Cocos-2d 關於多個CCSprite精靈播放同一個CCAction動畫問題

問題描述:

在Cocos-2d場景動畫中,常常出現多個Sprite的同一行爲動畫

假設場景中此時有兩個精靈sprite1,sprite2

他們其實點分別在場景左側,需要完成的動作CCMoteTo到場景最右側

初始狀態如下圖:

初始嘗試:

- (void)playAction
{
    //1.試圖兩個精靈播放同一個動畫
    CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

    CCMoveBy *move = [CCMoveBy actionWithDuration:3.0f position:ccp(size.width-[sprite1 textureRect].size.width,0)];
    [sprite1 runAction:move];
    [sprite2 runAction:move];
}

初始效果展示

點擊Play按鈕後效果圖:



我們發現儘管在代碼中sprite1和sprite2都是runAction:move,但是貌似只有下方的sprite2執行了此動作,而sprite1沒有執行。效果不盡人意!

原理解釋:

我們跟蹤一下

[sprite1 runAction:move];

-(CCAction*) runAction:(CCAction*) action
{
	NSAssert( action != nil, @"Argument must be non-nil");

	[actionManager_ addAction:action target:self paused:!isRunning_];
	return action;
}

重點看一下[addAction:action target:self paused:!isRunning_];


-(void) addAction:(CCAction*)action target:(id)target paused:(BOOL)paused

{

 //有效性判斷。

NSAssert( action != nil, @"Argument action must be non-nil");

NSAssert( target != nil, @"Argument target must be non-nil");

 //定義一個哈希表項的指針變量並置空。

tHashElement *element = NULL;

//通過這個指針,找到對應的哈希表項返回給element; 

HASH_FIND_INT(targets, &target, element);

 //如果找不到。則代表新加入的哈希表項。則申請內存創建此哈希表項,並將其加入哈希表中。

if( ! element ) {

element = calloc( sizeof( *element ), 1 );

element->paused = paused;

element->target = [target retain];

HASH_ADD_INT(targets, target, element);

// CCLOG(@"cocos2d: ---- buckets: %d/%d - %@", targets->entries, targets->size, element->target);


}


//爲哈希表項element申請內存,以存放動畫集 

[self actionAllocWithHashElement:element];

 //判斷action是否在element的動畫集中。確保只放入一次。(這也是爲什麼一個動畫不能重複添加的原因!

NSAssert( !ccArrayContainsObject(element->actions, action), @"runAction: Action already running");

//將action放入element的動畫集中。 

ccArrayAppendObject(element->actions, action);

//設置是哪個CCNode要進行當前動畫 (重點原因在這裏!!!)

[action startWithTarget:target];

}


每一個CCAction對象都有且僅有一個target(id 類型)的成員,表示該動畫是有哪一個演員來執行的。

所以

[sprite1 runAction:move];
[sprite2 runAction:move];

對於同一個move(CCMoveTo對象)來說,第一次[sprite1 runAction:move];我們將move的target成員設置成了sprite1;

而第二次[sprite2 runAction:move];我們又將move的target成員設置成了sprite2;這樣第一次註冊sprite1的動畫move就會失效;

因此效果上只有sprite2在執行move了!

本段參考“紅孩兒Cocos2d-x 2.0 之 Actions “三板斧” 之一”文章:http://www.2cto.com/kf/201211/169345.html 特此做出感謝!

解決方案:

- (void)playAction
{
    //1.試圖兩個精靈播放同一個動畫
    CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

    CCMoveBy *move = [CCMoveBy actionWithDuration:3.0f position:ccp(size.width-[sprite1 textureRect].size.width,0)];
    [sprite1 runAction:move];
    //[sprite2 runAction:move];
    
    //2.改進
    [sprite2 runAction:[move copy]];
}

很簡單:把move 複製一份,move的副本的target爲sprite2,與sprite1無關,這樣兩個精靈就可以同時執行了。

效果圖:





順便提一句:

1.[CCNode stopAction:action]時

-(void) stopAction: (CCAction*) action
{
	[actionManager_ removeAction:action];
}

action會被釋放


2.

-(void) removeFromParentAndCleanup:(BOOL)cleanup;

-(void) removeChild: (CCNode*)node cleanup:(BOOL)cleanup;

-(void) removeChildByTag:(NSInteger) tag cleanup:(BOOL)cleanup;

-(void) removeAllChildrenWithCleanup:(BOOL)cleanup;

這是CCNODE的刪除對象的方法,後面帶了一個cleanup參數,如果你將cleanup的值設爲YES,系統在刪除對象的時候會對自動對當前對象進行stopAllActions的操作,也會釋放action。


3.無論上述哪種方式,一定注意不要內存泄露!

源碼分享:

HelloWorldLayer.h

#import <GameKit/GameKit.h>

// When you import this file, you import all the cocos2d classes
#import "cocos2d.h"

// HelloWorldLayer
@interface HelloWorldLayer : CCLayer 
{
    BOOL isPlay_;
    CCSprite *sprite1;
    CCSprite *sprite2;
}

// returns a CCScene that contains the HelloWorldLayer as the only child
+(CCScene *) scene;

@end

HelloWorldLayer.m 這裏只貼出有用部分

-(id) init
{
	// always call "super" init
	// Apple recommends to re-assign "self" with the "super's" return value
	if( (self=[super init]) ) 
    {		
		// create and initialize a Label
		CCLabelTTF *label = [CCLabelTTF labelWithString:@"TwoActionDemo" fontName:@"Marker Felt" fontSize:32];
		CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
		label.position =  ccp( size.width /2 , 4*size.height/5 );
		[self addChild: label];
        
        //實例化兩個精靈
        sprite1 = [CCSprite spriteWithFile:@"Icon.png"];
        sprite2 = [CCSprite spriteWithFile:@"Icon.png"];
        sprite1.position = ccp([sprite1 textureRect].size.width/2 , size.height/2);
        sprite2.position = ccp([sprite1 textureRect].size.width/2 , size.height/4);
        [self addChild:sprite1];
        [self addChild:sprite2];
		
        //菜單按鈕
        CCMenuItem *play = [CCMenuItemFont itemWithString:@"Play"];
        CCMenuItem *stop = [CCMenuItemFont itemWithString:@"Stop"];
        CCMenuItem *menuBtn = [CCMenuItemToggle itemWithTarget:self selector:@selector(btnPressed) items:play,stop, nil];
		CCMenu *menu = [CCMenu menuWithItems:menuBtn, nil];
        menu.position = ccp(9*size.width /10 , size.height/10);
        [self addChild:menu];
		
        isPlay_ = NO;

	}
	return self;
}

- (void)btnPressed
{
    isPlay_ = !isPlay_;
    YES == isPlay_ ? [self playAction]:[self stopToOrignPostion];
}

- (void)playAction
{
    //1.試圖兩個精靈播放同一個動畫
    CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

    CCMoveBy *move = [CCMoveBy actionWithDuration:3.0f position:ccp(size.width-[sprite1 textureRect].size.width,0)];
    [sprite1 runAction:move];
    //[sprite2 runAction:move];
    
    //2.改進
    [sprite2 runAction:[move copy]];
}

- (void)stopToOrignPostion
{
    [self stopAllActions];
    
    CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
    
    CCPlace *place1 = [CCPlace actionWithPosition:ccp([sprite1 textureRect].size.width/2 , size.height/2)];
    CCPlace *place2 = [CCPlace actionWithPosition:ccp([sprite1 textureRect].size.width/2 , size.height/4)];
    [sprite1 runAction:place1];
    [sprite2 runAction:place2];
}

// on "dealloc" you need to release all your retained objects
- (void) dealloc
{
	[sprite1 release];
    	[sprite2 release];
	[super dealloc];
}






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