移動端UI設計規範指南

從事UI設計,一直沒看到完整版的UI設計規範學習資料,特此總結整理方便大家學習交流~

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很多新人在開始做移動端UI設計的時候,往往對界面的一些尺寸規範不是十分清楚,對做UI設計的基礎概念也沒有清晰的認識,很多時候都是憑藉自己的感覺和經驗去繪製界面,心裏並沒有一個清晰的概念,導致做出來的頁面總是不那麼盡如人意。本文整理彙總了一些界面設計(iOS系統)中常用的一些尺寸規範和方法,如控件間距、適配、標註、切圖等,設計師在設計時並不一定要嚴格遵守,但對這些規範應有所瞭解,並融會貫通。

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01.UI基礎概念

02.UI元素設計規範

03.UI版式設計規範

04.UI文字使用規範

05.UI顏色使用規範

06.UI輸出規範

07.UI交互介紹

08.總結

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在開始UI設計之前必須搞清楚物理像素、邏輯像素、倍率三個詞。

屏幕都是由許多像素點組成,每個點發出不同顏色的光,構成我們看到的畫面。像我們的熟悉iphone 6s 屏幕就是由750行、1334列像素點組成的矩陣圖。設計師作圖所用的分辨率就是指物理像素,簡而言之,物理像素=分辨率,單位px

邏輯像素又叫邏輯點,是控制屏幕內容顯示多寡的一個單位,單位符號pt,程序員在開發環節必須將設計師提供的物理像素轉換成邏輯像素,並通過邏輯像素來控制頁面顯示哪些內容。不同設備邏輯像素與物理像素的比例是不同的。每個設備物理像素固定不變,我們調節顯示器的分變率其實調節的是邏輯像素。

物理像素在硬件層面構成了液晶屏幕,邏輯像素在軟件層面構成了畫面圖像倍率,1個邏輯像素對應1個物理像素,1pt=1px,倍率1x,1個邏輯像素對應1.5個物理素,1pt=1.5px,倍率1.5x,1個邏輯像素對應2個物理像素,1pt=2px,倍率2x,1個邏輯像素對應3個物理像素,1pt=3px,倍率3x,倍率=物理像素/邏輯像素。

由於開發工具不同,邏輯像素在ios,android名稱不同,ios是pt,android是dp

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那麼ios設計時選擇何種倍率?

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要從開發換算、設計成本、效果查看、倍率轉換、切圖5個方面來綜合選擇。

開發換算,程序員拿到設計師提供的標註圖以後,需要將標註中的物理像素轉換成邏輯像素,即px轉換爲pt,這裏便涉及到換算的問題。通常設計圖中元素尺寸在三位數以內,對於一般人而言三位數以內除以1最容易,2其次,3最後,本輪排1x>2x>3x

設計成本,在2x邏輯像素下,列表高60pt,頭像高51pt,二者不可能剛好居中對齊,勢必偏移1pt,手機實際顯示偏移2px;在3x物理像素下,列表高150px,頭像高100px,轉換到1x邏輯像素,100不能被3整除,勢必造成偏移。爲保證落地效果,1x倍率下尺寸必須爲偶數,2x倍率下尺寸必須爲4的倍數,3x倍率下尺寸必須爲6的倍數,本輪排序1x>2x>3x

效果查看,我們通常會將效果圖導入對應設備中進行查看,目前主流設備都採用2x,3x倍率,1x的設計圖在主流設備上成倍放大的同時,分割線,描邊線也會成倍的放大,如果不對這些細節二次調整,終端效果會很不理想。由於2x,3x之間等比縮放跨度不大,故而邏輯像素相同的兩個2x,3x可以直接查看彼此的效果圖,3x比2x效果好些,本輪排序3x>2x>1x

倍率轉換,1x轉換2x,3x極爲方便;2x轉換爲1x需要除以2,轉換3x需要乘以1.5較爲便捷;3x轉換2x需要除以3乘以2,轉換1x需要除以3,比較繁瑣,本輪排序1x>2x>3x

切圖,1x設計圖必須另外導出2x,3x兩套切圖,2x設計圖導出3x需放大1.5倍,3x導2x需要除以3再乘以2,麻煩,本輪排序2x>3x>1x

綜合比較分析,只有2x倍率設計圖方便向上向下適配轉換。

那麼在確立ios設計尺寸以後,android是否需要另出一套圖呢?答案是看需求,可以一稿配雙平臺。

在2x倍率下,ios有640x1136、750x1334、750x1624三種主流分辨率,android統一爲720x1280,兩平臺採用相同的APP設計規範,邏輯像素換算方式一樣,程序員根據同一份標註圖開發,實現頁面中元素尺寸完全相同,在ios3種尺寸中750x1334也最接近720p,寬度僅相差30px,相差比僅爲0.04適配無差別,故而可以一稿配雙平臺,如果對實現效果要求較高,那就需要按720x1280再出圖。

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iPhone X依然可用750x1334設計,只是高度增加了290px,尺寸750*1624(@2x)注意狀態欄的高度由原來的40px變成了88px,另外底部要預留68px的主頁指示器的位置。

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