最近要在公司分享東西,很多項目中用到Universal-Image-Loader這個開源框架,沒有太多的進程調度,沒有各種內存讀取控制機制、沒有各種異常處理,一起學習一下
1.UIL原理
a.UI:請求數據,使用唯一的Key值索引Memory Cache中的Bitmap。
b.內存緩存:緩存搜索,如果能找到Key值對應的Bitmap,則返回數據。否則執行c。
c.硬盤存儲:使用唯一Key值對應的文件名,檢索SDCard上的文件。如果有對應文件,使用BitmapFactory.decode*方法,解碼Bitmap並返回數據,同時將數據寫入緩存。如果沒有對應文件,執行d。
d.下載圖片:啓動異步線程,從數據源下載數據(Web)。
e.若下載成功,將數據同時寫入硬盤和緩存,並將Bitmap顯示在UI中。
2.UIL特徵
多線程下載圖片
隨意配置ImageLoader
支持二級緩存
支持加載文件系統,assets,drawable等圖片
支持圖片下載過程的監聽
。。。
特徵很多,這裏就不一一列舉了
3.UIL解析
ImageLoaderConfiguration是針對圖片緩存的全局配置,主要有線程類、緩存大小、磁盤大小、圖片下載與解析、日誌方面的配置。
ImageLoader是具體下載圖片,緩存圖片,顯示圖片的具體執行類,它有兩個具體的方法displayImage(...)、loadImage(...),但是其實最終他們的實現都是displayImage(...)
DisplayImageOptions用於指導每一個Imageloader根據網絡圖片的狀態(空白、下載錯誤、正在下載)顯示對應的圖片,是否將緩存加載到磁盤上,下載完後對圖片進行怎麼樣的處理。
4.ImageLoaderConfiguration配置
ImageLoaderConfiguration configuration=ImageLoaderConfiguration.createDefault(this);
<span style="font-family: 微軟雅黑, 宋體, Arial;">ImageLoader.getInstance().init(configuration);</span>
使用createDefault()方法創建了一個默認的ImageLoaderConfifuration
1.開啓內存緩存,壓縮的圖片大小爲屏幕的寬和高
2.開啓硬盤緩存,不壓縮圖片
3.默認的線程池爲3
4.允許緩存不同尺寸的圖片
5.默認使用FIFO處理任務
ImageLoaderConfiguration config = new ImageLoaderConfiguration.Builder(context)
.memoryCacheExtraOptions(480, 800) // default = device screen dimensions
.diskCacheExtraOptions(480, 800, null)
.taskExecutor(...)
.taskExecutorForCachedImages(...)
.threadPoolSize(3) // default
.threadPriority(Thread.NORM_PRIORITY - 1) // default
.tasksProcessingOrder(QueueProcessingType.FIFO) // default
.denyCacheImageMultipleSizesInMemory()
.memoryCache(new LruMemoryCache(2 * 1024 * 1024))
.memoryCacheSize(2 * 1024 * 1024)
.memoryCacheSizePercentage(13) // default
.diskCache(new UnlimitedDiscCache(cacheDir)) // default
.diskCacheSize(50 * 1024 * 1024)
以上對應默認配置,如果默認配置不滿足你的要求,可以自行修改
5.DisplayImageOptions配置(根據需求自行修改)
DisplayImageOptions options = new DisplayImageOptions.Builder()
.showImageOnLoading(R.drawable.ic) // resource or drawable
.showImageForEmptyUri(R.drawable.ic_empty) // resource or drawable
.showImageOnFail(R.drawable.ic_error) // resource or drawable
.resetViewBeforeLoading(false) // default
.delayBeforeLoading(1000)
.cacheInMemory(false) // default
.cacheOnDisk(false) // default
.preProcessor(...)
.postProcessor(...)
.extraForDownloader(...)
.considerExifParams(false) // default
.imageScaleType(ImageScaleType.IN_SAMPLE_POWER_OF_2) // default
.bitmapConfig(Bitmap.Config.ARGB_8888) // default
1.根據網絡情況設置圖片狀態(空白,下載錯誤,正在下載)
2.圖片加載完成後是否重置view
3.設置下載延遲時間
4.是否緩存到內存或者硬盤
5.下載完成後對圖片的處理
6.ImageLoader
ImageLoader有兩個具體的方法,loadImage()和displayImage(),在項目中一般直接使用displayImage()方法,比較方便
ImageLoader.getInstance().displayImage(imageUrl, mImageView, options);
7.加載其他來源的圖片
加載其他來源的圖片時,只需要把url改掉
加載content provider圖片String contentprividerUrl = “content://media/external/audio/albumart/13"
加載assets圖片String assetsUrl = Scheme.ASSETS.wrap("image.png");
加載drawable圖片String drawableUrl = Scheme.DRAWABLE.wrap("R.drawable.image")
1. 只使用的是強引用緩存
LruMemoryCache(這個類就是這個開源框架默認的內存緩存類,緩存的是bitmap的強引用,下面我會從源碼上面分析這個類)
2.使用強引用和弱引用相結合的緩存有
UsingFreqLimitedMemoryCache(如果緩存的圖片總量超過限定值,先刪除使用頻率最小的bitmap)
LRULimitedMemoryCache(這個也是使用的lru算法,和LruMemoryCache不同的是,他緩存的是bitmap的弱引用)
FIFOLimitedMemoryCache(先進先出的緩存策略,當超過設定值,先刪除最先加入緩存的bitmap)
LargestLimitedMemoryCache(當超過緩存限定值,先刪除最大的bitmap對象)
LimitedAgeMemoryCache(當 bitmap加入緩存中的時間超過我們設定的值,將其刪除)
3.只使用弱引用緩存
WeakMemoryCache(這個類緩存bitmap的總大小沒有限制,唯一不足的地方就是不穩定,緩存的圖片容易被回收掉)
9.UIL硬盤緩存策略
FileCountLimitedDiscCache(可以設定緩存圖片的個數,當超過設定值,刪除掉最先加入到硬盤的文件)LimitedAgeDiscCache(設定文件存活的最長時間,當超過這個值,就刪除該文件)
TotalSizeLimitedDiscCache(設定緩存bitmap的最大值,當超過這個值,刪除最先加入到硬盤的文件)
UnlimitedDiscCache(這個緩存類沒有任何的限制)
注:UIL默認內存緩存使用的LruMemoryCache,默認硬盤緩存使用的是UnlimitedDiscCache10.UIL如何避免OOM
1.減少線程池的個數,在ImageLoaderConfiguration中的(.threadPoolSize)中配置,默認爲3
2.在DisplayImageOptions選項中配置bitmapConfig爲Bitmap.Config.RGB_565,因爲默認是ARGB_8888, 使用RGB_565會比使用ARGB_8888少消耗2倍的內存
3.在ImageLoaderConfiguration中配置圖片的內存緩存爲memoryCache(new WeakMemoryCache()) 或者不使用內存緩存
4.在DisplayImageOptions選項中設置.imageScaleType(ImageScaleType.IN_SAMPLE_INT)或者imageScaleType(ImageScaleType.EXACTLY)