CGBitmapContextCreate函數參數詳解

函數原型:

CGContextRef CGBitmapContextCreate (

   void *data,

   size_t width,

   size_t height,

   size_t bitsPerComponent,

   size_t bytesPerRow,

   CGColorSpaceRef colorspace,

   CGBitmapInfo bitmapInfo

);

參數:

data                                    指向要渲染的繪製內存的地址。這個內存塊的大小至少是(bytesPerRow*height)個字節

width                                  bitmap的寬度,單位爲像素

height                                bitmap的高度,單位爲像素

bitsPerComponent        內存中像素的每個組件的位數.例如,對於32位像素格式和RGB 顏色空間,你應該將這個值設爲8.

bytesPerRow                  bitmap的每一行在內存所佔的比特數

colorspace                      bitmap上下文使用的顏色空間。

bitmapInfo                       指定bitmap是否包含alpha通道,像素中alpha通道的相對位置,像素組件是整形還是浮點型等信息的字符串。

描述:

當你調用這個函數的時候,Quartz創建一個位圖繪製環境,也就是位圖上下文。當你向上下文中繪製信息時,Quartz把你要繪製的信息作爲位圖數據繪製到指定的內存塊。一個新的位圖上下文的像素格式由三個參數決定:每個組件的位數,顏色空間,alpha選項。alpha值決定了繪製像素的透明性。


CGBitmapContextCreate 在 ios7下變化


Implicit conversion from enumeration type 'enum CGImageAlphaInfo' to different enumeration type 'CGBitmapInfo' (aka 'enum CGBitmapInfo')

在使用xcode5 sdk iOS7環境,創建圖形上下文進行圖形繪製,合併,裁剪,特效處理等時避免不了使用如下方法創建位圖:

在 iOS7以前,是使用如下方法創建的:


CG_EXTERN CGContextRef CGBitmapContextCreate(void *data, size_t width,

  size_t height, size_t bitsPerComponent, size_t bytesPerRow,

  CGColorSpaceRef space,CGImageAlphaInfo bitmapInfo)


注意最後一個參數類型是 CGImageAlphaInfo 枚舉類型中的kCGImageAlphaPremultipliedLast值。其整型值爲1。

typedef CF_ENUM(uint32_t, CGImageAlphaInfo) 

{

  kCGImageAlphaNone,               /* For example, RGB. */

  kCGImageAlphaPremultipliedLast,  /* For example, premultiplied RGBA */

  kCGImageAlphaPremultipliedFirst, /* For example, premultiplied ARGB */

  kCGImageAlphaLast,               /* For example, non-premultiplied RGBA */

  kCGImageAlphaFirst,              /* For example, non-premultiplied ARGB */

  kCGImageAlphaNoneSkipLast,       /* For example, RBGX. */

  kCGImageAlphaNoneSkipFirst,      /* For example, XRGB. */

  kCGImageAlphaOnly                /* No color data, alpha data only */

};



但是在iOS7版本中,這個最後的參會類型發生了變化。看一下定義:


CGContextRef CGBitmapContextCreate(void *data, size_t width,

  size_t height, size_t bitsPerComponent, size_t bytesPerRow,

  CGColorSpaceRef space, CGBitmapInfo bitmapInfo)

很明顯最後一個參數由CGImageAlphaInfo 變化爲 CGBitmapInfo,看一下這個類型的定義


typedef CF_OPTIONS(uint32_t, CGBitmapInfo)

 {

  kCGBitmapAlphaInfoMask = 0x1F,

  kCGBitmapFloatComponents = (1 << 8),

  kCGBitmapByteOrderMask = 0x7000,

  kCGBitmapByteOrderDefault = (0 << 12),

  kCGBitmapByteOrder16Little = (1 << 12),

  kCGBitmapByteOrder32Little = (2 << 12),

  kCGBitmapByteOrder16Big = (3 << 12),

  kCGBitmapByteOrder32Big = (4 << 12)


CF_ENUM_AVAILABLE(10_4, 2_0);

從頭到尾沒有發現值爲1的枚舉量值。故在使用的時候會出現如下警告:


Implicit conversion from enumeration type 'enum CGImageAlphaInfo' to different enumeration type 'CGBitmapInfo' (aka 'enum CGBitmapInfo')


意思很明顯不過,類型不匹配非法。

以下給出解決方法:

第一種方法,定義宏:

#if __IPHONE_OS_VERSION_MAX_ALLOWED > __IPHONE_6_1

     #define kCGImageAlphaPremultipliedLast  (kCGBitmapByteOrderDefault | kCGImageAlphaPremultipliedLast)

#else 

     #define kCGImageAlphaPremultipliedLast  kCGImageAlphaPremultipliedLast

#endif


這樣就會直接映射出一個值爲1的宏,原有方法不用改變。


第二種方法:原理和第一個一樣,目的 還是爲了生產出一個爲1的值,直接修改代碼。

#if __IPHONE_OS_VERSION_MAX_ALLOWED > __IPHONE_6_1

    int bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault kCGImageAlphaPremultipliedLast;

#else

     int bitmapInfo = kCGImageAlphaPremultipliedLast;

#endif


    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(nil, CGContexWith*2, 290.0*2, 8, 4*CGContexWith*2, colorSpace, bitmapInfo);


其實所有的做法,不外乎爲了使這裏的值爲1,類型匹配。你也直接可以傳1,不用麻煩的各種寫代碼。也可以直接進行類型強制轉換,這個你隨便。只是每個人的習慣不一樣,故,如何解決,自己參考決定 。





CGContextRef CGBitmapContextCreate (

  void *data,

  size_t width,

  size_t height,

  size_t bitsPerComponent,

  size_t bytesPerRow,

  CGColorSpaceRef colorspace,

  CGBitmapInfo bitmapInfo

  );

 

 參數data指向繪圖操作被渲染的內存區域,這個內存區域大小應該爲(bytesPerRow*height)個字節。如果對繪製操作被渲染的內存區域並無特別的要求,那麼可以傳遞NULL給參數date。

   參數width代表被渲染內存區域的寬度。

   參數height代表被渲染內存區域的高度。

   參數bitsPerComponent被渲染內存區域中組件在屏幕每個像素點上需要使用的bits位,舉例來說,如果使用32-bit像素和RGB顏色格式,那麼RGBA顏色格式中每個組件在屏幕每個像素點上需要使用的bits位就爲32/4=8。

   參數bytesPerRow代表被渲染內存區域中每行所使用的bytes位數。

   參數colorspace用於被渲染內存區域的“位圖上下文”。

   參數bitmapInfo指定被渲染內存區域的“視圖”是否包含一個alpha(透視)通道以及每個像素相應的位置,除此之外還可以指定組件式是浮點值還是整數值。


網絡上抄的一份代碼:


 

 

@implementation GLView

 

#import <UIKit/UIKit.h>


#import <QuartzCore/QuartzCore.h>

#import <OpenGLES/ES2/gl.h>

#import <OpenGLES/ES2/glext.h>

#import <OpenGLES/ES1/gl.h>

#import <OpenGLES/ES1/glext.h>

 

@interface GLView : UIView {

@private

    CAEAGLLayer *_eaglLayer;

    EAGLContext *_context;

    GLuint  _colorRenderBuffer;

    

    GLuint _position;

    GLuint _color;

}


@end


 


#import "GLView.h"


@implementation GLView


// 設置LAYER class, 想要顯示OPENGL的內容, 你需要把它缺省的layer設置爲一個特殊的layer.

+ (Class)layerClass

{

    return [CAEAGLLayer class];

}


// 設置layer爲不透明, 缺省的話,CALayer是透明的, 透明的層對性能負荷很打,特別是Opengl的層.

- (void)setupLayer

{

    _eaglLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;

    _eaglLayer.opaque = YES;

}

// 創建content, 無論你需要OPENGL 幫你做什麼 都需要這個EAGLContext, EAGLContext管理所以通過

// opengl進行的draw的信息.

- (void)setupContext

{

    EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES1;

    _context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];

    if (!_context)

    {

     }

    

    if (![EAGLContext setCurrentContext:_context])

    {

        NSLog(@"Failed to set current context");

    }

}


// 創建render buffer(渲染緩衝)

// renderbuffer用於存放渲染過的圖像

// glGenRenderbuffers創建一個renderbuffer,返回一個用於標記renderbuffer的名字_colorRenderBuffer;

// 調用glBindRenderbuffer,告訴OPengl 剛創建的對象是GL_RENDERBUFFER類型的對象

// 最後再分配空間

- (void)setupRenderBuffer

{

    glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer);

    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);

    

    

    [_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];

}


// 創建一個FrameBuffer,(幀緩衝區)

// 

- (void)setupFrameBuffer

{

    GLuint frameBuffer;

    glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);

    

    // 把剛創建的render buffer 依附到frame buffer的GL_COLOR_ATTACHMENT0位置上

    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, 

                              GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);

}


// 在和vertextes shader打交道前, 先清理屏幕 顯示另一種顏色.

- (void)render

{

 

    

    const GLfloat squareVertices[] = {

        -0.5f, -0.5f, 

        0.5f,  -0.5f,

        -0.5f,  0.5f,

        0.5f,   0.5f,

    };


    紋理的座標系 左下爲(00)點

    const GLshort squarTextureCoords[] = {

        0, 0, // top left

        0, 1,

        1, 0,

        1, 1

    };

    

    [EAGLContext setCurrentContext:context];

    

    glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, defaultFramebuffer);

    glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);

 

//    // 告訴OPENGL 我們工作在投影模式下

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);

//    // 重置所有狀態, 比如旋轉 移動等

    glLoadIdentity();

    

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    

    glOrthof(-1.0f, 1.0f, -1.5f, 1.5f, -1.0f, 1.0f);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    

 // 設置一個RGBA顏色, 接下來會用這個顏色來塗抹全屏

    glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    

    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, squareVertices);

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

    

    glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, squarTextureCoords);

    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    

   // GL_TRIANGLE_STRIP 最開始的兩個頂點除非,然後遍歷每個頂點,這些頂點將使用前兩個頂點一齊組成三角形

    // GL_TRIANGLE_FAN 跳過開始的2個頂點, 然後遍歷每個頂點,然後將這些頂點與他們前一個,以及數組的第一個頂點一齊組成三角

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

    

    glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, colorRenderbuffer);

    [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];

 


}


 

void)loadTexture

{

    // 這個imageRef並不包含圖片的數據

// 注意:

// 加載的圖片大小必須是2N次方

    CGImageRef imageRef = [[UIImage imageNamed:@"tile_floor.png"] CGImage];

    size_t width = CGImageGetWidth(imageRef);

    size_t height = CGImageGetHeight(imageRef);

    

    // RGBA個數, 每個像素4個字節

    GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(width * height *4);

    CGContextRef textrureContext = CGBitmapContextCreate(

                                                 textureData, 

                                                 width, 

                                                 height, 

                                                 8, // 每個通道8位

                                                 width * 4, 

                                                          CGImageGetColorSpace(imageRef), 

                                                          kCGImageAlphaPremultipliedLast);

    CGContextDrawImage(textrureContext, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);

    

    // 只需要一張紋理

    glGenTextures(1, &_texture[0]);

    

    // 激活紋理 新建的紋理名字加載到當期的紋理單元中

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture[0]);

    

    // 發送紋理數據到OPENGL

    // target 基本上都是GL_TEXTURE_2D

    // level 紋理的詳細程序, 0表示允許圖片的全部細節,

    // internal_format 和format必須相同 

    // border 必須始終爲0 OPENGL es 不支持紋理邊界

    // type 像素類型 每個像素佔4個字節(無符號整形)

    // pixels 實際的圖片數據指針

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);

    

    // 在和縮小(遠矩離)的的時候 我們會把紋理縮小.如何處理(GL_LINEAR 是平滑的, GLNEAREST是選擇嘴臨近的紋理像素)

    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    

    // 

    free(textureData);

    CGContextRelease(textrureContext);

}


 


- (id)initWithFrame:(CGRect)frame

{

    self = [super initWithFrame:frame];

    if (self) {

        [self setupLayer];

        [self setupContext];

        [self setupRenderBuffer];

        [self setupFrameBuffer];

      [self loadTexture];

        [self render];

        

    }

    return self;

}


 

- (void)dealloc

{

    [_context release];

    _context = nil;

    

    [super dealloc];

}


@end



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