選擇開發框架:
Libgdx還是coco2D?
China-Unix網站提供Libgdx學習的專題http://www.it168.com/redian/libGDX/。總體感覺前者可能比較好學點。
行動之前先規劃。
IT168介紹了一個遊戲文件規劃的整個過程,http://tech.it168.com/a2010/0908/1100/000001100975.shtml
一些常用效果總結:
1、http://blog.csdn.net/taki_dsm/article/details/20774449
三、關於自適應屏幕分辨率的問題
Android遊戲開發中每款手機分辨率的不同註定是程序員開發遊戲必須考慮的問題,怎樣才能寫一個程序而達到可以在不同分辨率的機子上運行良好,這將是決定一個遊戲好壞的重要因素之一。在遊戲資源res下有三個和圖片存儲有關的文件夾:drawable-hdpi、drawable-mdpi、drawable-ldpi。
drawable-hdpi裏面存放高分辨率的圖片,如WVGA (480x800),FWVGA (480x854),drawable-mdpi裏面存放中等分辨率的圖片,如HVGA (320x480),drawable-ldpi裏面存放低分辨率的圖片,如QVGA (240x320),系統會自動根據機器的分辨率來分別到這幾個文件夾裏面去找對應的圖片。當然,除了準備好幾組不同分辨率的圖片以外,在代碼中圖片座標和觸屏事件的座標都要靈活的處理,這樣才能實現一個程序多機型運行的目標。
- DisplayMetrics dm = new DisplayMetrics();
- getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(dm);
- int screenWidth = dm.widthPixels;
- int screenHeight = dm.heightPixels;
通過以上代碼可以獲得當前機型的屏幕像素,然過比列換算可以實現代碼中座標的靈活應用。
四、如何鎖定屏幕是橫屏還是豎屏
一款遊戲通常不會設計成橫屏豎屏都可玩,會固定成橫屏或豎屏。Android遊戲開發中只需在AndroidManifest.xml裏面配置一下就可以了,加入這一行
- android:screenOrientation="landscape"
例如(landscape是橫向,portrait是縱向)。
五、view與view之間的跳轉
Android遊戲開發中一個遊戲不會只有一個view,比如歡迎動畫,遊戲畫面,菜單頁面等等,如何實現它們之間的跳轉,這裏有一個方法,就是用Handler類實現。直接看代碼:
- Handler myHandler = new Handler(){
- public void handleMessage(Message msg){
- if(msg.what == 1){
- //控制頁面的顯示...
- }
- if(msg.what == 2){
- //控制頁面的顯示...
- }
- }
- };
然後用:myHandler.sendEmptyMessage(1)來實現切換。
小結:淺談Android遊戲開發基礎和經驗的內容介紹完了,希望通過Android遊戲開發內容的學習能對你有所幫助!
介紹Libgdx的博客:
http://blog.csdn.net/zhanhuai1/article/category/933528
博客http://cocos2d.9tech.cn/news/2013/1028/38297.html對cocos2D和Libgdx做了比較。