cocos-lua的event事件

1.爲每一個 事件註冊回調函數

詳細分爲下面幾種

1>單點觸摸

註冊函數爲

cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN      = 40

cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED      = 41

cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED      = 42

cc.Handler.EVENT_TOUCH_CANCELLED  = 43

註冊的時候必須通過

cc.EventListenerTouchOneByOne:create() 創建listener

onTouchBegin/onTouchMove/onTouchEnd爲自己註冊的回調函數

代碼例如以下:

local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create();

listener:registerScriptHandler(onTouchBegin,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN);

listener:registerScriptHandler(onTouchMove,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED);

listener:registerScriptHandler(onTouchEnd,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED);

2>多點點觸摸

cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN    = 44

cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED    = 45

cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED    = 46

cc.Handler.EVENT_TOUCHES_CANCELLED = 47

註冊的時候必須通過

cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create() 創建listener

onTouchesBegin/onTouchesMove/onTouchesEnd爲自己註冊的回調函數

代碼例如以下:

local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create();

listener:registerScriptHandler(onTouchesBegin,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN);

listener:registerScriptHandler(onTouchesMove,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED);

listener:registerScriptHandler(onTouchesEnd,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED);

最後通過以下的代碼綁定listener

cc.Director:getInstance():getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,_layer);

當中_layer是要須要事件的對象

前面 cc.Director:getInstance() 也可用換成_layer 或者 _layer的父節點的對象

這裏有幾點須要注意:

1.onTouchesBegin/onTouchBegin 裏面須要 return true,表示須要處理這個事件,不然不會掉用onTouchMove/onTouchEnd

2.每一個觸摸函數都包括2個參數 以onTouchMove爲例:

local function onTouchMove(touch,event)

end

touch / event 都是userdata(能夠理解爲C/LUA共同擁有的數據 僅僅要實現了相應的方法 C/Lua能夠直接訪問/賦值/調用函數 由C管理這塊內存)

touch 是當前的觸摸點 下面是它的方法

/** Returns the current touch location in OpenGL coordinates.

*

* @return The current touch location in OpenGL coordinates.

*/

Vec2 getLocation() const;

/** Returns the previous touch location in OpenGL coordinates.

*

* @return The previous touch location in OpenGL coordinates.

*/

Vec2 getPreviousLocation() const;

/** Returns the start touch location in OpenGL coordinates.

*

* @return The start touch location in OpenGL coordinates.

*/

Vec2 getStartLocation() const;

/** Returns the delta of 2 current touches locations in screen coordinates.

*

* @return The delta of 2 current touches locations in screen coordinates.

*/

Vec2 getDelta() const;

/** Returns the current touch location in screen coordinates.

*

* @return The current touch location in screen coordinates.

*/

Vec2 getLocationInView() const;

/** Returns the previous touch location in screen coordinates. 

*

* @return The previous touch location in screen coordinates.

*/

Vec2 getPreviousLocationInView() const;

/** Returns the start touch location in screen coordinates.

*

* @return The start touch location in screen coordinates.

*/

如以下的代碼能夠在onTouchMove中直接獲取 用戶手指的移動距離

local dis = touch:getDelta()

print(dis.x,dis.y);

假設是多點觸摸 touch是一個table

touch[1] touch[2] touch[3]…是觸摸的相應點

event 能夠表明表明

1.當前用戶點擊了那個object  (event:getCurrentTarget())

2.當前是press/move/release的那個狀態 (event:getEventCode())

cc.EventCode =

{

    BEGAN = 0,

    MOVED = 1,

    ENDED = 2,

    CANCELLED = 3,

}

所以我們能夠通過一個回調函數來推斷當前是那個操作 而不用寫3個函數

示例代碼:

local function onTouchBegin(touch,event)
     local p = touch:getLocation();
     p = _layer:convertToNodeSpace(p);
     print(p.x,p.y)
     return true;
end

local function onTouchMove(touch,event)
end

local function onTouchEnd(touch,event)
end

local function onTouchesBegin(touch,event)
    return true;
end

local function onTouchesMove(touch,event)

    for i = 1,table.getn(touch) do  
        local location = touch[i]:getLocation()  
        print(i,location.x,location.y)
    end  
end
local function onTouchesEnd(touch,event)
    print("onTouchesEnd");
end

     _layer = cc.Layer:create();
    _layer:setTouchEnabled(true)
    local listener1 = cc.EventListenerTouchOneByOne:create();
    listener1:registerScriptHandler(onTouchBegin,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN);
    listener1:registerScriptHandler(onTouchMove,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED);
    listener1:registerScriptHandler(onTouchEnd,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED);

   --多點觸摸
   -- local listener2 = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
   --listener2:registerScriptHandler(onTouchesBegin,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN )
   -- listener2:registerScriptHandler(onTouchesMove,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED )
   -- listener2:registerScriptHandler(onTouchesEnd,cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED )

    local eventDispatcher = _layer:getEventDispatcher()
    eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener1, _layer)
    --eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener2, _layer)

 

2.直接看代碼

local function onTouchEvent(state , ... )

        local args = {...};

        print(state);

        for k,v in pairs(args[1]) do

            print(k,v)

        end

    end 

_layer:registerScriptTouchHandler(onTouchEvent,true,0,false);

@onTouchEvent 回調

@ture表示捕獲要捕獲多點觸摸

@0優先級

@false 是否吞沒觸摸事件

假設是單點觸摸 args[1] ->x,y,id

假設是多點觸摸 args[1] ->x1,y1,id1,x2,y2,id2

 

這裏cocos2dx-lua封裝了 Layer:onTouch(callback, isMultiTouches, swallowTouches)

建議直接使用

這裏假設你用cocos2dx-lua 的 lua-empty-test 做模板建立project 有個bug

須要在  didFinishLaunchingWithOptions 加入代碼

[eaglView setMultipleTouchEnabled:YES];

 

本文摘抄自:https://www.cnblogs.com/lcchuguo/p/5157888.html

本人只是看這篇文章講解清晰,以此記錄、學習!

 

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