函數原型:
CGContextRef CGBitmapContextCreate (
void *data,
size_t width,
size_t height,
size_t bitsPerComponent,
size_t bytesPerRow,
CGColorSpaceRef colorspace,
CGBitmapInfo bitmapInfo
);
參數:
data 指向要渲染的繪製內存的地址。這個內存塊的大小至少是(bytesPerRow*height)個字節
width bitmap的寬度,單位爲像素
height bitmap的高度,單位爲像素
bitsPerComponent 內存中像素的每個組件的位數.例如,對於32位像素格式和RGB 顏色空間,你應該將這個值設爲8.
bytesPerRow bitmap的每一行在內存所佔的比特數
colorspace bitmap上下文使用的顏色空間。
bitmapInfo 指定bitmap是否包含alpha通道,像素中alpha通道的相對位置,像素組件是整形還是浮點型等信息的字符串。
描述:
當你調用這個函數的時候,Quartz創建一個位圖繪製環境,也就是位圖上下文。當你向上下文中繪製信息時,Quartz把你要繪製的信息作爲位圖數據繪製到指定的內存塊。一個新的位圖上下文的像素格式由三個參數決定:每個組件的位數,顏色空間,alpha選項。alpha值決定了繪製像素的透明性。
CGBitmapContextCreate 在 ios7下變化
Implicit conversion from enumeration type 'enum CGImageAlphaInfo' to different enumeration type 'CGBitmapInfo' (aka 'enum CGBitmapInfo')
在使用xcode5 sdk iOS7環境,創建圖形上下文進行圖形繪製,合併,裁剪,特效處理等時避免不了使用如下方法創建位圖:
在 iOS7以前,是使用如下方法創建的:
CG_EXTERN CGContextRef CGBitmapContextCreate(void *data, size_t width,
size_t height, size_t bitsPerComponent, size_t bytesPerRow,
CGColorSpaceRef space,CGImageAlphaInfo bitmapInfo)
注意最後一個參數類型是 CGImageAlphaInfo 枚舉類型中的kCGImageAlphaPremultipliedLast值。其整型值爲1。
typedef CF_ENUM(uint32_t, CGImageAlphaInfo)
{
kCGImageAlphaNone, /* For example, RGB. */
kCGImageAlphaPremultipliedLast, /* For example, premultiplied RGBA */
kCGImageAlphaPremultipliedFirst, /* For example, premultiplied ARGB */
kCGImageAlphaLast, /* For example, non-premultiplied RGBA */
kCGImageAlphaFirst, /* For example, non-premultiplied ARGB */
kCGImageAlphaNoneSkipLast, /* For example, RBGX. */
kCGImageAlphaNoneSkipFirst, /* For example, XRGB. */
kCGImageAlphaOnly /* No color data, alpha data only */
};
但是在iOS7版本中,這個最後的參會類型發生了變化。看一下定義:
CGContextRef CGBitmapContextCreate(void *data, size_t width,
size_t height, size_t bitsPerComponent, size_t bytesPerRow,
CGColorSpaceRef space, CGBitmapInfo bitmapInfo)
很明顯最後一個參數由CGImageAlphaInfo 變化爲 CGBitmapInfo,看一下這個類型的定義
typedef CF_OPTIONS(uint32_t, CGBitmapInfo)
{
kCGBitmapAlphaInfoMask = 0x1F,
kCGBitmapFloatComponents = (1 << 8),
kCGBitmapByteOrderMask = 0x7000,
kCGBitmapByteOrderDefault = (0 << 12),
kCGBitmapByteOrder16Little = (1 << 12),
kCGBitmapByteOrder32Little = (2 << 12),
kCGBitmapByteOrder16Big = (3 << 12),
kCGBitmapByteOrder32Big = (4 << 12)
} CF_ENUM_AVAILABLE(10_4, 2_0);
從頭到尾沒有發現值爲1的枚舉量值。故在使用的時候會出現如下警告:
Implicit conversion from enumeration type 'enum CGImageAlphaInfo' to different enumeration type 'CGBitmapInfo' (aka 'enum CGBitmapInfo')
意思很明顯不過,類型不匹配非法。
以下給出解決方法:
第一種方法,定義宏:
#if __IPHONE_OS_VERSION_MAX_ALLOWED > __IPHONE_6_1
#define kCGImageAlphaPremultipliedLast (kCGBitmapByteOrderDefault | kCGImageAlphaPremultipliedLast)
#else
#define kCGImageAlphaPremultipliedLast kCGImageAlphaPremultipliedLast
#endif
這樣就會直接映射出一個值爲1的宏,原有方法不用改變。
第二種方法:原理和第一個一樣,目的 還是爲了生產出一個爲1的值,直接修改代碼。
#if __IPHONE_OS_VERSION_MAX_ALLOWED > __IPHONE_6_1
int bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault | kCGImageAlphaPremultipliedLast;
#else
int bitmapInfo = kCGImageAlphaPremultipliedLast;
#endif
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(nil, CGContexWith*2, 290.0*2, 8, 4*CGContexWith*2, colorSpace, bitmapInfo);
其實所有的做法,不外乎爲了使這裏的值爲1,類型匹配。你也直接可以傳1,不用麻煩的各種寫代碼。也可以直接進行類型強制轉換,這個你隨便。只是每個人的習慣不一樣,故,如何解決,自己參考決定 。
CGContextRef CGBitmapContextCreate (
void *data,
size_t width,
size_t height,
size_t bitsPerComponent,
size_t bytesPerRow,
CGColorSpaceRef colorspace,
CGBitmapInfo bitmapInfo
);
參數data指向繪圖操作被渲染的內存區域,這個內存區域大小應該爲(bytesPerRow*height)個字節。如果對繪製操作被渲染的內存區域並無特別的要求,那麼可以傳遞NULL給參數date。
參數width代表被渲染內存區域的寬度。
參數height代表被渲染內存區域的高度。
參數bitsPerComponent被渲染內存區域中組件在屏幕每個像素點上需要使用的bits位,舉例來說,如果使用32-bit像素和RGB顏色格式,那麼RGBA顏色格式中每個組件在屏幕每個像素點上需要使用的bits位就爲32/4=8。
參數bytesPerRow代表被渲染內存區域中每行所使用的bytes位數。
參數colorspace用於被渲染內存區域的“位圖上下文”。
參數bitmapInfo指定被渲染內存區域的“視圖”是否包含一個alpha(透視)通道以及每個像素相應的位置,除此之外還可以指定組件式是浮點值還是整數值。
網絡上抄的一份代碼:
@implementation GLView
#import <UIKit/UIKit.h>
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>
#import <OpenGLES/ES2/gl.h>
#import <OpenGLES/ES2/glext.h>
#import <OpenGLES/ES1/gl.h>
#import <OpenGLES/ES1/glext.h>
@interface GLView : UIView {
@private
CAEAGLLayer *_eaglLayer;
EAGLContext *_context;
GLuint _colorRenderBuffer;
GLuint _position;
GLuint _color;
}
@end
#import "GLView.h"
@implementation GLView
// 設置LAYER class, 想要顯示OPENGL的內容, 你需要把它缺省的layer設置爲一個特殊的layer.
+ (Class)layerClass
{
return [CAEAGLLayer class];
}
// 設置layer爲不透明, 缺省的話,CALayer是透明的, 透明的層對性能負荷很打,特別是Opengl的層.
- (void)setupLayer
{
_eaglLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
_eaglLayer.opaque = YES;
}
// 創建content, 無論你需要OPENGL 幫你做什麼 都需要這個EAGLContext, EAGLContext管理所以通過
// opengl進行的draw的信息.
- (void)setupContext
{
EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES1;
_context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
if (!_context)
{
}
if (![EAGLContext setCurrentContext:_context])
{
NSLog(@"Failed to set current context");
}
}
// 創建render buffer(渲染緩衝)
// renderbuffer用於存放渲染過的圖像
// glGenRenderbuffers創建一個renderbuffer,返回一個用於標記renderbuffer的名字_colorRenderBuffer;
// 調用glBindRenderbuffer,告訴OPengl 剛創建的對象是GL_RENDERBUFFER類型的對象
// 最後再分配空間
- (void)setupRenderBuffer
{
glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
[_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];
}
// 創建一個FrameBuffer,(幀緩衝區)
//
- (void)setupFrameBuffer
{
GLuint frameBuffer;
glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
// 把剛創建的render buffer 依附到frame buffer的GL_COLOR_ATTACHMENT0位置上
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
}
// 在和vertextes shader打交道前, 先清理屏幕 顯示另一種顏色.
- (void)render
{
const GLfloat squareVertices[] = {
-0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f,
};
紋理的座標系 左下爲(0, 0)點
const GLshort squarTextureCoords[] = {
0, 0, // top left
0, 1,
1, 0,
1, 1
};
[EAGLContext setCurrentContext:context];
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, defaultFramebuffer);
glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);
// // 告訴OPENGL 我們工作在投影模式下
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// // 重置所有狀態, 比如旋轉 移動等
glLoadIdentity();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glOrthof(-1.0f, 1.0f, -1.5f, 1.5f, -1.0f, 1.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// 設置一個RGBA顏色, 接下來會用這個顏色來塗抹全屏
glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, squareVertices);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, squarTextureCoords);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// GL_TRIANGLE_STRIP 最開始的兩個頂點除非,然後遍歷每個頂點,這些頂點將使用前兩個頂點一齊組成三角形
// GL_TRIANGLE_FAN 跳過開始的2個頂點, 然後遍歷每個頂點,然後將這些頂點與他們前一個,以及數組的第一個頂點一齊組成三角
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, colorRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
}
void)loadTexture
{
// 這個imageRef並不包含圖片的數據
// 注意:
// 加載的圖片大小必須是2的N次方
CGImageRef imageRef = [[UIImage imageNamed:@"tile_floor.png"] CGImage];
size_t width = CGImageGetWidth(imageRef);
size_t height = CGImageGetHeight(imageRef);
// RGBA個數, 每個像素4個字節
GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(width * height *4);
CGContextRef textrureContext = CGBitmapContextCreate(
textureData,
width,
height,
8, // 每個通道8位
width * 4,
CGImageGetColorSpace(imageRef),
kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextDrawImage(textrureContext, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);
// 只需要一張紋理
glGenTextures(1, &_texture[0]);
// 激活紋理 新建的紋理名字加載到當期的紋理單元中
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture[0]);
// 發送紋理數據到OPENGL
// target 基本上都是GL_TEXTURE_2D
// level 紋理的詳細程序, 0表示允許圖片的全部細節,
// internal_format 和format必須相同
// border 必須始終爲0 OPENGL es 不支持紋理邊界
// type 像素類型 每個像素佔4個字節(無符號整形)
// pixels 實際的圖片數據指針
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
// 在和縮小(遠矩離)的的時候 我們會把紋理縮小.如何處理(GL_LINEAR 是平滑的, GLNEAREST是選擇嘴臨近的紋理像素)
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//
free(textureData);
CGContextRelease(textrureContext);
}
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
self = [super initWithFrame:frame];
if (self) {
[self setupLayer];
[self setupContext];
[self setupRenderBuffer];
[self setupFrameBuffer];
[self loadTexture];
[self render];
}
return self;
}
- (void)dealloc
{
[_context release];
_context = nil;
[super dealloc];
}
@end