untiy 學習討論羣 184386599
1:直接去官網下載 https://github.com/Tencent/xLua
下載解壓文件
2:創建一個Unity空項目
3:選擇 xlua-》Assets 下的plugins +xlua 文件 放到Unity工程Assets下
直接代碼了:裏面有全部的註釋和遇到的一些問題,有些問題也還不知道原因,可能是版本不兼容先記錄一下
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using XLua; //引入命名空間
public class Test : MonoBehaviour
{
LuaEnv luaEnv; //lua虛擬機 來運行lua 代碼
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
luaEnv = new LuaEnv();
//LoadLua_1();
//LoadLua_2();
//LoadLua_3();
//CSCallLua();
LuaCallCSharp();
}
/// <summary>
/// 第一種加載lua 代碼方式 不建議使用
/// </summary>
public void LoadLua_1()
{
luaEnv.DoString("print('hello World Lua')"); //輸出
//luaEnv.DoString("print('hello World Lua2222')"); //輸出
}
/// <summary>
/// 第二種加載lua 代碼方式 建議使用
/// 先創建一個 testlua.lua 文件
/// </summary>
public void LoadLua_2()
{
//Resources 根據文件類型自動加載文件後綴, 這個就變成了 testlua.txt 所以這樣寫會加載不出來
//所以要把這個文件區分是lua文件就要再加個後綴 testlua.lua.txt
//TextAsset textAsset = Resources.Load<TextAsset>("testlua.lua");
//luaEnv.DoString(textAsset.ToString());
//這種方式使用 mylua.lua.txt 必須是這個後綴 require 引入並執行文件裏面的代碼
//require實際上是調一個個的loader去加載,有一個成功就不再往下嘗試,全失敗則報文件找不到。
//目前xLua除了原生的loader外,還添加了從Resource加載的loader,需要注意的是因爲Resource只支持有限的後綴
//放Resources下的lua文件得加上txt後綴
luaEnv.DoString("require 'myLua'");
//這個loader 只能從Resoruce 裏面加載lua文件
}
/// <summary>
/// 加載lua文件 自定義loader
/// </summary>
public void LoadLua_3()
{
luaEnv.AddLoader(OurSetLoder); //添加加載lua 文件的loader
luaEnv.DoString("require 'test'");
}
/// <summary>
/// 自定義的 loader 當lua 虛擬機添加了自定義的loader 時會先執行這個自定義的loader
/// </summary>
/// <param name="filePath"></param>
/// <returns></returns>
private byte[] OurSetLoder(ref string filePath)
{
Debug.Log("OurSetLoder--- fliePath = " + filePath);
//在這個地方就可以對自己的代碼做加密解密的工作
//這是一段lua代碼 需要轉成byte 文件
//string str = "print('測試自定義loader')";
//return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(str);
//通過自定義的文件目錄來加載lua文件 lua存放路徑
string luaPath = Application.dataPath + "/lua/"+ filePath+ ".lua.txt";
byte[] tempBytes = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(luaPath));
return tempBytes;
}
/// <summary>
/// 訪問lua 文件定義的變量-------------------------------------------------------------------------------------------------
/// </summary>
public void CSCallLua()
{
//lua虛擬機編譯lua 文件
LoadLua_3();
//CSCallLuaGlobalVal();
CSCallLuaTable();
}
/// <summary>
/// C#訪問lua 全局變量
/// </summary>
public void CSCallLuaGlobalVal()
{
//注意 類型, 和變量名 要對應 lua number 對應 C# int float double
int hp = luaEnv.Global.Get<int>("hp");
float mp = luaEnv.Global.Get<float>("mp");
string name = luaEnv.Global.Get<string>("name");
bool canFly = luaEnv.Global.Get<bool>("canFly");
Debug.Log("hp = " + hp + " mp = " + mp + " name = " + name + " canFly = " + canFly);
}
//對應lua HeroTable 的類 屬性也可不不讀取完 但是必須對應 對應的屬性name hp 必須是public
public class Hero
{
public string name;
public int hp ;
public Skills[] skills;
public void PrintSkills()
{
if (skills.Length == 0)
{
Debug.LogError("沒有讀取到數組");
return;
}
for (int i=0; i< skills.Length;i++)
{
Debug.Log("name = "+ skills[i].name + " hart" + skills[i].hart + " cd" + skills[i].cd);
}
}
public string GetName()
{
return name;
}
public int GetHp()
{
return hp;
}
}
//對應lua SkillTable 的類
public class Skills
{
public string name;
public int hart ;
public int cd ;
}
//使用接口 ---------------- 必須加這個[CSharpCallLua] untiy 2018不兼容 只有2017才行
[CSharpCallLua]
public interface IHero
{
string name { get; set; }
int hp { get; set;}
Skills[] skills { get; set; }
}
[CSharpCallLua]
public interface ISkills
{
string name { get; set; }
int hart { get; set; }
int cd { get; set; }
}
/// <summary>
/// C# 訪問lua table
/// </summary>
public void CSCallLuaTable()
{
// 1、映射到普通class或struct 定義一個class,有對應於table的字段的public屬性,而且有無參數構造函數都可以
//這種方式下xLua會幫你new一個實例,並把對應的字段賦值過去。
//table的屬性可以多於或者少於class的屬性。可以嵌套其它複雜類型。
//要注意的是,這個過程是值拷貝,如果class比較複雜代價會比較大。而且修改class的字段值不會同步到table,反過來也不會
//Hero hero = luaEnv.Global.Get<Hero>("Hero");
//Debug.Log("hero.name = " + hero.GetName() + " hero.hp = " + hero.GetHp());
//hero.PrintSkills();
//2、映射到一個interface 這種方式依賴於生成代碼(如果沒生成代碼會拋InvalidCastException異常),-------------
//代碼生成器會生成這個interface的實例,如果get一個屬性,生成代碼會get對應的table字段,
//如果set屬性也會設置對應的字段。甚至可以通過interface的方法訪問lua的函數
//接口是一個引用拷貝 在接口裏面改變了 lua 變量 lua 變量原始值也會改變
//接口需要測試,2018 不兼容一直報錯(需要清理然後重新生成一下代碼) 推薦使用的事這種方式
//IHero hero = luaEnv.Global.Get<IHero>("Hero");
//Debug.Log("hero.name = " + hero.name + " hero.hp = " + hero.hp);
//if (hero.skills.Length == 0)
//{
// Debug.LogError("沒有讀取到數組");
// return;
//}
//for (int i = 0; i < hero.skills.Length; i++)
//{
// Debug.Log("IHero name = " + hero.skills[i].name + " IHerohart" + hero.skills[i].hart + " IHerocd" + hero.skills[i].cd);
//}
//3.通過Dictionary 來映射 只能拿到有 table 裏面有key 的鍵值對 {3,4,5} 這種拿不到
//Dictionary<string, object> dic = luaEnv.Global.Get<Dictionary<string, object>>("Hero");
//foreach (string key in dic.Keys)
//{
// Debug.Log("key = " + key + " value = " + dic[key]);
//}
//4.通過list 來映射 list 只能映射{3,4,5}裏面的值 不能映射table有key的值
//List<object> list = luaEnv.Global.Get<List<object>>("Hero");
//foreach (object obj in list)
//{
// Debug.Log("obj = " + obj);
//}
//5.通過luatable xlua自定義 好像也只能得到帶key 值的數據
//LuaTable luaTab = luaEnv.Global.Get<LuaTable>("Hero");
//Debug.Log("name = "+ luaTab.Get<string>("name") + " hp= "+ luaTab.Get<string>("hp"));
//訪問lua 裏面的全局函數
//不帶參數的函數
//Action act = luaEnv.Global.Get<Action>("CallLua");
//act();
//act = null; //這個被lua虛擬機引用 清空才能dipose lua虛擬機
////帶參數的函數 1 也需要生成代碼
//Action<int,int> act1 = luaEnv.Global.Get<Action<int,int>>("CallLua");
//act1(1,2);
//act1 = null;
//通過定義委託類型
//CallLua callLua = luaEnv.Global.Get<CallLua>("CallLua");
//callLua(3, 4);
//callLua = null;
////有返回值 這個總是報錯也不知道咋回事 也重新生成代碼了還是不行 ref 也可以
//CallLuaAdd callLuaAdd = luaEnv.Global.Get<CallLuaAdd>("CallLuaAdd");
//int num = callLuaAdd(3, 4);
//Debug.Log("num = " + num);
//callLuaAdd = null;
//多個返回值依次類推 這個總是報錯也不知道咋回事
//CallLuaAdd1 callLuaAdd1 = luaEnv.Global.Get<CallLuaAdd1>("CallLuaAdd1");
//int resa;
//int resb;
//int num = callLuaAdd1(3, 4,out resa,out resb);
//Debug.Log("num = " + num+ "resa = " + resa + "resb = " + resb);
//callLuaAdd1 = null;
//通過luaFuntion 多參數返回 不建議使用 性能慢
LuaFunction luaFun = luaEnv.Global.Get<LuaFunction>("CallLuaAdd1");
object[] objs = luaFun.Call(6, 7);
foreach (object o in objs)
{
Debug.Log("xxxx-----o = "+ o);
}
}
//定義委託和 lua裏面函數名一樣 並且加上CSharpCallLua 標籤
[CSharpCallLua]
delegate void CallLua(int a, int b);
//有返回值
[CSharpCallLua]
delegate int CallLuaAdd(int a, int b);
//多個返回參數
[CSharpCallLua]
delegate int CallLuaAdd1(int a, int b, out int resa, out int resb);
/// 訪問lua 文件定義的變量-------------------------------------------------------------------------------------------------
/// <summary>
/// lua 調用C#
/// </summary>
public void LuaCallCSharp()
{
luaEnv.AddLoader(OurSetLoder); //添加加載lua 文件的loader
luaEnv.DoString("require 'luaCallCSharp'");
//local newObj = CS.UnityEngine.GameObject("Cube") CS開頭
//靜態屬性通過類訪問
// CS.UnityEngine.Time.deltaTime CS.UnityEngine.Time.timeScale = 0.5
//小技巧:如果需要經常訪問的類,可以先用局部變量引用後訪問,除了減少敲代碼的時間,還能提高性能:
//local GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
//GameObject.Find('helloworld')
//訪問C#成員屬性,方法
//直接 Gameobjec.name
//.funcName(類對象,參數) 第一個參數默認對象本身 :funcName(參數)
}
/// <summary>
///
/// </summary>
private void OnDestroy()
{
luaEnv.Dispose(); //釋放虛擬機 GC 等
}
}
對應的lua 文件 自定義文件夾的文件 test.lua.txt
print("通過lua文件加載test--------- hello world xLua");
hp = 1000
mp = 100.5
name = "哪吒"
canFly = true
print("C#讀取lua的table")
Hero ={
name = "孫悟空",
hp = 200000,
skills =
{
{
name = "寒冰掌",
hart = 100,
cd = 3
},
{
name = "火雲拳",
hart = 110,
cd = 4
}
},
1,2
}
function CallLua()
print("Hero :CallLua")
end
function CallLua(a,b)
print("Hero :CallLua"..a .." b= "..b);
end
function CallLuaAdd(a,b)
return a+b;
end
function CallLuaAdd1(a,b)
return a+b,a,b;
end
--默認帶一個self參數代表當前表
function Hero:Talk(str)
print("Hero :Talk str= "..str)
end
--第一個參數要傳遞表
function Hero:TalkOne(self,str)
print("Hero .TalkOne str= " .. str)
end
luaCallCSharp.lua.txt 這個文件裏面只有一句代碼其他可以自己隨便添加: local newObj = CS.UnityEngine.GameObject("Cube")
Resources 文件夾下的lua文件 只有一句輸出
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