《魔獸》電影上映後各路文章會聊和不會告訴你的一些東西

本文作者:李紅袖 原文地址:猛戳這裏

大家好,我是李紅袖,又和大家見面了。

這次要聊的不完全是傳統互聯網行業的話題,這個話題起源於遊戲,和六月份即將上映的電腦遊戲改變電影《魔獸世界》有關。個人從2005年45級公測階段開始,至今一直時不時玩一下這款遊戲的玩家,暴雪的遊戲也是從《暗黑破壞神》開始接觸,後續也有補過《魔獸爭霸:黑潮》和《魔界王子》這樣的老作品。

由於現在言論魚龍混雜,到時候可能會有一批完全沒有玩過《魔獸世界》甚至任何暴雪遊戲的作者莫名冒出來指點江山誤導羣衆,在此先就到時候幾個容易被濫用或者曲解的點做一下說明,如果有真正的暴雪粉發現了其中的錯誤,還望指出。

那麼,下面就正式開始吧。

一、到時候聊IP肯定是跑不了的

之前的“花千骨”“瘋狂動物城”乃至“Papi醬”,這些稍微有些“現象級”的東西出現之後,總會有自媒體去聊一波IP,魔獸電影上映之後,繼續聊IP估計也是一個趨勢。但是聊的話題數量多,真正實質性的東西經歷了這麼多之後,依舊鮮有人會提及。

這麼多年,造詞造了不少,“造神”“造星”也造了不少,但是爲何依舊出不了“星球大戰”“魔獸”“刺客信條”“街頭霸王”這樣的偉大IP?道理很簡單……這些IP裏面年代最久的星球大戰已經接近50歲了,年輕一點的“刺客信條”也就9歲了,而且這些偉大的IP每年都在做着運營,不斷完善,從不停歇,反觀國內……大家都懂的。

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還有就是構建IP的方式,我覺得也存在一些問題。比如“魔獸”和“星球大戰”,你可以在很短的時間裏就想象出自己身在那樣的世界觀裏面會想要一個什麼樣的種族、職業、陣營。那是真實的一個世界,而遊戲、動漫、電影講述的只是那個世界中的一個故事,國外大多數的IP在打造的過程中會有完善的“公式書”,“設定集”,就像是搭積木一樣,構建起故事來就非常容易而且非常嚴謹。

比如暴雪娛樂會經常更新他們的魔獸設定集,玩家甚至可以在最新的設定集裏面查找到關鍵角色的生存狀態(例如一個叫做“克爾蘇加德”的boss目前狀態是“生還”,因爲設定中“巫妖”只有在護命匣被摧毀後纔會徹底死亡,很嚴謹)。但是國內構建IP的方法很奇怪,是爲了故事而構建一個世界,這樣的做法可拓展性非常差,但是確實效率會很高,漏洞也會很多。

二、用流行的話說,“泛娛樂”也是肯定也會是一個熱門話題

泛娛樂,指的是基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP(intellectual property,知識產權)的粉絲經濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物,大概是包括了遊戲、文學、動漫、影視、戲劇等多個種文創業務領域。

到時候可能會有這樣的說法,“暴雪娛樂想要開始用運營了將近20年的IP開始嘗試脫離純粹的遊戲領域,把業務逐步鋪向影視領域,開始打造他的泛娛樂佈局”之類的。

稍微關注下游戲類的熱點,又會加上“當前如日中天的《守望先鋒》採用了大膽地採用了將故事模式和遊戲本體剝離的方法,在線上用漫畫和3D動畫短片來補完遊戲的劇情故事,這充分表達了暴雪娛樂想要建立遊戲+動漫+影視的泛娛樂矩陣”等等。

但是可能有幾個點會被忽略。

第一就是暴雪從2012年《暗黑破壞神3》就開始使用動態漫畫技術來呈現部分遊戲劇情,所以真的要說暴雪真正開始嘗試往動漫方面去走,那也得是《暗黑3》那部作品裏面真正做出了第一次比較大的嘗試。

後續在《魔獸世界:德拉諾之王》的宣傳片《戰爭之王》系列和《星際爭霸2:虛空之遺》的宣傳片中,更是全部由動態漫畫來完成,大家完全可以把這些全都看成是暴雪往後大規模進軍動漫界的嘗試。而“魔獸”IP相關的小說就更早了,我還在念中學的時候國內就可以買到正版的官方小說。

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所以講道理的話,“泛娛樂”這個概念可能並不是洋人先提出來的,但是人家很早就開始這麼做了,個人覺得與其積極“造詞”還不如多下功夫把事情做好。

另外電影這個東西其實還有東西可以聊,比如爲什麼劇情上要選擇比《魔獸爭霸3》還早很多的獸人戰爭,而不是選擇受衆更廣的“伊利丹”或者“阿薩斯”的故事呢?因爲這是暴雪第一次接觸真正的電影行業,《亮劍》裏面楚雲飛早就教導過我們“剛交火的時候一個重機槍連的火力就暴露了,你們是不是傻??!!”所以或許是抱着投石問路的心態,暴雪選擇了早期粉絲們不瞭解的一段故事來拍攝電影,這樣一來沒玩過遊戲的也能看懂故事;拍成爛片自己手裏的王牌故事也沒有丟;比較新的玩家也能夠很好地補完魔獸的劇情,一舉多得,何樂不爲呢?

反觀國內的“泛娛樂”,質量上就很抱歉了。比如“花千骨”的手遊,比如“投名狀”的端遊,再比如很多遊戲想往外擴展,然而自己連部邏輯通順的小說都沒有。質量令人詬病而且壽命很短。不過也可以理解,沒有一個經過沉澱的IP確實出不來好產品嘛。

三、基本不會被提及的東西

現在國內互聯網行的風氣,有點急功近利和追求速成。到時候有的文章大概會從網上搜點暴雪娛樂的歷史,簡單說說他們的發家故事,說說他們基於“IP構建和價值開發”的高明之處,吹一波“魔獸”這個IP是多麼厲害,掏出一大堆數據告訴你“粉絲經濟”是多麼有利可圖。然後呢?然後還會告訴你什麼呢?

到時候會有文章告訴你,1991年暴雪的前身叫做“硅谷與神經鍵”麼?然而這家偉大的公司直到1995年的《魔獸爭霸2:黑潮》和1996年的《暗黑破壞神》才真正確立了自己在遊戲領域的地位,前者建立了自己在整個即時戰略遊戲領域的獨特風格,後者和1998年《博德之門》攜手拯救了整個RPG遊戲(那會兒ARPG的概念還並沒有深入人心)。沒錯,就算是偉大的暴雪,也經過了接近5年的積累與沉澱,在初期的時候他們甚至只是一家做外包業務的公司。

後面的故事,比如那款“上帝借暴雪之手創造的”《星際爭霸》;後續的又一款RTS鉅作,同時也是我國在電子競技領域成就最高的《魔獸爭霸3》;就算是專業黑暴雪的黑子都承認“前無古人後無來者”的MMORPG《魔獸世界》;無心插柳柳成蔭的《爐石傳說》;多年來暴雪吃的最慘的敗仗《風暴英雄》;近期火爆的FPS《守望先鋒》……這些故事或許到時候會有人來訴說,但是爲了品質腰斬掉的《獸人王子》《星際爭霸:幽靈》這兩款作品,估計鮮有人會提起,畢竟這是一個“就算是翔也要上線運營”的時代,爲了口碑爲了品質砍掉一款完成度50%以上的產品是違反道理的。

比爾羅博當年招人要求招“真正的遊戲玩家”,畢竟他本身就精通遊戲,比如面試的時候他會問你,“你最喜歡的遊戲是哪一款?”,面試者如果回答“KOF系列”,那麼蘿蔔大叔會接着問“那麼,你最喜歡的人物是誰呢?”“麻宮雅典娜”“噢,我也覺得那個小姑娘挺厲害的,你喜歡她的哪個連續技呢?”“……”於是在北美並沒有流傳着《N個技巧教你進暴雪》這樣的文章。

荊棘谷的熱帶雨林、貧瘠之地的草原、冬泉谷的雪地、翠竹林的中國風建築、冰冠堡壘的哥特式風格……甚至《暗黑2》裏面盲眼修道院的雕塑,《守望先鋒》裏花村的書法作品,沒有一定文化底蘊的公司,沒有花時間去積累知識和專業性的公司,是很難把一個又一個遊戲世界呈現在我們面前的,沒有這一個又一個生動的遊戲世界,又怎樣去談“偉大的IP”呢?沒有多年的產品歷史和口碑,何來那麼多死忠粉絲呢,沒有這一切,又如何能做“泛娛樂”的佈局呢?

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所以從暴雪身上,個人認爲最值得我們去學習的,應該是是不急不躁的心態,腳踏實地地學習、積累和成長,而不是短視地只看到人家這幾年“佈局”的高明之處,你看到了人家的拳法高超,分析了一通人家拳法的動作,更應該去思考,爲什麼人家可以練成那樣的拳法。

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