等於 Toggle 原始 scale * zoomScale, zoomScale 可以爲負數',
            'auto_gray_effect': "如果這個標記爲 true,當 toggle 的 interactable 屬性爲 false 的時候,會使用內置 shader 讓 toggle 的 target 節點的 sprite 組件變灰",
            'normal_sprite': '普通狀態的 Toggle 背景圖資源',
            'pressed_sprite': '按下狀態的 Toggle 背景圖資源',
            'hover_sprite': '懸停狀態的 Toggle 背景圖資源',
            'disabled_sprite': '禁用狀態的 Toggle 背景圖資源',
            'target': '指定 Toggle 背景節點,Toggle 狀態改變時會修改此節點的 Color 或 Sprite 屬性',
            'isChecked': '如果這個設置爲 true,則 check mark 組件會處於 enabled 狀態,否則處於 disabled 狀態。',
            'checkMark': 'Toggle 處於選中狀態時顯示的精靈圖片',
            'toggleGroup': 'Toggle 所屬的 ToggleGroup,這個屬性是可選的。如果這個屬性爲 null,則 Toggle 是一個 CheckBox,否則,Toggle 是一個 RadioButton。'
        },
        'toggle_group': {
            'allowSwitchOff': "如果這個設置爲 true, 那麼 toggle 按鈕在被點擊的時候可以反覆地被選中和未選中。"
        },
        'slider': {
            'handle': '滑塊按鈕部件',
            'direction': '滑動方向',
            'progress': '當前進度值,該數值的區間是 0-1 之間。',
            'slideEvents': '滑動器組件事件回調函數'
        },
        'widget': {
            'target': '指定一個對齊目標,只能是當前節點的其中一個父節點,默認爲空,爲空時表示當前父節點',
            'align_top': '是否對齊父節點頂邊',
            'align_bottom': '是否對齊父節點底邊',
            'align_left': '是否對齊父節點左邊',
            'align_right': '是否對齊父節點右邊',
            'align_h_center': '是否對齊父節點水平中點,開啓這一選項將取消水平軸上的其他對齊選項',
            'align_v_center': '是否對齊父節點垂直中點,開啓這一選項將取消垂直軸上的其他對齊選項',
            "align_mode": "指定 Widget 的對齊模式,用於決定運行時 Widget 應該何時刷新。",
            'top': '本節點頂邊和父節點頂邊的距離,可輸入負值,默認單位爲像素(px),也可以輸入百分比,根據父節點 height 和百分比數值計算出距離',
            'bottom': '本節點底邊和父節點底邊的距離,可輸入負值,默認單位爲像素(px),也可以輸入百分比,根據父節點 height 和百分比數值計算出距離',
            'left': '本節點左邊和父節點左邊的距離,可輸入負值,默認單位爲像素(px),也可以輸入百分比,根據父節點 width 和百分比數值計算出距離',
            'right': '本節點右邊和父節點右邊的距離,可輸入負值,默認單位爲像素(px),也可以輸入百分比,根據父節點 width 和百分比數值計算出距離',
            'horizontal_center': '水平居中的偏移值,可輸入負值,默認單位爲像素(px),也可以是百分比',
            'vertical_center': '垂直居中的偏移值,可輸入負值,默認單位爲像素(px),也可以是百分比'
        },
        'layout': {
            'layout_type': '自動佈局模式,包括:\n 1. NONE,不會對子節點進行自動佈局 \n 2. HORIZONTAL,橫向自動排布子物體 \n 3. VERTICAL,垂直自動排布子物體\n 4. GRID, 採用網格方式對子物體自動進行佈局',
            'resize_mode': '縮放模式,包括:\n 1. NONE,不會對子節點和容器進行大小縮放 \n 2. CONTAINER, 對容器的大小進行縮放 \n 3. CHILD, 對子節點的大小進行縮放',
            'padding_left': 'Layout 節點左邊界和子節點的內邊距',
            'padding_right': 'Layout 節點右邊界和子節點的內邊距',
            'padding_top': 'Layout 節點上邊界和子節點的內邊距',
            'padding_bottom': 'Layout 節點下邊界和子節點的內邊距',
            'space_x': '相鄰子節點之間的水平距離',
            'space_y': '相鄰子節點之間的垂直距離',
            'vertical_direction': '垂直排列子節點的方向,包括:\n 1. TOP_TO_BOTTOM, 從上到下排列 \n 2. BOTTOM_TO_TOP, 從下到上排列',
            'horizontal_direction': '水平排列子節點的方向,包括:\n 1. LEFT_TO_RIGHT, 從左到右排列 \n 2. RIGHT_TO_LEFT, 從右到左排列',
            'cell_size': '網格佈局中,規定每一個網格的大小',
            'start_axis': '網格佈局中,子物體排版時的起始方向軸,支持水平和垂直兩個方向',
            "affected_by_scale": "子節點的縮放是否影響佈局"
        },
        'particle': {
            'export_title': "將自定義的粒子數據導出成 plist 文件",
            'export': "導出",
            'export_error': "該資源不支持導出到項目外",
            'sync': "同步",
            'sync_tips': "同步 File 中的參數到 Custom"
        },
        'editbox': {
            "string": "輸入框的初始輸入內容,如果爲空則會顯示佔位符的文本",
            "backgroundImage": "輸入框的背景圖片",
            "input_flag": "指定輸入標識:可以指定輸入方式爲密碼或者單詞首字母大寫",
            "returnType": "指定移動設備上面回車按鈕的樣式",
            "input_mode": "指定輸入模式: ANY表示多行輸入,其它都是單行輸入,移動平臺上還可以指定鍵盤樣式。",
            "font_size": "輸入框文本的字體大小",
            "line_height": "輸入框文本的行高",
            "font_color": "輸入框文本的顏色",
            "stay_on_top": "設置爲 True 則輸入框總是可見,並且永遠在遊戲視圖的上面",
            "tab_index": "修改 DOM 輸入元素的 tabIndex,這個屬性只有在 Web 上面修改有意義。",
            "placeholder": "輸入框佔位符的文本內容",
            "placeholder_font_size": "輸入框佔位符的字體大小",
            "placeholder_font_color": "輸入框佔位符的字體顏色",
            "max_length": "輸入框最大允許輸入的字符個數",
        },
        "videoplayer": {
            "resourceType": "視頻來源,支持本地視頻 URL 和遠程視頻 URL",
            "url": "遠程視頻的 URL",
            "video": "本地視頻的 URL",
            "volume": "視頻的音量(0.0 ~ 1.0)",
            "mute": "是否靜音視頻。靜音時設置音量爲 0,取消靜音是恢復原來的音量",
            "currentTime": "從哪個時間點開始播放視頻",
            "keepAspectRatio": "是否保持視頻原有的寬高比",
            "isFullscreen": "是否全屏播放視頻",
        },
        "webview": {
            "url": "指定一個 URL 地址,這個地址以 http 或者 https 開頭,請填寫一個有效的 URL 地址。"
        },
        "richtext": {
            "string": "富文本的內容字符串, 你可以在裏面使用 BBCode 來指定特定文本的樣式",
            "horizontal_align": "水平對齊方式",
            "font_size": "字體大小, 單位是 point",
            "font": "富文本定製字體",
            "font_family": "富文本定製系統字體",
            'system_font': "是否使用系統默認字體",
            "line_height": "字體行高, 單位是 point",
            "max_width": "富文本的最大寬度, 傳 0 的話意味着必須手動換行.",
            "image_atlas": "對於 img 標籤裏面的 src 屬性名稱,都需要在 imageAtlas 裏面找到一個有效的 spriteFrame,否則 img tag 會判定爲無效。",
            "handleTouchEvent": "選中此選項後,RichText 將阻止節點邊界框中的所有輸入事件(鼠標和觸摸),從而防止輸入事件穿透到底層節點。"
        },
        'skeleton': {
            "skeleton_data": "骨骼信息數據,拖拽 Spine 導出的骨骼動畫信息 json 資源到這裏來開始使用",
            "default_skin": "選擇默認的皮膚",
            "animation": "正在播放的動畫名稱",
            "loop": "是否循環播放當前動畫",
            "time_scale": "當前骨骼中所有動畫的時間縮放率",
            "debug_slots": "是否顯示 slot 的 debug 信息",
            "debug_bones": "是否顯示 bone 的 debug 信息",
            "premultipliedAlpha": "是否啓用貼圖預乘",
        },
        "dragon_bones": {
            "dragon_bones_asset": "骨骼信息數據,拖拽 DragonBones 導出的骨骼動畫信息 json 資源到這裏來開始使用",
            "dragon_bones_atlas_asset": "Texture 信息數據,拖拽 DragonBones 導出的 Texture 信息 json 資源到這裏來開始使用",
            "armature_name": "當前的 Armature 名稱",
            "animation_name": "當前播放的動畫名稱",
            "time_scale": "當前骨骼中所有動畫的時間縮放率",
            "play_times": "播放默認動畫的循環次數\n-1 表示使用配置文件中的默認值\n0 表示無限循環\n>0 表示循環次數",
            "debug_bones": "是否顯示 bone 的 debug 信息"
        },
        'motionStreak': {
            'fadeTime': "拖尾的漸隱時間,以秒爲單位",
            'minSeg': "拖尾之間最小距離",
            'stroke': "拖尾的寬度",
            'texture': "拖尾的貼圖",
            'color': "拖尾的顏色",
            'fastMode': "是否啓用了快速模式"
        },
        "missing_scirpt": {
            "error_compiled": '載入腳本時報錯或腳本已丟失,請檢查報錯信息並進行修正,該組件將在修正後自動還原。如果腳本已刪除,請手動刪除該組件。',
            "error_not_compiled": '腳本編譯失敗,請檢查報錯信息並進行修正,該組件將在修正後自動還原。'
        },
        'collider': {
            'editing': '是否需要編輯此碰撞組件',
            'category': '碰撞組件所屬類別',
            'mask': '可以與碰撞組件相碰撞的組件掩碼'
        },
        'particle_system': {
            'preview': '在編輯器模式下預覽粒子,啓用後選中粒子時,粒子將自動播放',
            'custom': '是否自定義粒子屬性',
            'file': 'plist 格式的粒子配置文件',
            'spriteFrame': '粒子貼圖定義',
            'texture': '粒子貼圖,只讀屬性,請使用 spriteFrame 屬性來替換貼圖',
            'particleCount': '當前播放的粒子數量',
            'srcBlendFactor': '指定原圖混合模式',
            'dstBlendFactor': '指定目標的混合模式',
            'playOnLoad': '如果設置爲 true 運行時會自動發射粒子',
            'autoRemoveOnFinish': '粒子播放完畢後自動銷燬所在的節點',
            'duration': '發射器生存時間,單位秒,-1表示持續發射',
            'emissionRate': '每秒發射的粒子數目',
            'life': '粒子的運行時間及變化範圍',
            'totalParticles': '粒子最大數量',
            'startColor': '粒子初始顏色',
            'startColorVar': '粒子初始顏色變化範圍',
            'endColor': '粒子結束顏色',
            'endColorVar': '粒子結束顏色變化範圍',
            'angle': '粒子角度及變化範圍',
            'startSize': '粒子的初始大小及變化範圍',
            'endSize': '粒子結束時的大小及變化範圍',
            'startSpin': '粒子開始自旋角度及變化範圍',
            'endSpin': '粒子結束自旋角度及變化範圍',
            'sourcePos': '發射器位置',
            'posVar': '發射器位置的變化範圍。(橫向和縱向)',
            'positionType': '粒子位置類型',
            'emitterMode': '發射器類型',
            'gravity': '重力',
            'speed': '速度及變化範圍',
            'tangentialAccel': '每個粒子的切向加速度及變化範圍,即垂直於重力方向的加速度,只有在重力模式下可用',
            'radialAccel': '粒子徑向加速度及變化範圍,即平行於重力方向的加速度,只有在重力模式下可用',
            'rotationIsDir': '每個粒子的旋轉是否等於其方向,只有在重力模式下可用',
            'startRadius': '初始半徑及變化範圍,表示粒子出生時相對發射器的距離,只有在半徑模式下可用',
            'endRadius': '結束半徑及變化範圍,只有在半徑模式下可用',
            'rotatePerS': '粒子每秒圍繞起始點的旋轉角度及變化範圍,只有在半徑模式下可用',
        },
        "mask": {
            'type': '遮罩類型',
            'spriteFrame': '遮罩所需要的貼圖',
            'inverted': '反向遮罩(不支持 Canvas 模式)',
            'alphaThreshold': 'Alpha閾值,只有當模板的像素的 alpha 大於 alphaThreshold 時,纔會繪製內容(不支持 Canvas 模式)',
            'segements': '橢圓遮罩的曲線細分數'
        },
        'physics': {
            'rigidbody': {
                'enabledContactListener': '是否啓用接觸接聽器。當 collider 產生碰撞時,只有開啓了接觸接聽器纔會調用相應的回調函數',
                'bullet': '這個剛體是否是一個快速移動的剛體,並且需要禁止穿過其他快速移動的剛體',
                'type': '剛體類型: Static(靜態), Kinematic(不受外力), Dynamic(動態)和 Animated(通過設置線性速度和角速度驅動)',
                'allowSleep': '如果此剛體永遠都不應該進入睡眠,那麼設置這個屬性爲 false。需要注意這將使 CPU 佔用率提高',
                'gravityScale': '縮放應用在此剛體上的重力值',
                'linearDamping': 'Linear damping 用於衰減剛體的線性速度。衰減係數可以大於 1,但是當衰減係數比較大的時候,衰減的效果會變得比較敏感。',
                'angularDamping': 'Angular damping 用於衰減剛體的角速度。衰減係數可以大於 1,但是當衰減係數比較大的時候,衰減的效果會變得比較敏感。',
                'linearVelocity': '剛體在世界座標下的線性速度',
                'angularVelocity': '剛體的角速度',
                'fixedRotation': '是否禁止此剛體進行旋轉',
                'awake': '是否立刻喚醒此剛體'
            },
            'physics_collider': {
                'density': '密度',
                'sensor': '一個傳感器類型的碰撞體會產生碰撞回調,但是不會發生物理碰撞效果。',
                'friction': '摩擦係數,取值一般在 [0, 1] 之間',
                'restitution': '彈性係數,取值一般在 [0, 1]之間',
                'anchor': '剛體的錨點。',
                'connectedAnchor': '關節另一端剛體的錨點。',
                'connectedBody': '關節另一端鏈接的剛體',
                'collideConnected': '鏈接到關節上的兩個剛體是否應該相互碰撞?',
                'distance': '關節兩端的距離',
                'frequency': '彈性係數。',
                'dampingRatio': '阻尼,表示關節變形後,恢復到初始狀態受到的阻力。',
                'linearOffset': '關節另一端的剛體相對於起始端剛體的位置偏移量',
                'angularOffset': '關節另一端的剛體相對於起始端剛體的角度偏移量',
                'maxForce': '可以應用於剛體的最大的力值',
                'maxTorque': '可以應用於剛體的最大扭矩值',
                'correctionFactor': '位置矯正係數,範圍爲 [0, 1]',
                'mouseRegion': '用於註冊觸摸事件的節點。如果沒有設置這個值,那麼將會使用關節的節點來註冊事件。',
                'target': '目標點,鼠標關節將會移動選中的剛體到指定的目標點',
                'localAxisA': '指定剛體可以移動的方向。',
                'enableLimit': '是否開啓關節的距離限制?',
                'enableMotor': '是否開啓關節馬達?',
                'lowerLimit': '剛體能夠移動的最小值',
                'upperLimit': '剛體能夠移動的最大值',
                'maxMotorForce': '可以施加到剛體的最大力。',
                'motorSpeed': '期望的馬達速度。',
                'referenceAngle': '相對角度。兩個物體之間角度爲零時可以看作相等於關節角度',
                'lowerAngle': '角度的最低限制。',
                'upperAngle': '角度的最高限制。',
                'maxMotorTorque': '可以施加到剛體的最大扭矩。',
                'maxLength': '最大長度。',
                'offset': '位置偏移量',
                'size': '包圍盒大小',
                'radius': '圓形半徑',
                'tag': '標籤。當一個節點上有多個碰撞組件時,在發生碰撞後,可以使用此標籤來判斷是節點上的哪個碰撞組件被碰撞了。',
                'points': '多邊形頂點數組'
            }
        },
        'block_input_events': {
            'brief_help': '該組件將攔截所有輸入事件,防止輸入穿透到下層節點,一般用於上層 UI 的背景。'
        },
        'tiledtile': {
            'row': '指定 TiledTile 的橫向座標,以地圖塊爲單位',
            'column': '指定 TiledTile 的縱向座標,以地圖塊爲單位',
            'gid': '指定 TiledTile 的 gid 值',
            'layer': '指定 TiledTile 屬於哪一個 TiledLayer'
        }

 

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