貼圖類型和材質類型

一、標準材質貼圖通道的使用

1、環境反射貼圖(Ambient):飽和的紋理貼圖可以通過調整Ambient貼圖副本輸出來得到。在降低Offset的同時,增加RGB Level就可以把光的顏色增強到中等範圍並可以使暗區更暗(如油漆效果)。

2、漫反射貼圖(Diffuse):將貼圖通道的結果像繪畫或牆紙那樣指定到材質表面。Diffuse貼圖經常被其他應用程序稱爲紋理貼圖。

3、高光貼圖(Specular):就是用貼圖來代替材質中鏡面反射顏色成分。

4ShininessShin.Strength貼圖:可以使使用材質的對象變得閃爍或者模糊。

5、自發光貼圖(Shif-Illumination):對於表現一些距離較遠的小型發光物體,自發光貼圖非常實用。

6、不透明貼圖(Opacity):是根據圖像中顏色的強度級別來變換物體表面的透明度。

7、過濾器顏色貼圖(Filter Color):通常與Opacity貼圖一起使用。當Opacity類型是Filter時,Filter貼圖將用它的貼圖爲表面的透明區域輕輕着色。

8、凹凸貼圖(Bump):構造一種類似於浮雕的效果。

9、反射貼圖(Reflection):現實生活中,反射表面總不是晶瑩剔透,光亮如鏡。這時需要進行模糊反射貼圖(Blur Offset)。

A.反射模糊:Blur offset=0.2

B.自動反射貼圖效果:maps//R/new//r/r(/)

C.鏡面反射貼圖材質:multi//sub-object//次物體材質

10、折射貼圖(Refraction):當你通過一個厚瓶子、一個放大鏡甚至一杯水來看場景時,外面的景象看起來扭曲變形了。

IOR=1(空氣中)時,沒有折射作用。默認IOR=1.5(相當於玻璃的效果);實際材料的IOR值很少超過2的;IOR值低於1時,將引起凹透鏡類扭曲,而不再是凸透鏡類扭曲。

可以使用Refract/ReflectRaytracerThin Wall Refraction貼圖類型來計算折射貼圖。

11、環境貼圖(Environment Map):它不是用來賦予物體,而是用來賦予場景本身的,所以這種貼圖無法用材質編輯器來指定。可用以下方法:

1)、通過使用材質編輯器的Get Material功能,從Secne獲得貼圖。

2)、通過Environment對話框,將貼圖裝入材質編輯器。

二、貼圖類型的使用

2D貼圖:絕大多數2D貼圖使用相似的CoordinateNoise卷展欄控制貼圖的偏移、平鋪、重複、角度、模糊和變形。 3D貼圖:當使用術語程序材質(或陰影)時,會想到3D貼圖類型。3D程序貼圖(織物、凹陷、大理石、噪聲、星球、煙、斑點、灰泥、水和木頭)共享一套參數來定位它們在表面的效果。 3D貼圖中的通用卷展欄:

1)、OffsetTilingAngle參數是用來控制貼圖的,類似於位置、尺寸和旋轉變換。

2)、使用UVW貼圖座標時,貼圖在表面變形時跟隨節點一起變形。

4 Falloff貼圖類型:Range框可控制垂直(Perpendicular/平行(Parallel)或靠近(Towards/遠離(Away)的衰減量。

5Particle Age貼圖:它和粒子系統一起工作,而且能夠使它們在生存時間內改變顏色,它通常被用作Diffuse貼圖。粒子開始於一種顏色,在特定的年齡轉變爲第二種顏色,而在它結束生命之前又轉變爲第三種顏色。

6、粒子中度模糊(Particle MBlur)貼圖類型:

Particle一起工作,而且根據速度改變顏色。Color1用在粒子的最慢速時,Color2用在粒子的最快速時。Sharpness變量根據粒子速度來控制透明度的水平。這種貼圖類型通常作爲Opacity Map使用,但也作爲Diffuse Map使用來產生特殊的效果哦。

三、貼圖類型的合成:

1、屏蔽(Mask):包括一個能提供源圖像的Map通道和一個能夠隱藏Source源貼圖的Mask通道。通過屏蔽貼圖通道的白色區域可以看到源圖像,屏蔽黑色區域就看不到源圖像,而通過灰色區域只有部分圖像通過。

2Composite:可以組合任何數目的貼圖類型。Map1是第一貼圖,Map2是第二貼圖並且覆蓋Map1Map3是第三貼圖,覆蓋Map2等等。

爲了能夠看到Primary Map, Map2必須有一些透明度,這可以通過一個Alpha通道或者用一個Mask Map來完成。

練習合成貼圖:(1).材質編輯器--MAP2--D—Composite(2).Map1--Bitmap--1Map2--Bitmap--2(含阿爾法通道)。加入第三個貼圖。

3Mix Map混合兩種貼圖類型並且控制混合的方式,Mix Amount參數表明了加入到Color1中去的Color2的百分比。

4RGB Multiply Map類型可以使兩張貼圖的RGBAlpha通道值增加,通常用於Bump Maps。一張貼圖的紅色成分被第二張貼圖的紅色成分加倍,通過給一張貼圖設置一種單一顏色,你也可以給另一張貼圖染色。

5、顏色修正(Color Modifying)是由可調整其他貼圖類型圖像質量的三種貼圖類型組成的。

Output Map:可修改貼圖輸出的亮度、偏移等。

RGB Tint Map:將給已被選擇的貼圖類型的三個顏色通道上色。

Vertex Color Map:可以在可編輯的網格中賦予節點顏色。

四、複合材質類型的使用

Top/Bottom材質

1)、與座標軸Z的正半軸和負半軸有關。

2)、從頂部向底部過渡的定義將由材質的Position參數來進一步調整。

3)、Blend參數可以使你柔化這種過渡。

雙面材質(Double Sided):可以給表面的正面(法線方向的面)指定一種材質,而背面指定另一種材質。材質要分別標記FacingBack方向,然後,FacingBack材質可以分支到你想要的其他任何材質。

Translucency值用來混合FacingBack材質。

3、混合材質(Blend):可以使你以某種百分比混合兩種不同的材質。可以做成動畫來控制兩種材質之間的過渡。

4Matte/Shadow材質:特殊效果,用來屏蔽。

5Multi/Sub-Object(多重/次對象材質):可以在面的層次對同一對象指定多種材質。(ID號的設置也可用Volume Select 編輯修改器選擇面,並用Material編輯修改器對所選擇的面設置需要的Material ID號。

6Raytracer材質(與標準材質很相象):光線追蹤材質。

對於那些需要高精度和真實的反射和折射的情況,可以使用它。

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