android opengl es 顯示列表

呃,先說幾話廢話,關於顯示列表的實現方法,NEHE是將一個正方體分解爲無頂盒與盒頂兩個部分,我想了一下,其實更簡單的實現方式:不用分解那麼麻煩,直接先繪一個正方體出來,再用雙重循環出15個正方體就行了,可能他這樣實現有他的道理,大家也可去NEHE網上參考他的。

 

(1)Activity類:


package sim.feel;

import android.app.Activity;
import android.content.res.Resources;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;

public class DefaultList extends Activity {
    public MyRenderer myRenderer;
    public GLSurfaceView glSurfaceView;

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        LoadImage.load(getResources());
        myRenderer = new MyRenderer(this);
        glSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
        glSurfaceView.setRenderer(myRenderer);
        setContentView(glSurfaceView);
    }
}

// 載入圖片
class LoadImage {
    public static Bitmap bitmap;

    public static void load(Resources res) {
        bitmap = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.cube);
    }
}

 

 

(2)MyRenderer類:

 

 

package sim.feel;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.IntBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.opengl.GLUtils;

public class MyRenderer implements Renderer {
    // Context
    public Context context;
    // 頂點紋理相關
    private int one = 0x10000;
    // Bitmap對象
    private Bitmap bitmap;
    // 循環相關
    private int xloop, yloop;
    // 紋理相關
    private int[] textureids;
    // 頂點Buffer
    private IntBuffer vertexBuffer;
    // 紋理Buffer
    private IntBuffer texBuffer;
    // 旋轉方向
    private float xrot, yrot;
    // 顏色數組
    private float[][] boxcol = {
            { 1.0f, 0.0f, 0.0f },
            { 1.0f, 0.5f, 0.0f },
            { 1.0f, 1.0f, 0.0f },
            { 0.0f, 1.0f, 0.0f },
            { 0.0f, 1.0f, 1.0f }
    };
    // 正方體頂點
    private int[] vertices = {
            -one, -one, one,
            one, -one, one,
            -one, one, one,
            one, one, one,
           
            one, -one, one,
            one, -one, -one,
            one, one, one,
            one,one, -one,
           
            one, -one, -one,
            -one, -one, -one,
            one, one, -one,
            -one,one, -one,
           
            -one, -one, -one,
            -one, -one, one,
            -one, one, -one,
            -one, one, one,
           
            -one, one, -one,
            one, one, -one,
            -one, one, one,
            one, one, one,
           
            -one, -one, -one,
            -one, -one, one,
            one, -one, -one,
            one, -one, one
    };

    // 紋理點
    private int[] texCoords = {
            0, 0,
            one, 0,
            0, one,
            one, one
    };

    public MyRenderer(Context context) {
        this.context = context;
        // 初始化
        textureids = new int[1];
        // 實例化bitmap
        bitmap = LoadImage.bitmap;

        ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
        vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        vertexBuffer = vbb.asIntBuffer();
        vertexBuffer.put(vertices);
        vertexBuffer.position(0);

        ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(texCoords.length * 4 * 6);
        tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        texBuffer = tbb.asIntBuffer();
        // 爲每一個面貼上紋理
        for (int i = 0; i < 6; i++) {
            texBuffer.put(texCoords);
        }
        texBuffer.position(0);

    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        // 清除深度和顏色緩存
        gl.glClear(GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        for (yloop = 0; yloop < 6; yloop++) {
            for (xloop = 0; xloop < yloop; xloop++) {

                // 重置模型觀察矩陣
                gl.glLoadIdentity();

                // 設置正方體的位置
                gl.glTranslatef(1.4f + ((float) (xloop) * 2.8f)
                        - ((float) (yloop) * 1.4f),
                        ((6.0f - (float) (yloop)) * 2.4f) - 7.0f, -20.f);

                // 旋轉
                gl.glRotatef(45.0f - (2.0f * yloop) + xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
                gl.glRotatef(45.0f + yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
                gl.glColor4f(boxcol[yloop - 1][0], boxcol[yloop - 1][1],
                        boxcol[yloop - 1][2], 1.0f);


                // 開啓頂點及紋理設置
                gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
                gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

                gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, vertexBuffer);
                gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FIXED, 0, texBuffer); // Define

                // 繪製正方體
                for (int i = 0; i < 6; i++) {
                    gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, i * 4, 4);
                }


                gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
                gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
            }
        }
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        // 視角
        gl.glViewport(0, 0, width, height);
        float ratio = (float) width / height;
        // 觀察模式
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
        // 重置觀察佈局
        gl.glLoadIdentity();
        gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 30);
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
        gl.glLoadIdentity();
    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

        // 告訴系統對透視進行修正
        gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
        // 黑色背景
        gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
        // 啓用陰影平滑
        gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);

        // 清除深度緩存
        gl.glClearDepthf(one);
        // 啓用深度測試
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
        // 所做深度測試的類型
        gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);

        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
        // 創建紋理
        gl.glGenTextures(1, textureids, 0);
        // 綁定要使用的紋理
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureids[0]);
        // 生成紋理
        GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
        // 線性濾波
        gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
                GL10.GL_LINEAR);
        gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
                GL10.GL_LINEAR);

        // 啓用默認0號燈
        gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);
        // 使用燈光
        gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
        // 使用顏色材質,即改變紋理顏色,若不使用這句,設置顏色將不起作用
        gl.glEnable(GL10.GL_COLOR_MATERIAL);

    }
}

 

 

效果圖:

發佈了30 篇原創文章 · 獲贊 19 · 訪問量 30萬+
發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章