GEGBC 精華總結 | 虛擬道具交易、自治化遊戲運行環境、內容驅動獲客等

8月2日,首屆全球區塊鏈遊戲生態大會(GEGBC)在上海船廠1862成功舉辦。GEGBC 由移動開發者中文社區 CocoaChina 與 DApp 生態平臺 DappReview 共同主辦,並獲得了下一代遊戲數字經濟平臺 Cocos-BCX  頂級贊助。


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本屆大會,匯聚了來自全球領先的開發者、公鏈、錢包等生態方以及資本方,共同探討了區塊鏈遊戲的潛力,並得出遊戲市場虛擬道具交易將會成爲新的競爭點和增長點、下一代遊戲運行環境將會是完全自治化、內容驅動獲客模式是鏈遊的機會等認知。滿滿一天的大會吸引了超過1000名關注區塊鏈遊戲的從業者參與。

本文爲會議精華觀點。


Cocos-BCX 陳昊芝:虛擬道具交易將成爲遊戲行業新的競爭點與增長點

作爲 Cocos-BCX 的發起人,陳昊芝擔任大會首位發言嘉賓。陳昊芝以十年爲單位,分享了十年前後文娛行業的變遷。

十年前,中國剛剛發放 3G 牌照,Android 手機進入中國,好萊塢第一部全數字拍攝電影上映,Bitcoin 剛剛誕生,App Store 剛剛開放年下載量僅5億次。十年後,5G牌照已正式發放,Android 手機市場存量超過10億臺,使用遊戲引擎大獎影棚並利用 VR、AI 以及大量傳感器拍攝的《獅子王》已經上映,Bitcoin 也達到了千億市值。

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在這十年中,雲遊戲先是遭遇瓶頸,而後又成爲趨勢。Google 繼 Sony、NVIDIA、微軟之後也推出了自己的雲遊戲平臺 Stadia。如果用數字來說話,那麼十年前中國遊戲行業收入總規模263億,今年是當年的9倍,十年前用戶規模是6800萬,今年是當年的8倍。

陳昊芝認爲,隨着 5G 商用、雲遊戲的技術成熟,區塊鏈技術的外部基礎設施逐漸完備,遊戲將出現以下四個階段的變化:

第一個階段,即2019年,雲遊戲處於過渡階段,更多的形式是傳統遊戲雲化。這個階段中會有核心玩家與低配備用戶參與;

第二個階段,即2020年,原生雲遊戲纔會開始涌現,並大概率出現雲遊戲的爆款,千人、萬人可以處於同一世界和房間,可以隨時隨地進入遊戲環境,APP,朋友圈,微博鏈接都可以成爲入口;

第三個階段,即2022年,原生雲遊戲成爲主流,成功的雲遊戲生命週期將大幅超越手遊。這個階段中專用設備會開始普及,MR 頭顯售價會低於2000元,訂閱、會員會成爲主流,用戶的內容消費習慣會發生改變;

第四個階段,即2024年,雲遊戲、互動內容雲化、視頻化會成爲主流,雲遊戲的收入規模會超越傳統三大遊戲市場總規模,推動整個遊戲市場規模超過6000億人民幣。

這個過程中,區塊鏈會不斷介入遊戲體系,產生新的經濟模型和運營模式。遊戲市場虛擬道具交易將會成爲新的競爭點和增長點,並且區塊鏈有望成爲支撐遊戲市場虛擬道具交易的核心。

同時,陳昊芝表示,對於90後甚至00後而言,關注區塊鏈行業、關注區塊鏈遊戲、關注區塊鏈帶動的數字內容資產化趨勢,將是對抗未來10年全球經濟下行、商業資源高度集中、創業空間越來越有限的有效方式。


DappReview 牛鳳軒:30% DApp 生命週期少於兩週,因內容質量比較差

作爲 DApp 數據生態平臺,DappReview 已經收錄了10個鏈,共3600個 DApp 數據。DappReview 創始人牛鳳軒表示,目前主流的 DApp 應用公鏈還是以太坊、波場和 EOS。在這一年裏 IOST、ONT 等公鏈也相繼在 DApp 上發力。2019年上半年 DApp 交易額達111億美元,遠超2018年全年50億美元。

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牛鳳軒分享到,DApp 中最大應用領域是具有一定金融和菠菜屬性的抽獎類應用,其次是遊戲類。如 EOS 與 TRON 上仍以菠菜遊戲爲主,而 ETH 則較爲多元化,且菠菜類的 DApp 賺錢也僅限頭部遊戲。目前遊戲類 DApp 正在玩法、美術等方面全面進化。

區塊鏈遊戲類有400個活躍 DApp,跟手遊、端遊或者任何遊戲去比,這個數字還是很小。但是用戶羣體的付費能力很強,並且這個羣體已經形成了小生態。

數據顯示,大部分 DApp 生命週期非常短。30%的 DApp 的生命週期在兩週以內。核心的原因主要是內容本身的質量比較差,大部分 DApp 不能滿足用戶需求,只是具有試驗性的,所以熱度難以持續。只有個別真正解決了一定需求,或者有一定自己的玩法,DApp 的生命纔會達到兩個月以上,超過兩個月的 DApp 許多會活到六個月以上。

雖然目前 DApp 仍然存在一定挑戰,如不好玩、玩家存在很強的投機心理、用戶門檻高、開發工具難用等。但在可預見的未來,各大公鏈將會把 DApp 作爲重點進行佈局,道具標準趨近完善以及開發工具逐漸成熟後,便可以遇見爆款遊戲,進而會引爆整個生態,吸引大量的人去進行迭代創新。因此遊戲類 DApp 未來還會有非常多的機會。


圓桌環節:迴歸理性—如何做好區塊鏈行業賦能者

大會上午的圓桌環節,主題爲“迴歸理性—如何做好區塊鏈行業賦能者”,由 DogiGame 聯合創始人吳尼克擔任主持人,涅槃資本合夥人 Mable、NEO Global Capital 合夥人朱威宇、起源資本投資合夥人譚曉智參與了圓桌討論。

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涅槃資本合夥人 Mable 認爲區塊鏈遊戲能夠淡化 BC 邏輯,是一個打開虛擬與現實的路徑,此外,Mable 還看好遊戲與影視,AI,雲等結合;

NEO Global Capital 合夥人朱威宇認爲區塊鏈遊戲能夠打通不同遊戲數據,減少玩家購買成本,並且可以進行遊戲資產複用;

起源資本投資合夥人譚曉智則表示需要給予區塊鏈遊戲更多時間,機會就在眼前,要看的更長遠一些。


Contentos Mick Tsai:內容驅動獲客模式是鏈遊的機會

Contentos 聯合創始人 Mick Tsai 分享了他所見區塊鏈遊戲的困境,並提出內容驅動型獲客模式是解決區塊鏈遊戲困境的一個方案。 

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Mick Tsai 表示,和傳統遊戲相比,區塊鏈遊戲存在如下困境:

1.獲取新用戶難度更大,缺乏推廣渠道,難以觸及非區塊鏈遊戲玩家;

2.進入門檻高,非區塊鏈玩家難以輕鬆上手遊戲;

3.用戶留存率偏低,傳統手遊新用戶次日留存約30% ,而鏈遊新用戶次日留存只有約15%;

4.區塊鏈遊戲族羣少不易瘋傳,DApp 排行網站流量有限,廣告導流效果未知。

面對這種困境,Mick Tsai 認爲內容驅動獲客模式的解決方案是,通過製作優秀的遊戲內容吸引用戶,增加用戶對鏈遊的印象,使其成爲鏈遊的粉絲用戶,再鼓勵用戶參與內容創作,並建立遊戲內容製作者。通過一系列的正向激勵反饋形成良好的循環,從而帶動鏈遊的成長。


Celer 祁超:將互聯網體驗帶入區塊鏈遊戲

Celer China COO 祁超在會上分享了將互聯網體驗帶入區塊鏈遊戲的方案。祁超表示,遊戲用戶已經習慣了既有體驗良好的互聯網遊戲,但目前區塊鏈遊戲通常延遲大、體驗差,而這可以通過擴容方案來解決。

祁超分享了一種可行方案,簡單用支付模式理解,即是兩個人相互轉賬,如果全在鏈上進行,則會慢且貴,但是如果僅在鏈上以智能合約的形式記錄“白條”,“白條”中有兩個人的財務信息,兩個人對“白條”進行私鑰簽名,雙方認可並對“白條”負責,雙方便可以在線下進行轉賬,每次轉賬進行私鑰簽名,在線上進行的只是開通通道和結束的行爲。

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Game Oasis Hackathon “遊戲綠洲黑客鬆”正式啓動,大賽由 Cocos-BCX,Binance Labs 等聯合發起

作爲全球區塊鏈遊戲生態大會的重要環節之一,大會現場上,Cocos-BCX,Binance Labs,Celer Network ,Contentos 以及 Matic Network 共同宣佈啓動“遊戲綠洲黑客鬆”(Game Oasis Hackathon)系列活動。

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Game Oasis Hackathon 爲開發者量身定製,全球各地的參賽團隊通過三輪線上線下的比拼模式爭奪最後的彩蛋和大獎,將在中國、韓國、美國、印度等國家舉辦線下決賽。

活動現已啓動全球線上報名:http://gameoasis.mikecrm.com/8MpTtw8


比特派王超:公鏈和錢包都在不斷進化,DApp 開發難度逐步下降

作爲廣受好評的錢包之一,比特派分享了區塊鏈遊戲目前的問題,以及錢包在行業的地位。

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比特派聯合創始人王超認爲,公鏈是區塊鏈的基石,是 DApp 發展的基石。目前公鏈、DApp 和錢包都在不斷進化,公鏈 TPS 有了大幅提升,DApp 開發難度逐步下降,錢包功能不斷完善。

而公鏈要解決 TPS、Gas 限制這些問題,需要具備完善可擴展的智能合約;足夠高的鏈上速度;足夠低的鏈上成本;面向垂直領域的鏈上基礎設置;低用戶門檻;成熟的開發工具;完善的開發者生態支持。且錢包雖是個工具,但它始終在區塊鏈最前端。


MixMarvel Mary Ma:當下區塊鏈遊戲開發存在三大痛點:性能低下,功能匱乏,用戶進入門檻高

作爲研發並推出 HyperDragons 的團隊,MixMarvel 在鏈遊取得成績同時總結了當前鏈遊開發存在的三個最明顯問題:

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1.性能低下、靈活性差,現有的智能合約單一,難以滿足開發者需求;

2.功能匱乏、服務欠佳,區塊鏈基礎設施缺乏適配遊戲行業的功能和服務;

3.費用高昂、用戶進入門檻高,既限制了開發者創建應用的靈活性,也限制了向大衆的傳播和普及。

對此,MixMarvel 團隊推出了高性能可拓展的火箭協議,豐富的 SDK、可快速接入的雲架構,極大的降低了開發者的遊戲開發、運營門檻。


慢霧啓富:目前區塊鏈遭受攻擊造成的損失是44億美金

作爲國內首家專注於區塊鏈生態安全的公司,慢霧在區塊鏈安全攻防上的經驗有目共睹。本次大會慢霧合夥人啓富的分享也圍繞區塊鏈的安全威脅以及怎麼樣去解決這些威脅的主題展開。

啓富表示,區塊鏈安全攻防分爲三部分,分別是鏈下的攻防,節點的攻防以及鏈上的攻防。目前區塊鏈行業智能合約容易遭受攻擊,根據慢霧收集到的數據,區塊鏈遭受攻擊造成的損失是44億美金,其中遭受最多攻擊的爲交易所,佔一半多,爲29億美金。

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區塊鏈生態自帶金融屬性,這導致攻擊託管了用戶數字貨幣的錢包、交易所等能獲得巨大利益,同時,數字資產缺乏法律上的認證,且本身具備匿名屬性,這導致被攻擊後追溯艱難……種種問題都導致目前“區塊鏈亡靈軍團”肆虐。

在回顧了“以太坊黑色情人節”,BEC 溢出等事件後,啓富表示在未來整個安全生態的發展會越來越細,包括基礎安全,底層公鏈設計在內,區塊鏈的危機情報建設也會越來越完善。


純白矩陣吳嘯:跨鏈技術可以讓不同遊戲不同鏈全面打通,實現玩家聯盟

作爲業內知名區塊鏈遊戲與工具開發團隊,純白矩陣已開發出諸如《細胞進化》,LastTrip,《亞當的冒險》等知名鏈遊,並且開發出全球首款支持 Facebook Libra Move 語言的 IDE 工具 ChainIDE。

吳嘯帶來的分享圍繞跨鏈展開,他表示當下各大公司互爲封閉,聯動片面,但是跨鏈技術可以讓不同遊戲不同鏈全面打通,實現玩家聯盟。

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目前各大廠商之間的用戶數據與遊戲 IP 不會相互分享,但是在區塊鏈上,所有東西都是公開透明的,在鏈上的資產是可以在不同遊戲之間傳遞,可以鏈接成一個主體,這是區塊鏈具備的顛覆性價值。

目前區塊鏈行業有多條主鏈,但各主鍊形成了孤島,就像是局域網,以太坊上無法搜索 EOS 的信息,鏈與鏈之間並不互通。這種情況就需要有工具能將鏈與鏈之間打通,將整個區塊鏈行業從局域網打通成互聯網。

這樣子就可以形成玩家聯盟,在跨鏈的特性上可以把角色、道具進行串聯,信息互通。

吳嘯表示,比如我是一個區塊鏈遊戲開發者,當我這個遊戲在無數個遊戲復現的時候,有一個遊戲火了,我作爲玩家可以到各個遊戲當中看角色,如亞當這個角色在其他遊戲裏面怎麼展現的,這是一個非常有意思的事情。

跨遊戲之間的劇情與模組復現,將能提供別樣的遊戲體驗,豐富化的內容。在跨鏈的特性上可以把角色、道具進行串聯,信息互通,這對遊戲行業的影響是巨大的,對世界的影響也會是巨大的,未來需要區塊鏈技術完成《頭號玩家》中的設計。


達爾文網絡王曉寅:當前鏈遊面臨4大挑戰

達爾文網絡團隊早期成員由做過以太坊等智能合約開發的人員組成,這個做公鏈的團隊在去年做了一款鏈遊,叫做《進化星球》,因爲遊戲是觸達用戶最直接最方便的形式之一。

目前《進化星球》已經在以太坊與 TRON 上擁有了兩塊大陸,王曉寅表示後續還將有基於 EOS 與 TRON 的新大陸出來,在開發這款遊戲中,王曉寅團隊總結了以下鏈遊大規模應用時的痛點:

1.用戶體驗問題(助記詞備份與安全保存);

2.交易確認和反饋慢;

3.付費習慣問題;

4.智能合約開發成本高、治理升級難。

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針對這些問題,達爾文網絡將自己定位在面向應用開發者的 Polkadot 平行鏈,應用開發者提供可擴展性和跨鏈互操作性,NFT 可識別性,隨機數服務以及基於 Substrate 的遊戲應用鏈 SDK 等服務。


Loom Luke: 開發者可在 Loom 上同時向 ETH、EOS、TRON 的用戶提供 DApp

Loom 是知名區塊鏈平臺,起初作爲以太坊的側鏈解決方案,解決了以太坊吞吐量和擴展性問題,並能夠針對大量數據進行優化,同時保證運行速度和質量。

作爲 Loom CTO,Luke 在現場分享稱,根據自己團隊在區塊鏈卡牌遊戲 Zombie Battleground(現改名爲“Relentless”)上的開發經驗,側鏈是鏈遊實現高 TPS 和快速開發的最佳解決方案。

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目前,Loom 已經實現了ETH、EOS、TRON三大公鏈的集成,開發者可以同時向三條公鏈的用戶提供他們的DApp,開發者們可以觸及更多用戶。


Kevin :區塊鏈與雲渲染技術將改變下一代遊戲運行環境

作爲本次全球區塊鏈遊戲生態大會的頂級贊助商,Cocos-BCX 是下一代遊戲數字經濟平臺,提供完整遊戲開發工具的同時,配備有更完善公鏈生態,致力於在遊戲領域構建更友好、便捷的區塊鏈技術應用解決方案。

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在大會上,Cocos-BCX 首席技術顧問 Kevin 詳細闡述瞭如今 Cocos-BCX 已經支持的功能,包括:鏈上編譯、FN 檢驗、合約在調試階段可覆蓋、支持 LUA 和 JS、支持黑箱模式;不可分割的 OP 包,對複雜操作的高效、安全執行,鏈上在 API 層級直接支持去中心去中介交易;鏈內隨機過程,支持黑箱過程,有嚴密的、覆蓋到 BP 的防作弊設計;友好的用戶模式--提供了接近傳統賬戶模式體驗的鏈賬戶系統;鏈上的去中心交易市場共享深度,且同時支持同質、非同質資產交易;面向遊戲行業的全功能區塊鏈瀏覽器,完善的流水數據分析,合約運行結果的分析;可視化的資產設計、合約開發和部署,也集成了在線調試工具……

此外,Kevin 還做了 5G 時代區塊鏈與雲結合的暢想,“我們在想現在是5G時代了,網絡延遲可以變的越來越小,而且我們國家本來就是 5G 時代的領跑者。有沒有可能性把 TEE 可信執行環節放在雲上,雲主機是區塊鏈的節點。我們認爲未來的遊戲有沒有可能越來越多是雲渲染遊戲,遊戲是沒有客戶端的,渲染、繪圖都是在雲端完成的。手機的硬件是否強大已經無所謂了,現在手機上也可以玩 PC 遊戲。”

“在這種情況下如果智能合約的節點自身就是渲染的節點,如果在雲集羣中存在合約池,我們把它當做 Layer2 的網絡,在執行智能合約的時候從池子裏隨機分配一個,在雲端直接渲染遊戲,由於都在一個雲集羣中,他們之間互相通信的門檻是相當低的。是不是可以認爲如此一來區塊鏈的 TPS 問題、安全性問題、可信執行環境問題都不再是問題?這是我們的下一階段方案。方案的 Demo 預期會在今年9月份拿出來給開發者試用。”

“我們把圖像數字水印技術結合在素材編輯,如圖遊戲是由很多素材組成的,貼圖、視頻、音頻、建模,如果素材上裏面都存在肉眼看不到的水印和聲紋的話,這些水印和聲紋存在在區塊鏈裏登記,是不是意味着遊戲的版權從上鍊發佈的那一刻起已經被 Cocos-BCX 進行了保護?”


TonArts 宋陽:Staking Game 能夠實現公鏈、開發商、玩家的三方共贏

TonArts 是以太坊上虛擬樂高《樂塊》以及《加密王座》的開發團隊,作爲鏈遊一線開發團隊,TonArts 創始人宋陽的分享圍繞鏈遊產品化探索與區塊鏈遊戲類型兩方面展開。

2017年底 TonArts 加入行業,用側鏈方式做了《樂塊》,遊戲反響不錯,玩家提供了諸多作品。2018年下半年到2019年上半年 TonArts 團隊做了《加密王座》,力圖加入更多遊戲性,於是選擇了 SLG+資產+交易的方式,如今 TonArts 在封測《加密英雄》,這款遊戲即是宋陽要分享的 Staking Game 模式。

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宋陽表示,Staking Game 的特點是玩家通過質押公鏈的原生資產參與遊戲,從而實現公鏈、官方、玩家的三方共贏。簡單來說,玩家可以通過質押原生資產,免費參與,獲得衍生資產,享受遊戲和增值服務;項目方可以通過 NFT+DeFi,通過提供去中心化金融服務來獲得收益;項目可以幫助公鏈質押原生資產,幫助公鏈維護公鏈生態。

最後,宋陽表示,Staking Game 有可能會成爲鏈遊的新起點,有可能會打破我們社羣的侷限,有可能對未來我們的研發會更有幫助。當然這一年感謝很多小夥伴,還有很多合作的小夥伴。


GameFarmer  胡烜峯:做大型虛擬經濟體優先於單純做遊戲

GameFarmer 最近正在測試目前最大規模的暗黑遊戲《暗黑鏈遊神》,作爲 GameFarmer 創始人,胡煊峯首先意識到一個本質的問題,在做原生區塊鏈遊戲時,如何去做一個大型原生經濟系統。

胡煊峯表示,最好的效果,是將遊戲置於一個真實的經濟體裏面,經濟體裏的商業商品價值存在,進而它的流通貨幣價值就會存在,它是跟現實經濟非常類似的。

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這首先要考慮虛擬經濟體如何繁榮,商品交易如何繁榮,如何將 NFT 合理應用於道具之中。其次要考慮的是誰來生產,爲誰生產,經濟要想繁榮,我們今天還用傳統的商業模式,一定會出問題的,重塑生產關係讓價值創造市值。最後,還要考慮定位,如何成爲數字資產的使用場景的營造者。

胡煊峯表示,“目前我們(從業人員)需要做虛擬的宏觀經濟的守夜人,今天如果說在區塊鏈遊戲上賺快錢,賺大錢的,一定沒有手遊多,你相信我。苦是苦,但我們相信這一定是一個未來,這是一個開放經濟,這是一個未來的完全競爭性的經濟,這是我們所熱愛的。”


圓桌觀點:如何獲取 DApp 用戶增量

大會下午第一場圓桌主題爲“如何獲取 DApp 用戶增量”,主持人爲鏈魚魚創始人 Mandy,BlockHop 創始人 Alex,EOS 三國聯合創始人 Jimmy,鏈玩堂創始人 Neo Lee 以及 Blockfish 創始人段彬,UNICO CEO 毛毛參與了圓桌並發表了相關看法。

BlockHop 創始人 Alex 認爲,區塊鏈爲遊戲實現了利益的再分配,在和 Minecraft 等傳統沙盒遊戲爭奪流量時,會採取“農村包圍城市”的策略;

EOS 三國聯合創始人 Jimmy 認爲,單款遊戲的通證經濟體系設計需要圍繞通證的使用場景、挖礦方式、價值體系等展開。從團隊的角度看,要留住用戶,需要用不同的遊戲場景豐富玩法,繁榮生態,從而提升價值;

鏈玩堂創始人 Neo Lee 表示,在選擇公鏈合作時,從研發角度看,第一會考慮成本,但是基於目前公鏈用戶的稀缺,會進行綜合考慮,包括公鏈是否成熟(如:交互的及時性、穩定性)等;

Blockfish 創始人段彬認爲,區塊鏈改變和重塑了遊戲規則,降低交易成本,提高了效率;

UNICO CEO 毛毛則表示,與傳統遊戲相比,區塊鏈遊戲的發行主體不同,可以爲一定羣體增利。

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TokenPocket 吳蘇智:區塊鏈遊戲行業正處於藍海時期,機遇與挑戰並存

作爲 TokenPocket 創始人,吳蘇智從錢包的角度的分享了他看到的區塊鏈遊戲機遇與挑戰。

吳蘇智表示,從 EOSKnight,《EOS三國》,《加密劍與魔法》等遊戲數據中可以看出,雖然目前鏈遊行業存在諸多問題,但是將遊戲做到頭部,依舊是可以獲得一定利潤。目前鏈遊存在機遇,但同時也面對挑戰,因爲目前鏈遊還不是特別的多,大廠商還沒有進來,這個時候任何第三方小團隊獨立遊戲參與進來皆有獲得收入、用戶的可能性。

同時,鏈遊具備一個特性,成本比較低,回本相對較快。我們可以看到小團隊經過短時間研發就可以把產品上線,並且研發一款遊戲沒有必要前期把所有資金花光,可以通過預售的手段把成本降低。

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但是,另一方面,相較於傳統遊戲,鏈遊用戶數依然有很大差距,目標用戶增長較緩;受市場規模限制,當前鏈遊收入與傳統遊戲相比仍然屬於較低水平。


力場廖洋陽:爆款鏈遊需滿足滿足好賺、好玩、好交易三點

力場即原 EOS 引力區,是 EOS 上面最大的社區,擁有20萬社區用戶。作爲社區類項目創始人,廖洋陽從社區角度給予了鏈遊建議。

廖洋陽認爲,在區塊鏈行業中流動性爲王,這不僅體現在資產方面,也體現在對用戶的方面。如今引力區轉爲力場,是要擺脫一個人不持有 EOS 便不是 EOS 成員了的侷限,希望用戶能在從一條鏈上轉移到另外一條鏈上時仍是力場用戶,這點適用於鏈遊。

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而做鏈遊的時候,選擇好公鏈特別重要,同時要考慮該公鏈對於區塊鏈遊戲是否足夠友好。比如公鏈的節點,是否能夠承載商業推廣乃至於其他資源合作的可能性,是否能扮演鏈遊的 KOL,公鏈上是否有足夠的交易深度支撐鏈遊,公鏈的用戶是否願意幫助你推廣鏈遊等。

最後,廖洋陽還歸納了一款鏈遊如何成爲爆款,即滿足好賺、好玩、好交易三點,“能滿足兩個肯定是就好遊戲了,滿足三個點就是一個爆款遊戲了。”


圓桌觀點:區塊鏈遊戲的社區化運營

大會的最後一場圓桌主題爲“區塊鏈遊戲的社區化運營”,主持人爲碳鏈價值主編唐晗,NeoWorld 市場總監龍彪,Blocklords COO Nicky,BiUP 創始人劉勇,Dex.Top 首席顧問範範,TokenPlanet CEO 斑馬參與並分享了相應觀點。

NeoWorld 市場總監龍彪認爲,沙盒遊戲更能提升用戶粘性,社區的去中心化運營更有利於遊戲的拓展;

Blocklords COO Nicky 表示,鏈遊團隊在吸收和維護用戶時,確實需要一定的激勵。但從長期來看,生態的積極性更依賴遊戲玩法的不斷豐富;

BiUP 創始人劉勇認爲遊戲資產交易是區塊鏈遊戲的未來和爆點;

Dex.Top 首席顧問範範認爲,團隊在運營區塊鏈遊戲時要製造一定的賺錢效應,並且讓社區參與到遊戲製作、決策中;

TokenPlanet CEO 斑馬則表示,如果要吸引用戶,區塊鏈遊戲需要既好玩又賺錢。

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在大會當晚,MixMarvel 還在船廠1862舉辦了區塊鏈遊戲行業主題派對,MixMarvel 攜手 Cocos BCX、Contentos、NEO 共同開啓了 launch party 上海站主題之夜— MixMarvel 星際旅行。MixMarvel 先後展示了即將第一期發佈的遊戲平臺創世星球 MarvelLand 和兩款鏈遊——第一人稱射擊(FPS)遊戲絕地獵殺和沙盒策略賽車遊戲 ForceForFast。

全球區塊鏈遊戲生態大會精華總結至此結束,此外,感謝爲此次大會提供支持與幫助的所有夥伴。


以下爲本次大會的媒介鳴謝夥伴(排名不分先後):

大會聯合主辦方:金色財經,DogiGame

會議協辦:GBAC ,幣世界,Pocket Gamer Connects

特邀合作:鏈得得,火星財經,巴比特,陀螺財經

戰略合作:鏈聞,星球日報,CoinVoice,深鏈財經,碳鏈價值,區塊律動,獵雲財經,31QU,TokenClub,鏈向財經,博鏈財經

社區支持:鏈節點,幣乎,區塊鏈研習社,HashBang,NeoWorld,力場,橙皮書,DAPP.CC,TokenSky,鏈魚魚,DeraHacks

媒體支持:TokenInsight,DAPPX,TokenGazer,比特萬象,幣牛牛,加密谷,嗶嗶NEWS,耳朵財經,BITKAN,IMEOS.ONE,Token Pocket,bixiaobai.com,羊駝區塊鏈,DAppChaser,鏈茶館,Hubox,世鏈財經,幣快報,幣本搜索,IMCOCOS.COM,DAppLinks,HelloMedia,Eoswriter


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