遊戲測試與軟件測試的區別

(這裏的遊戲測試專指各種電子遊戲 ,特別是網絡遊戲)。

從軟件角度講,電子遊戲本身也是一種軟件,屬於軟件的一類,因此遊戲測試和軟件測試必然有其共同點,本文不詳細討論這部分,而主要討論其差異。

首先,我們從軟件的開發過程入手: 通常一個軟件的開發過程如下:接受訂單 需求分析 設計文檔 程序設計 程序實現 集成測試 阿爾法測試 貝塔測試軟件發佈遊戲也是一種軟件,開發過程也逃不出這個框架,但是從開發的第一步開始,遊戲就與一般的軟件存在了比較大的差異: 首先:通常,軟件的開發是由客戶訂單開始的,用戶是明確的,用戶的需求也是相對明確的。而遊戲的開發,通常並沒有客戶訂單,用戶羣的定位也是遊戲策劃根據市場調研等資訊設定的,因此用戶的需求相對來說更加不明確。對於遊戲來說,即使明確了用戶羣,用戶的需求也是來自於遊戲策劃根據間接信息分析出來的,而並非用戶的直接需求。因此,對於遊戲測試來說,相對軟件測試就多了一個步驟:對需求文檔本身的測試,而一般的軟件測試是沒有這個步驟的。 對於測試來說,這一點直接影響到測試標準的制定。通常,測試是以設計文檔爲標準,檢驗軟件是否滿足用戶需求,但是對於遊戲測試來說,很難說以設計文檔爲標準就能夠滿足用戶的需求。 雖然,軟件測試同樣也存在類似的問題,但是並沒有嚴重到需要一個專門的針對文檔的測試過程的程度,而對於遊戲來說這個步驟的重要性已經逐漸被認同。畢竟根據測試理論,越早發現bug修正的成本越低,而在文檔階段發現並修正bug顯然要比代碼實現以後進行修正的成本低得多。

其次:一般軟件開發的過程以軟件發佈作爲終點,而對於遊戲來說,特別是網絡遊戲,發佈僅僅是一個開始。遊戲發佈後,在遊戲運營過程中,開發團隊仍然需要對運營中的遊戲作不斷地維護更新以及後續版本的設計開發。 運營中的維護更新和後續版本的設計是根據運營情況把握用戶的需求變化,並對變化的需求進行滿足的過程,這個開發過程往往時間週期很短,並且開發的內容與遊戲原本的內容之間的關聯十分複雜和緊密,此時的遊戲測試任務往往不是通常軟件測試(特別是白盒測試)的手段能夠勝任的。

另外,遊戲相對於普通軟件還有一個差異:一般應用軟件的用戶使用軟件的目的目標是明確的,並且軟件會提供相應的操作手冊對用戶的行爲進行指引和限制;而遊戲用戶進行遊戲的目的和目標往往不是很明確,並且遊戲也不能像應用軟件一樣對用戶的操作作出太多的限制。因此,玩家在遊戲中的行爲更加不可控,這對於遊戲測試員來說更是一個嚴重的挑戰,遊戲測試員需要考慮到玩家可能進行的所有行爲的可能性。

 綜合以上幾個方面的原因,我認爲遊戲測試要比普通的軟件測試複雜得多。 測試的定位和意義: 遊戲測試在開發中的定位是什麼呢?玩遊戲找bug?這顯然是錯誤的,我的理解如下:

     1:協助開發人員改進產品質量,儘量多儘量早得發現產品中存在的缺陷,並協助開發人員消除缺陷,促使產品能夠更好的滿足用戶需求,並節約開發成本。協助開發人員包括兩個方面: A:協助設計人員完善設計 B:查找bug並協助程序員修正bug 找到bug並對bug進行定位是測試員最基本的工作之一,定位bug包括兩個方面: A:儘量100%重現bug,找到bug出現的充分條件 B:儘量精準的定位bug,找到bug出現的充要條件 理論上所有的bug都是能夠找到其充要條件的,但是實際情況要根據項目需要,以及測試團隊和程序團隊的能力、工作量對比靈活掌握。

     2:對產品進行質量評測,提供給開發團隊、運營團隊以及各級領導作爲決策的參考依據之一。 我認爲這是測試團隊的重要職能之一,如果忽略了這個職能,則很容易有“遊戲測試就是玩遊戲找bug”的錯誤認識。

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