流星蝴蝶劍修改大全

在流星蝴蝶劍安裝目錄下有一個名爲level的文件夾,其中後綴爲.pst的文件都是文本檔,snXX_.pst是關卡人物控制檔,編輯關卡人物控制比較繁瑣一般人不建議嘗試,而其中npcXX_XX.pst文件就是人物文檔了,前兩個X代表關卡 01=鐘乳洞  03=一線天 04=熾雪城 05=皇天城 09=決死陣 10=鍊鐵獄 13=金華城  14=炎硫島 15=飛鵬堡

這回打開的是snXX_.pst文件

// 一線天
int Rule = 1;(玩家陣營)0無/1星/2蝶
int RoundTime = 15; (遊戲時間)
int PlayerSpawn = 5;(出生點)
int PlayerSpawnDir = 90;(面對角度)
int PlayerWeapon = 52; (玩家1號武器)
int PlayerWeapon2 = 48;(玩家2號武器)
int PlayerHP = 3000; (玩家HP,是實際HP的10倍)

int trg0 = 0;  (載入6個AI)
int trg1 = 0;
int trg2 = 0;
int trg3 = 0;
int trg4 = 0;
int trg5 = 0;

OnStart()
{
AddNPC("*");   (載入AI人物文件,*是文件名捨去了.pak)
AddNPC("*");
       AddNPC("*");
       AddNPC("*");
       AddNPC("*");
}




張望//


int g_selfAddr;
int g_self;
OnInit(int this)
{
g_selfAddr = this;
}

OnStart()
{
g_self = GetSelf(g_selfAddr);
ChangeBehavior(g_self, "wait");
}
巡邏//

int g_selfAddr;
int g_self;
OnInit(int this)
{
g_selfAddr = this;
}

OnStart()
{
g_self = GetSelf(g_selfAddr);
ChangeBehavior(g_self, "patrol", 5, 15, 16, 20, 89, 91, 11, 10, 8, 116, 115, 7, 6);
}
(2,15,16,*,*,*,.....代表地圖位置座標)
等待//


int g_selfAddr;
int g_self;
OnInit(int this)
{
g_selfAddr = this;
}

OnStart()
{
g_self = GetSelf(g_selfAddr);
ChangeBehavior(g_self, "idle");
}
跟隨玩家//

int g_selfAddr;
int g_self;
OnInit(int this)
{
g_selfAddr = this;
}

OnStart()
{
g_self = GetSelf(g_selfAddr);
ChangeBehavior(g_self, "follow", "player");
}
亂跑//

int g_selfAddr;
int g_self;
OnInit(int this)
{
g_selfAddr = this;
}

OnStart()
{
g_self = GetSelf(g_selfAddr);
ChangeBehavior(g_self, "run");
}
跟隨老大//

int g_selfAddr;
int g_self;
OnInit(int this)
{
g_selfAddr = this;
}

OnStart()
{
g_self = GetSelf(g_selfAddr);
ChangeBehavior(g_self, "follow", "vip");
}
殺死某個角色//

int g_selfAddr;
int g_self;
OnInit(int this)
{
g_selfAddr = this;
}

OnStart()
{
g_self = GetSelf(g_selfAddr);
ChangeBehavior(g_self, "kill", "player");
}
巡邏,找到玩家後跟隨玩家//

int g_selfAddr;
int g_self;
OnInit(int this)
{
g_selfAddr = this;
}

OnStart()
{
g_self = GetSelf(g_selfAddr);
//ChangeBehavior(g_self, "patrol", 129, 73, 133, 134, 71, 79, 78, 77, 74, 69);
ChangeBehavior(g_self, "follow", "player");
}







語句

Perform(c, "faceto", player);(c=<第一個NPC>面衝玩家)
Perform(c, "use", 4);(c=<第一個NPC>套4號物品)7=隱5=敏3=防19=攻18=14=12=毒13=慢20=生命上限(林芝)29=聖誕圍脖30=聖誕手套31=聖誕跑鞋32=聖誕禮帽33=手記27=雪人
1.加30HP(一般肉包)
2.50HP靈芝(華佗)
3.防禦模(銅皮)
4.攻擊模1(嗜戰)
5.貓足
6.聲響(不知道有什麼用處)
7.隱身衣(風水)
8.氣元
9.光芒效果(不知道有什麼用處)
10.中毒(減移)
11.中毒(減血)
12.中毒(減血)
13.中毒(減移)
14.中毒(減血)
15.加500HP
16.加50HP(大肉包)
17.加10HP(小肉包)
18.中毒(減血)
19.攻擊模2(強攻,不知道學名叫什麼)
20.699HP靈芝
下面給出單機編程中的"Use"值.
Perform(c, "say", "********");(c=<第一個NPC>說*********)
int c;
int c2;
int c3;
int c4;
int c5;
int now = GetGameTime();(角色代碼和動作含義)

AlexTao 2006-04-26 11:29
修改相關


POES修改人物文件註解

P0.POS=孟星魂
P1.POS=冷燕
P2.POS=鐵鬍子
P3.POS=夜貓子
P4.POS=破空
P5.POS=馮浩
P6.POS=孫劍
P7.POS=蕭安
P8.POS=子輿
P9.POS=王強
P10.POS=無名
P11.POS=葉翔
P12.POS=小何
P13.POS=鳳凰
P14.POS=石羣
P15.POS=屠城
P16.POS=範旋
P17.POS=高寄萍
P18.POS=孫玉伯
P19.POS=律香川

貼圖AI修改註解


SN01=鍾乳洞
SN02=秦皇陵
SN03=一線天
SN04=熾雪城
SN05=皇天城
SN06=四方陣
SN07=死之陣
SN08=毒牙陣
SN09=決死陣
SN10=鍊鐵獄
SN11=五爪峯
SN12=烽火雷
SN13=金華城
SN14=炎硫島
SN15=飛鵬堡
SN16=五雷塔
SN17=伏虎山
SN18=圓滿樓
SN19=洛陽城
SN20=臥龍窟
SN21=聖誕夜
SN22=威震八方


AI製作道具補全

中庸

飛鏢=1 飛輪=2 火槍=3 雙刺=4 匕首=5 輕劍=6
長槍=7 大刀=8 大錘=9 乾坤刀=47 指虎=51 忍刀=55

高攻

飛鏢=10 飛輪=11 火槍=12 雙刺=13 匕首=14 輕劍=15
長槍=16 大刀=17 大錘=18 乾坤刀=48 指虎=52 忍刀=
56

高防

飛鏢=19 飛輪=20 火槍=21 雙刺=22 匕首=23 輕劍=24
長槍=25 大刀=26 大錘=27 乾坤刀=49 指虎=53 忍刀=
57

高敏

飛鏢=28 飛輪=29 火槍=30 雙刺=31 匕首=32 輕劍=33
長槍=34 大刀=35 大錘=36 乾坤刀=50 指虎=54 忍刀=
58

聖誕

雪球(飛鏢)=37 飛碟(飛輪)=38   拉炮(火槍)=39
星星(雙刺)=40 柺杖糖(匕首)=41仙女棒(輕劍)=42
雪地鏟子(長槍)=43 特大抓癢器(大刀)=44
大棒棒糖(大錘)=45 鈴鐺(飛鏢)=46




地圖修改和武器修改


W1_0至W1_4匕首
W11_0至W11_4=忍刀
W3_0至W3_5=飛標
W9_0r至W9_3r=乾坤刀
W10_0r至W10_3r=指虎
W8_0r至W8_4r=雙刺
W1_0至W1_4=劍
W2_0至W2_4=火槍
W7_0至W7_4=槍
W6_0至W6_4=飛輪
W5_3至W5_4=刀
W4_0至W4_4=錘

AlexTao 2006-04-26 11:30
招式套裝


在流行安裝目錄下有一個名爲Meteor.res的文件,修改它可以進行招式套裝,加速修改武器攻擊力/防禦力/敏捷度,還可以突破關卡限制.

  我講一下招式套裝.


需要工具:UltraEdit/南極星

先開南極星(不然看不到註解),之後用UltraEdit打開它,找到招式屬性.如下:


把招式名稱後NoneName後的11個字符由01改成12(如圖註解),再把01後的第4個字符改成套裝代碼即可(大部分是64,也就是無效果).


套裝代碼:
22=套高攻 29=套高敏 28=套高防 20=帽子 21=手機 1D=圍脖 1E=手套 1F=鞋子       14=上限999HP
13=超攻 19=煉化敏 24=隱身 08=氣鼎 09=光芒效果 25=掉5%氣 26=掉40%氣 27=熱力貼 1C=氣糖 1B=蛋糕
11=加HP+10 12=減25%氣 0E=毒自己 16=毒包子 10=HP加50 09=+東西不知是什麼 23=掛掉  0F=加500HP 17=煉化攻
18=煉化防 0D=給自己加緩毒 1A=有東西 0A=給自己緩毒 0B=給自己血毒 0C=給自己大血毒 0E=給自己大血毒
1A=煉化聖誕


要想吸對手氣就要把第11位改成10,之後的第4個字符改成15.
要想讓對手中血毒就要把第11位改成10,之後的第4個字符改成0C.
要想讓對手中緩毒就要把第11位改成10,之後的第4個字符改成0D.

AlexTao 2006-04-26 11:31
POES修改

POS文件儲存在流星根目錄下的pmodel文件家裏一般命名爲 P**.POS

以下是POES的基礎信息,只要改好了能做出自己的招殺哦!!

需要工具:南極星

注:修改時打開南極星可以看到昱泉做的註解。

Pose ***   #招式介紹 (POES代碼)
{
source   0
Start     16508(始動作)
End     16549 (末動作)
EffectType 0   (效果類型)
EffectID   Pos***(選用的例子特效)
LoopStart 16508(循環始端)
LoopEnd   16549(循環末端)
link     ***(連續招式代碼)
Blend(混合)
{
  start 16508
  end   16517
  speed 3(動作速度)
}
Action(攻擊動作)
{
  Start 16518(攻擊動作首)
  end   16540(攻擊動作末)
  speed 1.5(出招速度)
}
Blend()
{
  start 16541(收式首)
  end   16549(收式末)
  speed 3(動作速度)
}
Attack(被哪些部位碰到作攻擊判定)
{
  bone = "bau Head(頭)","bau Spine1","bau Spine(背)",
      "bau R UpperArm(右上臂)","bau R Forearm(右前臂)","bau R Hand(右手)",
      "bau L UpperArm(左上臂)","bau L Forearm(左前臂)","bau L Hand(左手)",
      "bad R Thigh(右大腿)","bad R Calf(右小腿)","bad R Foot(右腳)",
      "bad L Thigh(左大腿)","bad L Calf(左小腿)","bad L Foot(左腳)",
      "weapon(武器)","effect(特效)""
  Start     16527(判定起始動作)
  End       16529(判定終了動作)
  AttackType 1 (攻擊類型)0普通1破防
  CheckFriend 0
  Defensevalue   0.5(防禦虛脫狀態時間)
  DefenseMove     8(敵人未防禦被判定後執行的動作 6打翻對手3把對手懸空8打飛對手5打的對手無力)<就是POS號>
  Targetvalue     0(攻擊虛脫狀態時間)
  TargetMove     1.25(敵人防禦被判定後執行的動作)
  TargetPose     103
  TargetPoseFront 103
  TargetPoseBack   106
  TargetPoseLeft   105
  TargetPoseRight 104
}
Drag(拖帶的顏色痕跡)
{
  Start 16525 (使用效果的首動作)
  End   16535 (使用效果的末動作)
  Time   0.01(持續時間)
  Color 255,64,64(顏色代碼)
}
NextPose(下一個動作)
{
  Start 16519
  End   16548
  Time 0.25(到下一個動作的間隔時間)
}
}

一般POS代碼:
200 =暗器 A
209 =暗器 上A
210 =暗器 下A
203 =暗器必殺
206 =火槍 A
207 =火槍 下A
215-217 =火槍必殺
218) =飛輪 A
220) =飛輪 上A
222) =飛輪 下A
224) =飛輪必殺
230-232) =雙刺 A
233-234) =雙刺 上A
237) =雙刺 右A
238) =雙刺 左A
239) =雙刺 左右A
240) =雙刺 下上A
241-242) =雙刺 下A
243) =雙刺 上上A
244) =雙刺必殺
226-227) =雙刺 A (空)
228-229) =雙刺 上A (空)
235-236) =雙刺 下A (空)
248-249) =匕首 A
250-251) =匕首 上A
253) =匕首 上上A
254) =匕首 左A
255) =匕首 右A
257) =匕首 下上A
259) =匕首必殺
245-247) =匕首 A (空)
252) =匕首 下A(空)
256) =匕首 上下A(空)
262-264) =劍 A
266) =劍 上A
267-268) =劍 下A
269) =劍 左A
270) =劍 右A
271) =劍 下下A
272-273) =劍 下上A
274) =劍 上下A
275-276) =劍 上上A
277) =劍 下上上A
368-369) =劍必殺
260-261) =劍 BA
265) =劍 下A (空)
279-281) =槍 A
284) =槍 下A
285) =槍 上A
286) =槍 右左A
287) =槍 下下A
288) =槍 下上A
289) =槍 上上A
290) =槍 左右A
291) =槍 下下上A
292) =槍 左右上A
293-294) =槍必殺
338) =槍 A (空)
282-283) =槍 下A(空)
295-297) =刀 A
299) =刀 上A
300) =刀 下A
301) =刀 左A
302) =刀 右A
303-304) =刀 上上A
305) =刀 下上A
306-307) =刀 下下A
374-375) =刀 左右A
309) =刀 左右上A
310-314) 刀必殺
298) =刀 下A(空)
315) =錘 A
316) =錘 上A
317) =錘 下A
319) =錘 下上A
320) =錘 上上A
321) =錘 下下A
322) =錘 左右A
323) =錘 右左A
324) =錘 左右下A
325-327) =錘必殺
318) =錘 下A (空)
343) =匕首 下A
202) =暗器 A (空)
367) =暴氣
214) =暗器 前A(空)
999) =後退
430) =乾坤轉持槍 左A
431) =乾坤轉收刀 下下A
432-434) =乾坤持刀 A
438-439) =乾坤持刀 下A
440) =乾坤轉持刀 右A
441) =乾坤轉收刀 A
442) =乾坤持槍 A
443) =乾坤持槍 上A
444) =乾坤持槍 上上A
445) =乾坤持槍 下A
447) =乾坤持槍轉持刀 右A
448) =乾坤轉持槍 左A
520-523) =乾坤收刀 A
449) =乾坤收刀 下上A
450) =乾坤收刀 上下A
451-456) =乾坤必殺
458) =乾坤 BA
446) =乾坤 B下A
405-406) =指虎 A (空)
407-409) =指虎 A
410) =指虎 下A (空)
411) =指虎 左右A
412) =指虎 左左A
413) =指虎 右右A
414) =指虎 下A
415) =指虎 下下A
416) =指虎 左右上A
417) =指虎 下上A
418) =指虎 上上A
419) =指虎 上下A
420) =指虎 下上上A
421-426) =必殺
489) =自身

忍刀
523 =左左A
542 =右左A 2
541 =右左A
461 =A 1
462 =A 2
463 =前A
464 =後A
465 =後A 空
466 =前後A 1
467 =前後A 2
468 =自爆
470 =後後前A
471 =後前A
472 =左右前A
473 =忍爆彈
474 =忍必殺
478 =空斬 1
479 =空斬 2
526 =地前瞬移
527 =地後
528 =地左
529 =地右
530 =空前
531 =空後
532 =空左
533 =空右

新小必殺
#暗器

201) =地
551) =空

#飛輪
552) =地
554) =空

#火槍
215)

雙刺
556) =旋轉
557) =加速

匕首
558) =地絕
559) =天絕

#劍
560) =雙斬
561) =旋轉

長槍
571) =破防刺
562-563) =旋風


572) =旋風斬
565) =雷霆

大錘
566) =暈眩
567) =金鐘

乾坤刀
570) =擲
568-569) =升

537=土遁起(隱藏招式)
538=土遁收(隱藏招式)
22=救人
144=向前跑動
34=調吸

AlexTao 2006-04-26 11:31
地圖製作


流星安裝目錄下有些名爲sn**的文件夾,他就是地圖文件夾,對裏面的sn**.des進行修改就可以修改地圖了.

BBox02=小鐵箱
BBox01=小木箱
BBBox01=大木箱
鞋子=Item05
隱身衣=Item07
蘑菇=Item02
熱鬥拳套=Item04
包子=Item01
Item08=氣鼎
Item0902=煉防
Item09=中庸
Item0903=煉敏
Item0901=煉攻
Item12=圍巾
Item13=手套
Item14=鞋子
Item15=帽子
Item11=氣糖
Item10=蛋糕
Item16=手機
Item08=氣鼎
sn21Box=禮包
bridge02=橋面
bridge01=橋面
W1_0匕首
W11_0至W11_4=忍刀
W3_4=雪球
W3_5=鈴當
W9_1r=乾坤刀
W10_1r=指虎
W8_4r=雙刺
W1_0至W1_4=劍
W2_0至W2_4=火槍
W7_X=槍
W6_X=飛輪
W5_X=刀
W4_X=錘
Jug01=罈子
注意:在文件開頭有類似這樣一段話
# GModel Description File V1.0
# by Peter Pon for Interserv 2002/06/10
SceneObjects 150 DummeyObjects 127
Object Torus01



Object D_BBox01
{
Position: -759.115(橫座標) -210.811(豎座標) 6.531(高低座標)
Quaternion: -0.866 0.000 0.000 -0.500
TextureAnimation: 0 0.000 0.000
Custom:
{
  model="BBox02"
  ticket=1,4,5
}
}

Position(位置座標)
Quaternion(四個一組, 四人一組, [數] 四元數)
model(模型)


其中“SceneObjects 150 DummeyObjects 127”是代表場景模型個數和道具模型個數,這句是說有150個場景模型,127個道具模型,改時如果你添加了一個道具就要把127加1(注意箱子也算)不然無法進行遊戲。:這是昱泉爲防止他人修改設定的建場驗證.

"button01"一線天的那個開門的開關
"knife01"死之陣巨大砍刀
"knife02"泰皇陵巨大砍刀
"bridge01"金華城的橋1
"bridge02" 金華城的橋2
"Chair01"椅子1
"Chair02"椅子2
"Stove01"大鼎(烽火雷守城模式的鼎)
"desk01"桌子1
"desk02"桌子2
"floor01"地板邊框
"floor02"死之陣地板
"flybar"很可愛的一個小匕首
"sn02st01"秦皇陵截標模式吃到標物出現的浮空臺 ,我在我的鐵練獄做成了電梯,嘻嘻
"sn03Door"一線天城門
"sn01st01"鐘乳洞石柱1
"sn01st02"鐘乳洞石柱2
"sn03st01"一線天巨石1
"sn03st02"一線天巨石2
"sn03t01"一線天牆下木刺
"sn03t02"一線天牆上方木刺
"sn08B01"毒牙陣牙棒模型
"sn08B02"毒牙陣牙棒陰影
"sn09f01"決死陣地板
"sn11pd01"五爪峯城門(完好)
"sn11pd02"五爪峯城門(受損)
"sn11pd03"五爪峯城門(裂痕)
"sn11pd04"五爪峯城門(碎裂)
"sn11pd05"五爪峯城門(鬆垮)
"sn21Box"禮物箱
"sn21sn01"小雪人
"sn21st01"聖誕樹上面的星星吊飾
"start001"至"start003"聖誕夜星星光芒
還有關於SN_XX.pst
我也說說
#include "../PScriptLib/Def.h"

#include "../PScriptLib/box.pst"
#include "../PScriptLib/desk.pst"
#include "../PScriptLib/chair.pst"
#include "../PScriptLib/jug.pst"

這些關於這些特殊物品的來自的目錄
Scene_OnLoad()
{
SetSceneItem("D_Aknife01", "name", "machine"); 指定他是機械,就不會旋轉了!
SetSceneItem("D_Aknife01", "attribute", "damage", 1);指定他會造成傷害 1是會造成
0是不造成
SetSceneItem("D_Aknife01", "attribute", "damagevalue", g_iLevel07KnifeDamage);
這個是如果能造成,可以造成多大傷害
SetSceneItem("D_floor01", "attribute", "collision", 1); 這個是指定物品的虛實,1是實體,0是虛體
然後就是
Scene_OnInit() 這個裏面都是發成變化後的物品屬性,和一些條件語句格式和上面是一樣的!

SetSceneItem("D_Aknife01", "pose", 0, 0); 這裏我就說說這個,這個是指他的動作,一般每個物品都有自己的指定動作,關於怎麼篡改,我不會

InitBoxes(g_iNumBoxes);
InitBBoxes(g_iNumBBoxes);
InitChairs(g_iNumChairs);
InitDeskes(g_iNumDeskes);
InitJugs(g_iNumJugs);
這個是上面
#include "../PScriptLib/Def.h"

#include "../PScriptLib/box.pst"
#include "../PScriptLib/desk.pst"
#include "../PScriptLib/chair.pst"
#include "../PScriptLib/jug.pst"
指定的物品
我只會地圖上加一些物品!
我說說這個吧 SN_XX.des

SceneObjects (不太明白好想是指地圖上有多少種什麼類型的東西,反正每加一個物品這個的數字往後推一個就對了)
DummeyObjects (此地圖的可變動模形有多少,含出生點、機關配置、道具配置等,從第一個出生點設定處到檔案尾部,可變模型共多少的宣告,大概就是這個樣子,所以每加一個物品這裏也要往後推後一個數字)

Object   材質名稱 (配合SN_XX.pst的設置就可以了) 
{

Position: 物品座標(X,Y,H)

Quaternion: (這裏有4個座標是隻他的方向,000.000.000.000 第一個和第4個只改他的水平方向
第2個是改他的垂直方向,第3個我沒有試過,估計也是垂直的)

TextureAnimation: (沒有試過,都是0 0.000 0.000 誰能說說)

Custom:(就是說這個東西的屬性)

{

model=(這個是指是什麼,要把物品改成什麼就看這個了)

name=(這個是指他的隱藏屬性)

ticket=(這個物品在什麼模式下會出現)

BBox01   BBBox01 jug01 floor01   Chair01   desk01   knife01
小箱子   大箱子 罈子   臺子   椅子     桌子     大刀(死之陣)
Misc函數有個用法:
Misc("Transfer, id, ObjectName);
他可以結合ObjectName_OnTouch函數。其中ObjectName是物體名字的字符串(比如 箱子等),威震八方地圖就是用這個來傳送的

這樣可以在其他地圖建立傳送門,比如在熾雪城中,可以利用ObjectName_OnTouch讓人一碰到某個箱子就把他瞬間傳到另一個箱子(這個箱子的座標可以修改成在城牆上,因爲傳送的座標是以主機爲主)

AlexTao 2006-04-26 11:32
攻擊範圍

在流星安裝目錄下有一個cmodel文件夾,裏面有好多類似w*_*.GMC的文件,用文本打開你會看到如下內容:
# GModel Geometry File V1.0
# by Peter Pon for Interserv 2002/06/14
Textures 1
{
w7_4.jpg
}
Shaders 1
shader 0
{
Texture 0 NORMAL
TwoSide 0
Blend   DISABLE 1 0
Opaque 1.000
}
SceneObjects 2 DummeyObjects 2
Vertices 143 Faces 206
Object w7_4
{
Vertices 135 Faces 194
v   0.062 -34.258   -3.971 n -0.000 -0.667 -0.745 c 255 255 255 255 t 0.57464 0.53260
v   0.062 -31.491   -5.572 n -0.000 -0.383 -0.924 c 255 255 255 255 t 0.51779 0.63298
v   0.752 -31.491   0.031 n 0.998 -0.060 -0.000 c 255 255 255 255 t 0.71675 0.63298
v   0.062 -37.263   0.031 n -0.000 -1.000 -0.000 c 255 255 255 255 t 0.71675 0.42360
v   0.062 -34.258   4.033 n -0.000 -0.667 0.745 c 255 255 255 255 t 0.85887 0.53260
v   0.062 -31.491   5.634 n -0.000 -0.383 0.924 c 255 255 255 255 t 0.91572 0.63298
v   0.062 -27.252   -6.637 n -0.000 -0.189 -0.982 c 255 255 255 255 t 0.47999 0.78675
v   0.828 -27.252   0.031 n 1.000 -0.021 0.000 c 255 255 255 255 t 0.71675 0.78675
v   0.062 -27.252   6.699 n -0.000 -0.189 0.982 c 255 255 255 255 t 0.95352 0.78675
v   0.062 -22.023   -7.503 n 0.000 0.859 -0.512 c 255 255 255 255 t 0.44921 0.99944
v   0.987 -21.479   0.031 n 1.000 -0.027 0.000 c 255 255 255 255 t 0.71675 0.99944
v   0.062 -22.023   7.566 n 0.000 0.859 0.512 c 255 255 255 255 t 0.98430 0.99944
v   -0.628 -31.491   0.031 n -0.998 -0.060 -0.000 c 255 255 255 255 t 0.71675 0.63298
v   -0.704 -27.252   0.031 n -1.000 -0.021 0.000 c 255 255 255 255 t 0.71675 0.78675
v   -0.863 -21.479   0.031 n -0.715 0.699 -0.000 c 255 255 255 255 t 0.71675 0.99944
v   0.987 -21.479   0.031 n 0.000 1.000 -0.000 c 255 255 255 255 t 0.71786 0.99500
v   0.062 -20.498   1.210 n 0.000 0.000 1.000 c 255 255 255 255 t 0.21794 0.01958
v   1.005 -20.498   0.031 n 0.780 0.000 0.625 c 255 255 255 255 t 0.28524 0.01958
v   0.062   13.633   1.205 n 0.000 0.000 1.000 c 255 255 255 255 t 0.21794 0.34819
v   1.005   13.633   0.031 n 0.780 -0.000 0.626 c 255 255 255 255 t 0.28524 0.34819
v   1.005 -20.498   0.031 n 0.780 0.000 -0.625 c 255 255 255 255 t 0.00746 0.01958
v   0.062   13.633   -1.143 n -0.000 0.000 -1.000 c 255 255 255 255 t 0.06313 0.34819
v   1.005   13.633   0.031 n 0.780 -0.000 -0.626 c 255 255 255 255 t 0.00746 0.34819
v   0.062 -20.498   -1.147 n -0.000 0.000 -1.000 c 255 255 255 255 t 0.06313 0.01958
v   -0.881 -20.498   0.031 n -1.000 0.000 0.000 c 255 255 255 255 t 0.13571 0.01958
v   -0.881   13.633   0.031 n -1.000 0.000 -0.000 c 255 255 255 255 t 0.13571 0.34819
v   0.062   24.669   -5.907 n -0.236 0.502 -0.832 c 255 255 255 255 t 0.01450 0.40498
v   -0.921   23.565   4.594 n -0.976 0.163 -0.146 c 255 255 255 255 t 0.06949 0.87960
v   0.062   24.669   5.962 n 0.248 0.521 0.816 c 255 255 255 255 t 0.01450 0.97762
v   -0.921   23.565   -4.701 n -0.985 -0.132 0.107 c 255 255 255 255 t 0.06949 0.50300
v   0.062   22.472   3.209 n -0.018 -0.660 -0.751 c 255 255 255 255 t 0.14486 0.78158
v   0.062   22.472   -3.158 n 0.524 -0.599 0.606 c 255 255 255 255 t 0.14486 0.60102
v   1.045   23.565   4.594 n 0.984 -0.178 0.002 c 255 255 255 255 t 0.06949 0.87960
v   1.045   23.565   -4.701 n 0.986 0.167 -0.028 c 255 255 255 255 t 0.06949 0.50300
v   -0.900   17.374   3.482 n -0.996 0.090 0.030 c 255 255 255 255 t 0.26161 0.78068
v   0.062   15.785   0.031 n -0.481 0.877 -0.021 c 255 255 255 255 t 0.32350 0.69130
v   -0.881   13.633   0.031 n -0.963 -0.271 -0.003 c 255 255 255 255 t 0.43521 0.69130
v   0.062   17.834   2.567 n 0.029 0.463 -0.886 c 255 255 255 255 t 0.24728 0.72982
v   1.005   13.633   0.031 n 0.998 -0.055 -0.009 c 255 255 255 255 t 0.43521 0.69130
v   1.024   17.374   3.482 n 0.999 0.010 -0.036 c 255 255 255 255 t 0.26161 0.78068
v   0.062   13.633   -1.143 n -0.000 -0.751 -0.660 c 255 255 255 255 t 0.43521 0.63787
v   0.062   16.849   -4.805 n -0.000 -0.577 -0.817 c 255 255 255 255 t 0.28354 0.55392
v   -0.899   17.371   -3.684 n -0.995 0.067 -0.079 c 255 255 255 255 t 0.26675 0.60456
v   0.062   17.873   -2.512 n 0.021 0.472 0.881 c 255 255 255 255 t 0.25001 0.65416
v   1.023   17.371   -3.684 n 1.000 -0.008 -0.027 c 255 255 255 255 t 0.26675 0.60456
v   0.062   16.896   4.715 n -0.000 -0.567 0.824 c 255 255 255 255 t 0.27649 0.83259
v   0.062   13.633   1.205 n -0.000 -0.732 0.681 c 255 255 255 255 t 0.43521 0.74472
v   0.828 -27.252   0.031 n 0.978 -0.201 -0.048 c 255 255 255 255 t 0.14010 0.00578
v   0.835 -22.686   -1.662 n 0.858 -0.170 -0.484 c 255 255 255 255 t 0.02762 0.24137
v   1.608 -22.686   0.031 n 0.989 -0.149 -0.000 c 255 255 255 255 t 0.14010 0.24137
v   0.635 -25.415   -0.889 n 0.752 -0.230 -0.618 c 255 255 255 255 t 0.07420 0.10057
v   0.635 -25.415   -0.889 n 0.000 -0.272 -0.962 c 255 255 255 255 t 0.08108 0.10172
v   -0.711 -22.686   -1.662 n -0.421 -0.217 -0.881 c 255 255 255 255 t 0.02762 0.24137
v   0.835 -22.686   -1.662 n 0.000 -0.203 -0.979 c 255 255 255 255 t 0.04568 0.23759
v   -0.510 -25.415   -0.889 n -0.413 -0.276 -0.868 c 255 255 255 255 t 0.07420 0.10057
v   -0.704 -27.252   0.031 n -0.978 -0.201 -0.048 c 255 255 255 255 t 0.14010 0.00578
v   -1.484 -22.686   0.031 n -0.989 -0.149 0.000 c 255 255 255 255 t 0.14010 0.24137
v   -0.711 -22.686   1.724 n -0.449 -0.194 0.872 c 255 255 255 255 t 0.25258 0.24137
v   -0.510 -25.415   1.095 n -0.510 -0.229 0.829 c 255 255 255 255 t 0.20836 0.10057
v   0.635 -25.415   1.095 n 0.000 -0.225 0.974 c 255 255 255 255 t 0.19442 0.09701
v   0.835 -22.686   1.724 n 0.000 -0.179 0.984 c 255 255 255 255 t 0.21820 0.24941
v   0.635 -25.415   1.095 n 0.877 -0.168 0.450 c 255 255 255 255 t 0.20836 0.10057
v   0.835 -22.686   1.724 n 0.893 -0.148 0.425 c 255 255 255 255 t 0.25258 0.24137
v   1.036 -19.957   -2.026 n 0.900 -0.126 -0.418 c 255 255 255 255 t 0.00343 0.38217
v   2.009 -19.957   0.031 n 0.989 -0.145 -0.000 c 255 255 255 255 t 0.14010 0.38217
v   1.036 -19.957   -2.026 n -0.000 -0.132 -0.991 c 255 255 255 255 t 0.02447 0.38055
v   -0.911 -19.957   -2.026 n -0.694 -0.149 -0.705 c 255 255 255 255 t 0.00343 0.38217
v   -1.885 -19.957   0.031 n -0.989 -0.145 0.000 c 255 255 255 255 t 0.14010 0.38217
v   -0.911 -19.957   2.088 n -0.694 -0.149 0.705 c 255 255 255 255 t 0.28048 0.38054
v   1.036 -19.957   2.088 n 0.000 -0.132 0.991 c 255 255 255 255 t 0.27271 0.37581
v   1.036 -19.957   2.088 n 0.900 -0.126 0.418 c 255 255 255 255 t 0.28048 0.38054
v   2.009 -19.957   0.031 n 0.000 1.000 0.000 c 255 255 255 255 t 0.12421 0.38037
v   1.036 -19.957   -2.026 n 0.000 1.000 0.000 c 255 255 255 255 t 0.12421 0.38037
v   -0.911 -19.957   -2.026 n 0.000 1.000 0.000 c 255 255 255 255 t 0.12421 0.38037
v   -1.885 -19.957   0.031 n 0.000 1.000 0.000 c 255 255 255 255 t 0.12421 0.38037
v   -0.911 -19.957   2.088 n 0.000 1.000 0.000 c 255 255 255 255 t 0.12421 0.38037
v   1.036 -19.957   2.088 n 0.000 1.000 0.000 c 255 255 255 255 t 0.12421 0.38037
v   -2.288 -18.151   -7.060 n -0.068 -0.863 -0.501 c 255 255 255 255 t 0.34692 0.03079
v   -2.288 -14.802   -8.080 n -0.212 0.134 -0.968 c 255 255 255 255 t 0.30396 0.16741
v   -0.571 -14.269   -4.587 n 0.948 0.017 -0.318 c 255 255 255 255 t 0.45494 0.18724
v   -1.282 -17.490   -3.818 n 0.031 -0.944 0.328 c 255 255 255 255 t 0.48584 0.05958
v   -0.130 -15.674   -1.221 n 0.994 -0.066 -0.092 c 255 255 255 255 t 0.59943 0.13155
v   -0.388 -14.269   4.649 n 0.950 0.002 0.311 c 255 255 255 255 t 0.85125 0.18724
v   -1.282 -17.363   3.881 n 0.032 -0.939 -0.341 c 255 255 255 255 t 0.81617 0.06463
v   -0.130 -15.674   1.283 n 0.990 -0.108 0.095 c 255 255 255 255 t 0.70688 0.13155
v   -2.288 -18.456   7.122 n -0.055 -0.925 0.377 c 255 255 255 255 t 0.94891 0.02131
v   -2.288 -15.665   8.142 n -0.214 0.005 0.977 c 255 255 255 255 t 0.99219 0.13193
v   -2.288 -13.303   -7.266 n -0.219 0.258 -0.941 c 255 255 255 255 t 0.35207 0.22550
v   -2.288 -12.987   7.329 n -0.228 0.163 0.960 c 255 255 255 255 t 0.96787 0.23803
v   -2.288 -10.186   -7.131 n -0.140 0.700 -0.701 c 255 255 255 255 t 0.37436 0.35035
v   -1.282 -10.880   -3.676 n 0.026 0.928 0.372 c 255 255 255 255 t 0.49443 0.32335
v   -0.130 -12.864   -1.221 n 0.989 0.087 -0.122 c 255 255 255 255 t 0.59943 0.23376
v   -0.130 -12.864   1.283 n 0.994 0.078 0.070 c 255 255 255 255 t 0.70688 0.23376
v   -1.282 -10.981   3.738 n 0.021 0.931 -0.365 c 255 255 255 255 t 0.81258 0.31756
v   -2.288 -10.196   7.193 n -0.159 0.727 0.668 c 255 255 255 255 t 0.97592 0.34865
v   -2.634 -14.269   -4.587 n -0.987 -0.002 0.158 c 255 255 255 255 t 0.45494 0.18724
v   -1.246 -15.674   -1.221 n -0.771 -0.625 0.124 c 255 255 255 255 t 0.59943 0.13155
v   -1.246 -12.864   -1.221 n -0.673 0.729 0.122 c 255 255 255 255 t 0.59943 0.23376
v   -2.320 -14.269   0.035 n -1.000 0.000 0.001 c 255 255 255 255 t 0.65315 0.18724
v   -1.246 -15.674   1.283 n -0.662 -0.743 -0.102 c 255 255 255 255 t 0.70688 0.13155
v   -1.246 -12.864   1.283 n -0.773 0.620 -0.137 c 255 255 255 255 t 0.70688 0.23376
v   -2.671 -14.269   4.649 n -0.987 -0.005 -0.162 c 255 255 255 255 t 0.85125 0.18724
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f 0 120 107 110 -0.992 -0.000 -0.130
f 0 110 121 120 -1.000 -0.000 0.000
f 0 121 110 112 -1.000 -0.000 0.000
f 0 111 122 121 -0.930 0.308 0.200
f 0 121 112 111 -0.997 -0.000 0.077
f 0 111 123 122 -0.930 0.308 0.201
f 0 123 111 117 -0.822 0.028 0.569
f 0 106 124 109 0.894 -0.295 0.338
f 0 124 106 108 0.995 -0.029 -0.094
f 0 124 125 126 0.924 0.000 0.381
f 0 126 109 124 0.914 -0.326 0.241
f 0 127 128 129 0.758 0.000 0.652
f 0 127 126 125 0.760 0.000 -0.650
f 0 129 130 113 0.907 -0.348 -0.239
f 0 130 129 128 0.921 0.000 -0.390
f 0 130 115 114 0.995 -0.035 0.095
f 0 114 113 130 0.877 -0.301 -0.374
f 0 124 108 116 0.993 0.058 -0.107
f 0 130 117 115 0.992 0.038 0.124
f 0 119 118 124 0.907 0.276 0.319
f 0 124 116 119 0.992 0.005 -0.126
f 0 125 124 118 0.920 0.298 0.255
f 0 125 128 127 0.794 0.607 0.000
f 0 128 122 130 0.914 0.315 -0.255
f 0 130 123 117 0.990 0.007 0.138
f 0 123 130 122 0.899 0.289 -0.328
f 0 109 126 131 0.000 -0.820 0.573
f 0 131 129 132 0.000 -1.000 0.000
f 0 129 131 126 0.000 -1.000 0.000
f 0 113 132 129 0.000 -0.838 -0.545
f 0 122 128 133 -0.000 0.793 -0.609
f 0 133 125 134 0.000 1.000 0.000
f 0 125 133 128 0.000 1.000 0.000
f 0 118 134 125 0.000 0.778 0.629
f 0 129 126 127 0.794 -0.607 -0.000
}
Object atbox
{
Vertices 8 Faces 12
v   -4.133 -37.154   -8.179 n -0.333 -0.667 -0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000     ==*
v   -4.133   25.624   -8.179 n -0.816 0.408 -0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000     ==*
v   4.198   25.624   -8.179 n 0.333 0.667 -0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000     ==*
v   4.198 -37.154   -8.179 n 0.816 -0.408 -0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000     ==*
v   -4.133 -37.154   8.324 n -0.667 -0.333 0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000     ==*
v   4.198 -37.154   8.324 n 0.408 -0.816 0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000     ==*
v   4.198   25.624   8.324 n 0.667 0.333 0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000     ==*
v   -4.133   25.624   8.324 n -0.408 0.816 0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000     ==*
f -1 0 1 2 0.000 0.000 -1.000
f -1 2 3 0 0.000 0.000 -1.000
f -1 4 5 6 0.000 -0.000 1.000
f -1 6 7 4 -0.000 -0.000 1.000
f -1 0 3 5 0.000 -1.000 -0.000
f -1 5 4 0 0.000 -1.000 -0.000
f -1 3 2 6 1.000 -0.000 0.000
f -1 6 5 3 1.000 -0.000 -0.000
f -1 2 1 7 -0.000 1.000 0.000
f -1 7 6 2 -0.000 1.000 -0.000
f -1 1 0 4 -1.000 0.000 0.000
f -1 4 7 1 -1.000 0.000 0.000
}

只要把那幾行有 ==* 的行的v和n的值小數點前改成999就可以了

AlexTao 2006-04-26 11:32
人物全開

流星目錄下有一個名爲singlerec.ini的文件,有文本打開把內容改成:

level 14
level 1
level 3
level 13
level 4
level 15
level 5
level 9
level 10

即可

AlexTao 2006-04-26 11:34
武器製作

在安裝目錄下有個名爲cmodel的文件夾裏面那些名爲w0_0.GMC和w0_0.GMb的就是模型。
w0_0.GMC可以進行修改
w0_0.GMb只可以改圖片指向


w0_0.GMC:

# GModel Geometry File V1.0
# by Peter Pon for Interserv 2002/06/14(註釋)<文前有#不讀取>
Textures 1
{
 HUAN001.jpg(圖片指向最先搜索權在TexturePatch.pak之後纔是ctexture.pak)
}
Shaders 1
shader 0
{
 Texture 0 NORMAL
 TwoSide 0
 Blend   DISABLE 1 0
 Opaque  1.000
}
SceneObjects 2 DummeyObjects 2
Vertices 127 Faces 158<驗證>(有127行Vertices語句158行Faces語句)
Object wpnLS01《武器名註釋 (有形原模)<也就是看到的外觀了>
{
 Vertices 119 Faces 146
 v =(Vertices語句)  -0.283    3.785    0.049 n -0.513  0.859  0.000 c 255 255 255 255 t 0.85272 0.75261
 v    0.038(長)    3.834(寬)    0.049(高) n  0.001  1.000  0.000 c 255 255 255 255 t 0.80403 0.76287
 v    0.038    3.460   -0.218 n -0.336  0.278 -0.900 c 255 255 255 255 t 0.80432 0.68418
 v    0.038    3.460    0.316 n -0.340  0.217  0.915 c 255 255 255 255 t 0.80420 0.68418
 v   -0.344    3.032    0.049 n -0.996 -0.084 -0.039 c 255 255 255 255 t 0.85355 0.59235
 v   -0.500    3.460    0.049 n -0.998 -0.036  0.043 c 255 255 255 255 t 0.89695 0.65408
 f =(Faces語句)0 16 18 20  0.428  0.285 -0.858
 f 0 23 24 25  0.410 -0.004 -0.912
 f 0 23 26 24  0.410 -0.004  0.912
 f 0 27 28 25 -0.000  0.000 -1.000
 f 0 25 29 27  0.000  0.000 -1.000


Object lsat(無形原模)<修改它是看不出來的,但是會增加攻擊距離 值域=0.001~999.999>
{
 Vertices 8 Faces 12
 v   -3.114  -23.970   -3.132 n -0.333 -0.667 -0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
 v   -3.114    7.491   -3.132 n -0.816  0.408 -0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
 v    3.206    7.491   -3.132 n  0.333  0.667 -0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
 v    3.206  -23.970   -3.132 n  0.816 -0.408 -0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
 v   -3.114  -23.970    3.288 n -0.667 -0.333  0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
 v    3.206  -23.970    3.288 n  0.408 -0.816  0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
 v    3.206    7.491    3.288 n  0.667  0.333  0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
 v   -3.114    7.491    3.288 n -0.408  0.816  0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
 f -1 0 1 2  0.000 -0.000 -1.000
 f -1 2 3 0  0.000 -0.000 -1.000
 f -1 4 5 6  0.000  0.000  1.000
 f -1 6 7 4  0.000  0.000  1.000
 f -1 0 3 5  0.000 -1.000  0.000
 f -1 5 4 0  0.000 -1.000  0.000
 f -1 3 2 6  1.000  0.000  0.000
 f -1 6 5 3  1.000  0.000  0.000
 f -1 2 1 7  0.000  1.000  0.000
 f -1 7 6 2  0.000  1.000  0.000
 f -1 1 0 4 -1.000  0.000  0.000
 f -1 4 7 1 -1.000  0.000  0.000



注:有形原模被分爲N個小的平面或弧面,沒一個Vertices語句代表一個平面或弧面的屬性.

武器文件:
W1_0至W1_4匕首   .GMC
W11_0至W11_4=忍刀  .GMb
W3_0至W3_5=飛標   .GMC
W9_0r至W9_3r=乾坤刀 .GMb
W10_0r至W10_3r=指虎  .GMb
W8_0r至W8_4r=雙刺  .GMC
W1_0至W1_4=劍  .GMC
W2_0至W2_4=火槍  .GMC
W7_0至W7_4=槍  .GMC
W6_0至W6_4=飛輪  .GMC
W5_3至W5_4=刀  .GMC
W4_0至W4_4=錘  .GMC

AlexTao 2006-04-26 11:34
解除連續

用UltraEdit打開流星總執行文件,查找關鍵字link找到如下位置

把圖中選中的部分隨意修改只要造成錯誤就可以做到解除連續的效果.


AlexTao 2006-04-26 11:34
修改器運用

建議修改器:GameExpert
 流星建主要活用修改器
想必大家在建主時都遇到過外掛吧,光T了不解氣,KILL吧又太煩,我想大家介紹一下我虐他們的方法。
我的方法就是使用修改器,雖然俗了點但可是很解氣的!!!!!!

方法:1.對套聖誕武器的作弊者,其實這個很好擺平,武器的代碼其實合AI裏的一樣,只要索2、3次就能找到,之後怎麼做呢............都改成聖誕一人一件V死那外掛,一至他鬱悶退出爲止。

[平均屬性(林)]

飛鏢=1 飛輪=2 火槍=3 雙刺=4 匕首=5 輕劍=6
長槍=7 大刀=8 大錘=9 乾坤刀=47 指虎=51 忍刀=55

[攻擊屬性(火)]

飛鏢=10 飛輪=11 火槍=12 雙刺=13 匕首=14 輕劍=15
長槍=16 大刀=17 大錘=18 乾坤刀=48 指虎=52 忍刀=
56

[防禦屬性(山)]

飛鏢=19 飛輪=20 火槍=21 雙刺=22 匕首=23 輕劍=24
長槍=25 大刀=26 大錘=27 乾坤刀=49 指虎=53 忍刀=
57

[速度屬性(風)]

飛鏢=28 飛輪=29 火槍=30 雙刺=31 匕首=32 輕劍=33
長槍=34 大刀=35 大錘=36 乾坤刀=50 指虎=54 忍刀=
58

[聖誕節場景武器]

雪球(飛鏢)=37  飛碟(飛輪)=38    拉炮(火槍)=39
星星(雙刺)=40  柺杖糖(匕首)=41仙女棒(輕劍)=42
雪地鏟子(長槍)=43 特大抓癢器(大刀)=44
大棒棒糖(大錘)=45 鈴鐺(飛鏢)=46


2.對付套帽子的外掛
先找一樣道具(最好是中庸的)模糊搜索,然後套攻搜+、套敏搜-、套防搜-,就可以鎖定攻擊力,防禦力合敏捷度以此類推,之後一招斃外掛不亦爽哉!!!!!!!
武器屬性的大體分配:
    攻   防   敏
中庸 2      2      2
套敏 1.5   1.5    3
套攻 3      1.5    1.5
套防 1.5    3      1.5



修改器是可以鎖流星的HP和氣的,不過要鎖雙值,也就是說要鎖正反兩個值.如我用模糊鎖氣,首先要雙開修改器,再讓兩個修改器初始化,我的氣增加了,其中一個修改器搜"+"也就是數值增大,而另一個責搜"-"也就是數值減小,不停的搜索直到兩個都鎖定值域,搜"+"的修改器改到最大值,搜"-"的修改器責改到最小值,這樣雙重鎖定就可以無限氣了.搜HP也是一樣.

AlexTao 2006-04-26 11:35
連續技修改

在流星安裝目錄下有個Common文件夾,進入打開裏面的character.act文件,打開方式是文本檔,也就是用記事本打開,找開以後裏面的內容如下
group(200) =暗器 A
group(209) =暗器 上A
group(210) =暗器 下A
group(203) =暗器必殺
group(206) =火槍 A
group(207) =火槍 下A
group(215-217) =火槍必殺
group(218) =飛輪 A
group(220) =飛輪 上A
group(222) =飛輪 下A
group(224) =飛輪必殺
group(230-232) =雙刺 A
group(233-234) =雙刺 上A
group(237) =雙刺 右A
group(238) =雙刺 左A
group(239) =雙刺 左右A
group(240) =雙刺 下上A
group(241-242) =雙刺 下A
group(243) =雙刺 上上A
group(244) =雙刺必殺
group(226-227) =雙刺 A (空)
group(228-229) =雙刺 上A (空)
group(235-236) =雙刺 下A (空)
group(248-249) =匕首 A
group(250-251) =匕首 上A
group(253) =匕首 上上A
group(254) =匕首 左A
group(255) =匕首 右A
group(257) =匕首 下上A
group(259) =匕首必殺
group(245-247) =匕首 A (空)
group(252) =匕首 下A(空)
group(256) =匕首 上下A(空)
group(262-264) =劍 A
group(266) =劍 上A
group(267-268) =劍 下A
group(269) =劍 左A
group(270) =劍 右A
group(271) =劍 下下A
group(272-273) =劍 下上A
group(274) =劍 上下A
group(275-276) =劍 上上A
group(277) =劍 下上上A
group(368-369) =劍必殺
group(260-261) =劍 BA
group(265) =劍 下A (空)
group(279-281) =槍 A
group(284) =槍 下A
group(285) =槍 上A
group(286) =槍 右左A
group(287) =槍 下下A
group(288) =槍 下上A
group(289) =槍 上上A
group(290) =槍 左右A
group(291) =槍 下下上A
group(292) =槍 左右上A
group(293-294) =槍必殺
group(338) =槍 A (空)
group(282-283) =槍 下A(空)
group(295-297) =刀 A
group(299) =刀 上A
group(300) =刀 下A
group(301) =刀 左A
group(302) =刀 右A
group(303-304) =刀 上上A
group(305) =刀 下上A
group(306-307) =刀 下下A
group(374-375) =刀 左右A
group(309) =刀 左右上A
group(310-314) 刀必殺
group(298) =刀 下A(空)
group(315) =錘 A
group(316) =錘 上A
group(317) =錘 下A
group(319) =錘 下上A
group(320) =錘 上上A
group(321) =錘 下下A
group(322) =錘 左右A
group(323) =錘 右左A
group(324) =錘 左右下A
group(325-327) =錘必殺
group(318) =錘 下A (空)
group(343) =匕首 下A
group(202) =暗器 A (空)
group(367) =暴氣
group(214) =暗器 前A(空)
group(999) =後退
group(430) =乾坤轉持槍 左A
group(431) =乾坤轉收刀 下下A
group(432-434) =乾坤持刀 A
group(438-439) =乾坤持刀 下A
group(440) =乾坤轉持刀 右A
group(441) =乾坤轉收刀 A
group(442) =乾坤持槍 A
group(443) =乾坤持槍 上A
group(444) =乾坤持槍 上上A
group(445) =乾坤持槍 下A
group(447) =乾坤持槍轉持刀 右A
group(448) =乾坤轉持槍 左A
group(520-523) =乾坤收刀 A
group(449) =乾坤收刀 下上A
group(450) =乾坤收刀 上下A
group(451-456) =乾坤必殺
group(458) =乾坤 BA
group(446) =乾坤 B下A
group(405-406) =指虎 A (空)
group(407-409) =指虎 A
group(410) =指虎 下A (空)
group(411) =指虎 左右A
group(412) =指虎 左左A
group(413) =指虎 右右A
group(414) =指虎 下A
group(415) =指虎 下下A
group(416) =指虎 左右上A
group(417) =指虎 下上A
group(418) =指虎 上上A
group(419) =指虎 上下A
group(420) =指虎 下上上A
group(421-426) =必殺
group(489) =自身

忍刀
523 =左左A
542 =右左A 2
541 =右左A
461 =A 1
462 =A 2
463 =前A
464 =後A
465 =後A 空
466 =前後A 1
467 =前後A 2
468 =自爆
470 =後後前A
471 =後前A
472 =左右前A
473 =忍爆彈
474 =忍必殺
478 =空斬 1
479 =空斬 2
526 =地前瞬移
527 =地後
528 =地左
529 =地右
530 =空前
531 =空後
532 =空左
533 =空右

新小必殺
#暗器

group(201) =地
group(551) =空

#飛輪
group(552) =地
group(554) =空

#火槍
group(215)

雙刺
group(556) =旋轉
group(557) =加速

匕首
group(558) =地絕
group(559) =天絕

#劍
group(560) =雙斬
group(561) =旋轉

長槍
group(571) =破防刺
group(562-563) =旋風


group(572) =旋風斬
group(565) =雷霆

大錘
group(566) =暈眩
group(567) =金鐘

乾坤刀
group(570) =擲
group(568-569) =升

其中group(***)代表招式編號,而其所在行就是代表如何出招,也就是說只要吧數字改一下就可以一鍵超殺,比如我把group(200)改成group(203)就可以在拿飛輪的情況下按A放飛輪超必。
這個文件中還有一些東東,這些傢伙也很重要,他們是連續技表。
如下:
245(246,559)
246(247,252,256,559)
247(559)
248(249,253,371,255,343)
249(250,253,371,255,343,558)
250(251,371,255,343,558)
251(259,343,558)
253(245,252,256,559)
255(253,259,343,558)
257(255,259,558)
258(558)
343(253,255,259,558)
370(257,558)
371(257,558)
他們代表在使出某招後可連續的招數,也就是說371後可連257或558這樣的意思。
改他們就可以做到,不過只有其他人也改成你的樣子才能進入。

注意:不可以跨武器連續

本文件配合人物POS。

AlexTao 2006-04-26 11:35
流星序列號

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AlexTao 2006-04-26 11:36
解除關卡限制

  在流行安裝目錄下有一個名爲Meteor.res的文件,修改它可以進行招式套裝,加速修改武器攻擊力/防禦力/敏捷度,還可以突破關卡限制.

  我講一下如何解除關卡限制


需要工具:UltraEdit/南極星

先開南極星(不然看不到註解),之後用UltraEdit打開它,找到招式屬性.如下:

把除一線天和秦皇陵外的每個關卡的指向後的15個字符改成3D(如圖),這樣其他地圖除了無法玩劫標外其它都照玩不誤.
 
 


AlexTao 2006-04-26 11:37
簡單AI製作法

最簡單的AI製作法
所謂簡單的AI製作法就是更改原文件以達到自設定AI的效果。
在流星蝴蝶劍安裝目錄下有一個名爲level的文件夾,其中後綴爲.pst的文件都是文本檔,snXX_.pst是關卡人物控制檔,編輯關卡人物控制比較繁瑣一般人不建議嘗試,而其中npcXX_XX.pst文件就是人物文檔了,前兩個X代表關卡 01=鐘乳洞  03=一線天 04=熾雪城 05=皇天城 09=決死陣 10=鍊鐵獄 13=金華城  14=炎硫島 15=飛鵬堡  
首先先選一個npcXX_XX.pst文件打開,看到裏面有類似下面的文字:


string Name = "禁衛士兵﹒甲";
int Model = 9;
int Weapon = 17;
int Weapon2 = 0;
int Team = 2;
int View = 400;
int Think = 60;
int Attack1 = 20;
int Attack2 = 25;
int Attack3 = 40;
int Guard = 25;
int Dodge = 0;
int Jump = 10;
int Look = 30;
int Burst = 10;
int Aim = 80;
int GetItem = 10;
int Spawn = 138;
int HP = 2500;

string Name = "XXX";爲顯示姓名最好不要更改(XXX就是人名),因爲它與關卡人物控制文檔是相關聯的,改了會出錯的!  


int Model = X;爲人物模型X代表模型編號:0=孟星魂 1=冷燕 2=鐵鬍子 3=夜貓子 4=破空 5=馮浩 6=孫劍 7=蕭安 8=子輿 9=王強 10=無名 11=葉翔 12=小何 13=鳳凰 14=石羣 15=屠城 16=範旋 17=高寄萍 18=孫玉伯 19=律香川


int Weapon = XX;
int Weapon2 = XX;代表1號武器和2號武器,XX爲武器編號:0=不拿武器 1=標 2=飛輪 3=火統 4=雙刺 5=匕首 6=劍 7=槍 8=刀 9=錘 48=乾坤刀 52=指虎 55=忍刀(其實有很多一一去試會被累死的) 注意!!!:1號武器不能是0


int Team = X;是隊伍設置,X是隊伍代號 0=無隊伍分子 1=流星 2=蝴蝶


int View = XXX;是人物視野,XXX值最小100最大2000


int Think = XXX;爲反應速度XXX值要在0到10000之間



int Attack1 = XX;
int Attack2 = YY;
int Attack3 = ZZ;爲攻擊機率Attack1是輕度攻擊Attack2是中度攻擊Attack3是強度攻擊
注意!!!:XX+YY+ZZ應小於等於100



int Guard = XX;爲防禦機率,XX值要在0到101之間


int Dodge = XX;爲跑動機率,XX值要在0到101之間


int Jump = XX;爲跳躍機率,XX值要在0到101之間


int Look = XX;爲張望機率,XX值要在0到101之間


int Burst = XX;爲奔跑機率,XX值要在0到101之間

int Aim = XX;爲命中率(也就是用標,火槍時是否打中你)XX值要在0到101之間

int GetItem = XX;爲奪寶機率(也就是在劫標時,是否主動去搶)XX值要在0到101之間


int Spawn = 138;爲出生點編號,最好別改.(說實話我不知道到底地方在哪)


int HP = XXXX;爲人物生命值,在0到....之間(1.05以前版本我90000都改過,但後來有自動制定死亡了過5000就掛)<注意單人任務時HP縮小10倍>
注意!!這隻在單人任務中有用.



改完後進入遊戲,選局域網,建戰場,然後用控制檯(就是你T人用的那個)輸入AI(AI要大寫),然後嗎..........最簡單的AI製作法
所謂簡單的AI製作法就是更改原文件以達到自設定AI的效果。
在流星蝴蝶劍安裝目錄下有一個名爲level的文件夾,其中後綴爲.pst的文件都是文本檔,snXX_.pst是關卡人物控制檔,編輯關卡人物控制比較繁瑣一般人不建議嘗試,而其中npcXX_XX.pst文件就是人物文檔了,前兩個X代表關卡 01=鐘乳洞  03=一線天 04=熾雪城 05=皇天城 09=決死陣 10=鍊鐵獄 13=金華城  14=炎硫島 15=飛鵬堡  
首先先選一個npcXX_XX.pst文件打開,看到裏面有類似下面的文字:


string Name = "禁衛士兵﹒甲";
int Model = 9;
int Weapon = 17;
int Weapon2 = 0;
int Team = 2;
int View = 400;
int Think = 60;
int Attack1 = 20;
int Attack2 = 25;
int Attack3 = 40;
int Guard = 25;
int Dodge = 0;
int Jump = 10;
int Look = 30;
int Burst = 10;
int Aim = 80;
int GetItem = 10;
int Spawn = 138;
int HP = 2500;

string Name = "XXX";爲顯示姓名最好不要更改(XXX就是人名),因爲它與關卡人物控制文檔是相關聯的,改了會出錯的!  


int Model = X;爲人物模型X代表模型編號:0=孟星魂 1=冷燕 2=鐵鬍子 3=夜貓子 4=破空 5=馮浩 6=孫劍 7=蕭安 8=子輿 9=王強 10=無名 11=葉翔 12=小何 13=鳳凰 14=石羣 15=屠城 16=範旋 17=高寄萍 18=孫玉伯 19=律香川


int Weapon = XX;
int Weapon2 = XX;代表1號武器和2號武器,XX爲武器編號:0=不拿武器 1=標 2=飛輪 3=火統 4=雙刺 5=匕首 6=劍 7=槍 8=刀 9=錘 48=乾坤刀 52=指虎 55=忍刀(其實有很多一一去試會被累死的) 注意!!!:1號武器不能是0


int Team = X;是隊伍設置,X是隊伍代號 0=無隊伍分子 1=流星 2=蝴蝶


int View = XXX;是人物視野,XXX值最小100最大2000


int Think = XXX;爲反應速度XXX值要在0到10000之間



int Attack1 = XX;
int Attack2 = YY;
int Attack3 = ZZ;爲攻擊機率Attack1是輕度攻擊Attack2是中度攻擊Attack3是強度攻擊
注意!!!:XX+YY+ZZ應小於等於100



int Guard = XX;爲防禦機率,XX值要在0到101之間


int Dodge = XX;爲跑動機率,XX值要在0到101之間


int Jump = XX;爲跳躍機率,XX值要在0到101之間


int Look = XX;爲張望機率,XX值要在0到101之間


int Burst = XX;爲奔跑機率,XX值要在0到101之間

int Aim = XX;爲命中率(也就是用標,火槍時是否打中你)XX值要在0到101之間

int GetItem = XX;爲奪寶機率(也就是在劫標時,是否主動去搶)XX值要在0到101之間


int Spawn = 138;爲出生點編號,最好別改.(說實話我不知道到底地方在哪)


int HP = XXXX;爲人物生命值,在0到....之間(1.05以前版本我90000都改過,但後來有自動制定死亡了過5000就掛)<注意單人任務時HP縮小10倍>
注意!!這隻在單人任務中有用.



改完後進入遊戲,選局域網,建戰場,然後用控制檯(就是你T人用的那個)輸入AI(AI要大寫),然後嗎..........最簡單的AI製作法
所謂簡單的AI製作法就是更改原文件以達到自設定AI的效果。
在流星蝴蝶劍安裝目錄下有一個名爲level的文件夾,其中後綴爲.pst的文件都是文本檔,snXX_.pst是關卡人物控制檔,編輯關卡人物控制比較繁瑣一般人不建議嘗試,而其中npcXX_XX.pst文件就是人物文檔了,前兩個X代表關卡 01=鐘乳洞  03=一線天 04=熾雪城 05=皇天城 09=決死陣 10=鍊鐵獄 13=金華城  14=炎硫島 15=飛鵬堡  
首先先選一個npcXX_XX.pst文件打開,看到裏面有類似下面的文字:


string Name = "禁衛士兵﹒甲";
int Model = 9;
int Weapon = 17;
int Weapon2 = 0;
int Team = 2;
int View = 400;
int Think = 60;
int Attack1 = 20;
int Attack2 = 25;
int Attack3 = 40;
int Guard = 25;
int Dodge = 0;
int Jump = 10;
int Look = 30;
int Burst = 10;
int Aim = 80;
int GetItem = 10;
int Spawn = 138;
int HP = 2500;

string Name = "XXX";爲顯示姓名最好不要更改(XXX就是人名),因爲它與關卡人物控制文檔是相關聯的,改了會出錯的!  


int Model = X;爲人物模型X代表模型編號:0=孟星魂 1=冷燕 2=鐵鬍子 3=夜貓子 4=破空 5=馮浩 6=孫劍 7=蕭安 8=子輿 9=王強 10=無名 11=葉翔 12=小何 13=鳳凰 14=石羣 15=屠城 16=範旋 17=高寄萍 18=孫玉伯 19=律香川


int Weapon = XX;
int Weapon2 = XX;代表1號武器和2號武器,XX爲武器編號:0=不拿武器 1=標 2=飛輪 3=火統 4=雙刺 5=匕首 6=劍 7=槍 8=刀 9=錘 48=乾坤刀 52=指虎 55=忍刀(其實有很多一一去試會被累死的) 注意!!!:1號武器不能是0


int Team = X;是隊伍設置,X是隊伍代號 0=無隊伍分子 1=流星 2=蝴蝶


int View = XXX;是人物視野,XXX值最小100最大2000


int Think = XXX;爲反應速度XXX值要在0到10000之間



int Attack1 = XX;
int Attack2 = YY;
int Attack3 = ZZ;爲攻擊機率Attack1是輕度攻擊Attack2是中度攻擊Attack3是強度攻擊
注意!!!:XX+YY+ZZ應小於等於100



int Guard = XX;爲防禦機率,XX值要在0到101之間


int Dodge = XX;爲跑動機率,XX值要在0到101之間


int Jump = XX;爲跳躍機率,XX值要在0到101之間


int Look = XX;爲張望機率,XX值要在0到101之間


int Burst = XX;爲奔跑機率,XX值要在0到101之間

int Aim = XX;爲命中率(也就是用標,火槍時是否打中你)XX值要在0到101之間

int GetItem = XX;爲奪寶機率(也就是在劫標時,是否主動去搶)XX值要在0到101之間


int Spawn = 138;爲出生點編號,最好別改.(說實話我不知道到底地方在哪)


int HP = XXXX;爲人物生命值,在0到....之間(1.05以前版本我90000都改過,但後來有自動制定死亡了過5000就掛)<注意單人任務時HP縮小10倍>
注意!!這隻在單人任務中有用.



改完後進入遊戲,選局域網,建戰場,然後用控制檯(就是你T人用的那個)輸入AI(AI要大寫),然後嗎..........最簡單的AI製作法
所謂簡單的AI製作法就是更改原文件以達到自設定AI的效果。
在流星蝴蝶劍安裝目錄下有一個名爲level的文件夾,其中後綴爲.pst的文件都是文本檔,snXX_.pst是關卡人物控制檔,編輯關卡人物控制比較繁瑣一般人不建議嘗試,而其中npcXX_XX.pst文件就是人物文檔了,前兩個X代表關卡 01=鐘乳洞  03=一線天 04=熾雪城 05=皇天城 09=決死陣 10=鍊鐵獄 13=金華城  14=炎硫島 15=飛鵬堡  
首先先選一個npcXX_XX.pst文件打開,看到裏面有類似下面的文字:


string Name = "禁衛士兵﹒甲";
int Model = 9;
int Weapon = 17;
int Weapon2 = 0;
int Team = 2;
int View = 400;
int Think = 60;
int Attack1 = 20;
int Attack2 = 25;
int Attack3 = 40;
int Guard = 25;
int Dodge = 0;
int Jump = 10;
int Look = 30;
int Burst = 10;
int Aim = 80;
int GetItem = 10;
int Spawn = 138;
int HP = 2500;

string Name = "XXX";爲顯示姓名最好不要更改(XXX就是人名),因爲它與關卡人物控制文檔是相關聯的,改了會出錯的!  


int Model = X;爲人物模型X代表模型編號:0=孟星魂 1=冷燕 2=鐵鬍子 3=夜貓子 4=破空 5=馮浩 6=孫劍 7=蕭安 8=子輿 9=王強 10=無名 11=葉翔 12=小何 13=鳳凰 14=石羣 15=屠城 16=範旋 17=高寄萍 18=孫玉伯 19=律香川


int Weapon = XX;
int Weapon2 = XX;代表1號武器和2號武器,XX爲武器編號:0=不拿武器 1=標 2=飛輪 3=火統 4=雙刺 5=匕首 6=劍 7=槍 8=刀 9=錘 48=乾坤刀 52=指虎 55=忍刀(其實有很多一一去試會被累死的) 注意!!!:1號武器不能是0


int Team = X;是隊伍設置,X是隊伍代號 0=無隊伍分子 1=流星 2=蝴蝶


int View = XXX;是人物視野,XXX值最小100最大2000


int Think = XXX;爲反應速度XXX值要在0到10000之間



int Attack1 = XX;
int Attack2 = YY;
int Attack3 = ZZ;爲攻擊機率Attack1是輕度攻擊Attack2是中度攻擊Attack3是強度攻擊
注意!!!:XX+YY+ZZ應小於等於100



int Guard = XX;爲防禦機率,XX值要在0到101之間


int Dodge = XX;爲跑動機率,XX值要在0到101之間


int Jump = XX;爲跳躍機率,XX值要在0到101之間


int Look = XX;爲張望機率,XX值要在0到101之間


int Burst = XX;爲奔跑機率,XX值要在0到101之間

int Aim = XX;爲命中率(也就是用標,火槍時是否打中你)XX值要在0到101之間

int GetItem = XX;爲奪寶機率(也就是在劫標時,是否主動去搶)XX值要在0到101之間


int Spawn = 138;爲出生點編號,最好別改.(說實話我不知道到底地方在哪)


int HP = XXXX;爲人物生命值,在0到....之間(1.05以前版本我90000都改過,但後來有自動制定死亡了過5000就掛)<注意單人任務時HP縮小10倍>
注意!!這隻在單人任務中有用.



改完後進入遊戲,選局域網,建戰場,然後用控制檯(就是你T人用的那個)輸入AI(AI要大寫),然後嗎..........最簡單的AI製作法
所謂簡單的AI製作法就是更改原文件以達到自設定AI的效果。
在流星蝴蝶劍安裝目錄下有一個名爲level的文件夾,其中後綴爲.pst的文件都是文本檔,snXX_.pst是關卡人物控制檔,編輯關卡人物控制比較繁瑣一般人不建議嘗試,而其中npcXX_XX.pst文件就是人物文檔了,前兩個X代表關卡 01=鐘乳洞  03=一線天 04=熾雪城 05=皇天城 09=決死陣 10=鍊鐵獄 13=金華城  14=炎硫島 15=飛鵬堡  
首先先選一個npcXX_XX.pst文件打開,看到裏面有類似下面的文字:


string Name = "禁衛士兵﹒甲";
int Model = 9;
int Weapon = 17;
int Weapon2 = 0;
int Team = 2;
int View = 400;
int Think = 60;
int Attack1 = 20;
int Attack2 = 25;
int Attack3 = 40;
int Guard = 25;
int Dodge = 0;
int Jump = 10;
int Look = 30;
int Burst = 10;
int Aim = 80;
int GetItem = 10;
int Spawn = 138;
int HP = 2500;

string Name = "XXX";爲顯示姓名最好不要更改(XXX就是人名),因爲它與關卡人物控制文檔是相關聯的,改了會出錯的!  


int Model = X;爲人物模型X代表模型編號:0=孟星魂 1=冷燕 2=鐵鬍子 3=夜貓子 4=破空 5=馮浩 6=孫劍 7=蕭安 8=子輿 9=王強 10=無名 11=葉翔 12=小何 13=鳳凰 14=石羣 15=屠城 16=範旋 17=高寄萍 18=孫玉伯 19=律香川


int Weapon = XX;
int Weapon2 = XX;代表1號武器和2號武器,XX爲武器編號:0=不拿武器 1=標 2=飛輪 3=火統 4=雙刺 5=匕首 6=劍 7=槍 8=刀 9=錘 48=乾坤刀 52=指虎 55=忍刀(其實有很多一一去試會被累死的) 注意!!!:1號武器不能是0


int Team = X;是隊伍設置,X是隊伍代號 0=無隊伍分子 1=流星 2=蝴蝶


int View = XXX;是人物視野,XXX值最小100最大2000


int Think = XXX;爲反應速度XXX值要在0到10000之間



int Attack1 = XX;
int Attack2 = YY;
int Attack3 = ZZ;爲攻擊機率Attack1是輕度攻擊Attack2是中度攻擊Attack3是強度攻擊
注意!!!:XX+YY+ZZ應小於等於100



int Guard = XX;爲防禦機率,XX值要在0到101之間


int Dodge = XX;爲跑動機率,XX值要在0到101之間


int Jump = XX;爲跳躍機率,XX值要在0到101之間


int Look = XX;爲張望機率,XX值要在0到101之間


int Burst = XX;爲奔跑機率,XX值要在0到101之間

int Aim = XX;爲命中率(也就是用標,火槍時是否打中你)XX值要在0到101之間

int GetItem = XX;爲奪寶機率(也就是在劫標時,是否主動去搶)XX值要在0到101之間


int Spawn = 138;爲出生點編號,最好別改.(說實話我不知道到底地方在哪)


int HP = XXXX;爲人物生命值,在0到....之間(1.05以前版本我90000都改過,但後來有自動制定死亡了過5000就掛)<注意單人任務時HP縮小10倍>
注意!!這隻在單人任務中有用.



改完後進入遊戲,選局域網,建戰場,然後用控制檯(就是你T人用的那個)輸入AI(AI要大寫),然後嗎..........最簡單的AI製作法
所謂簡單的AI製作法就是更改原文件以達到自設定AI的效果。
在流星蝴蝶劍安裝目錄下有一個名爲level的文件夾,其中後綴爲.pst的文件都是文本檔,snXX_.pst是關卡人物控制檔,編輯關卡人物控制比較繁瑣一般人不建議嘗試,而其中npcXX_XX.pst文件就是人物文檔了,前兩個X代表關卡 01=鐘乳洞  03=一線天 04=熾雪城 05=皇天城 09=決死陣 10=鍊鐵獄 13=金華城  14=炎硫島 15=飛鵬堡  
首先先選一個npcXX_XX.pst文件打開,看到裏面有類似下面的文字:


string Name = "禁衛士兵﹒甲";
int Model = 9;
int Weapon = 17;
int Weapon2 = 0;
int Team = 2;
int View = 400;
int Think = 60;
int Attack1 = 20;
int Attack2 = 25;
int Attack3 = 40;
int Guard = 25;
int Dodge = 0;
int Jump = 10;
int Look = 30;
int Burst = 10;
int Aim = 80;
int GetItem = 10;
int Spawn = 138;
int HP = 2500;

string Name = "XXX";爲顯示姓名最好不要更改(XXX就是人名),因爲它與關卡人物控制文檔是相關聯的,改了會出錯的!  


int Model = X;爲人物模型X代表模型編號:0=孟星魂 1=冷燕 2=鐵鬍子 3=夜貓子 4=破空 5=馮浩 6=孫劍 7=蕭安 8=子輿 9=王強 10=無名 11=葉翔 12=小何 13=鳳凰 14=石羣 15=屠城 16=範旋 17=高寄萍 18=孫玉伯 19=律香川


int Weapon = XX;
int Weapon2 = XX;代表1號武器和2號武器,XX爲武器編號:0=不拿武器 1=標 2=飛輪 3=火統 4=雙刺 5=匕首 6=劍 7=槍 8=刀 9=錘 48=乾坤刀 52=指虎 55=忍刀(其實有很多一一去試會被累死的) 注意!!!:1號武器不能是0


int Team = X;是隊伍設置,X是隊伍代號 0=無隊伍分子 1=流星 2=蝴蝶


int View = XXX;是人物視野,XXX值最小100最大2000


int Think = XXX;爲反應速度XXX值要在0到10000之間



int Attack1 = XX;
int Attack2 = YY;
int Attack3 = ZZ;爲攻擊機率Attack1是輕度攻擊Attack2是中度攻擊Attack3是強度攻擊
注意!!!:XX+YY+ZZ應小於等於100



int Guard = XX;爲防禦機率,XX值要在0到101之間


int Dodge = XX;爲跑動機率,XX值要在0到101之間


int Jump = XX;爲跳躍機率,XX值要在0到101之間


int Look = XX;爲張望機率,XX值要在0到101之間


int Burst = XX;爲奔跑機率,XX值要在0到101之間

int Aim = XX;爲命中率(也就是用標,火槍時是否打中你)XX值要在0到101之間

int GetItem = XX;爲奪寶機率(也就是在劫標時,是否主動去搶)XX值要在0到101之間


int Spawn = 138;爲出生點編號,最好別改.(說實話我不知道到底地方在哪)


int HP = XXXX;爲人物生命值,在0到....之間(1.05以前版本我90000都改過,但後來有自動制定死亡了過5000就掛)<注意單人任務時HP縮小10倍>
注意!!這隻在單人任務中有用.



改完後進入遊戲,選局域網,建戰場,然後用控制檯(就是你T人用的那個)輸入AI(AI要大寫),然後嗎..........狂p吧
 
 


AlexTao 2006-04-26 11:38
貼圖和音樂修改


貼圖修改



    安裝目錄下後綴爲PAK的都是貼圖文件壓縮包,要用WINRAR或WINZIP打開,**SN.PAK是對應關卡貼圖包,ETexture.pak是特效貼圖包,ctexture.pak是武器和物品貼圖包,ptexture.pak是人物貼圖包,TexturePatch.pak是支持所有貼圖的升級貼圖包,UITexture.PAK是小背景貼圖包。

除此之外,昱泉還把一些圖片直接放到了image和texture目錄裏。

修改圖片時要注意,不要改變圖片原有的格式、大小、象素、名稱。

修改完成後把文件壓回壓縮包即可。

如果發現運行時貼圖是全白色的代表修改失敗,你可能改掉了圖片的格式、大小、象素或名稱。



聲音修改

流星的聲音文件分兩種,一種時背景音樂,另一種是武器和道具發出的聲音。

背景音樂儲存在music文件夾裏,而武器和道具發出的聲音則被儲存在名爲waves.pak的壓縮包裏。

修改時注意不要改掉格式和名字即可。

AlexTao 2006-04-26 11:39
如何更改道具HP

流行安裝目錄下有個名爲PScriptLib的文件夾,其中有個名爲Def.h的文件用文本打開,內容如下:

/*
item parameters for each level
*/
// 絚HP   #BIG5碼用南極星才能看到    
int g_iBoxMaxHP = 200; (小箱子的HP)
// 絚HP     #BIG5碼用南極星才能看到    
int g_iBBoxMaxHP = 9000;   (大箱子的HP)
// 慈HP     #BIG5碼用南極星才能看到
int g_iChairMaxHP = 50;     (椅子的HP)      
// HP     #BIG5碼用南極星才能看到
int g_iDeskMaxHP = 100;     (桌子的HP)
// 砒HP       #BIG5碼用南極星才能看到
int g_iJugMaxHP = 200;       (水罐的HP)
// ┶皚HP     #BIG5碼用南極星才能看到
int g_iGiMaMaxHP = 3000;     (阻馬的HP)



一下是個別關卡的特殊道具的HP

// special parameter for each level
int g_iLevel01StoneMaxHP = 500;

int g_iLevel03DoorWaitTime = 7000; // milliseconds
int g_iLevel03GiMaMaxHP = 3000;
int g_iLevel03StoneDamage = 300;
int g_iLevel03DoorDamage = 50;

int g_iLevel04GiMaMaxHP = 10000;

int g_iLevel07KnifeDamage = 300;
int g_iLevel07PinDamage = 200;

int g_iLevel08StickDamage = 300;

int g_iLevel09StepTime = 1000; // milliseconds

int g_iLevel11DoorMaxHP = 1000;

int g_iLevel12StoveHP = 5000;

AlexTao 2006-04-26 11:39
  在流行安裝目錄下有一個名爲Meteor.res的文件,修改它可以進行招式套裝,加速修改武器攻擊力/防禦力/敏捷度,還可以突破關卡限制.

  我講一下如何吃煉化變聖誕武器


需要工具:UltraEdit/南極星

先開南極星(不然看不到註解),之後用UltraEdit打開它,找到招式屬性.如下:

  說來也簡單隻要你把 煉化.聖 的模型指向之後到下一個道具註釋之前的那部分複製一下,再粘貼到你要變煉化的相同位置即可.
其實只要字符的多少一樣,任何道具都可以這樣替換,比如吃煉化中庸是氣鼎(這個只把指向對調即可).......
 
 

AlexTao 2006-04-26 11:40
如何更改特效顏色

安裝目錄下有個名爲SFX的文件夾裏面後綴爲.ef都是特效文件。

工具:UltraEdi、ACDsee

用UltraEdit打開他,雖然好多亂碼但還是有圖片文件指向的,圖片指向最先搜索權在TexturePatch.pak之後纔是ETexture.pak。
用ACDsee修改TexturePatch.pak或ETexture.pak裏的文件,再重命名,最後把指向改成修改後的文件名即可。

注意:圖片格式、大小、色位不能變更,不可以對.ef添加Hex。

AlexTao 2006-04-26 11:40
修改流星網絡驗證

 需要工具:UltraEdit

  用UltraEdit打開流星的執行文件Meteor.exe,搜索pmodel也就是POS所在的那個目錄:

可以看到如圖所示



那個pmodel/P%d.pos就是驗證要讀取的文件所在位置及文件名。%d=模型號(POS文件號)懂得編程的都知道這代表一個整數,把指向的文件夾改一下然後吧原版POS文件複製到你該的指向文件夾裏,之後就可以對pmodel裏的POS文件爲所欲爲了,這樣就可以上別人的戰網用你的POS了


用UltraEdit打開流星的執行文件Meteor.exe,搜索character.amb也就是連續文件:

可以看到如圖所示


對指向文件名進行修改,把原文件的文件名改成你自己改的指向文件名(不要忘了複製一下),之後再找一個(叫你複製了)character.amb對其隨意修改戰網照樣上。

 
 


AlexTao 2006-04-26 11:41
如何更改服務器地址

流星安裝目錄下有一個名爲lobby.lst的文件用文本當的開就可以看到如:

218.78.212.59 16230
218.78.212.58 36230

的IP地址,玩私服所謂的IP補丁就是更改了它。

AlexTao 2006-04-26 11:42
如何更改武器攻/防/敏

流行安裝目錄下有一個名爲Meteor.res的文件,修改它可以進行招式套裝,加速修改武器攻擊力/防禦力/敏捷度,還可以突破關卡限制.

  我講一下如何修改武器的攻擊力/防禦力/敏捷度


需要工具:UltraEdit/南極星

先開南極星(不然看不到註解),之後用UltraEdit打開它,找到招式屬性.如下:

在武器聲名後第1個FF FF FF FF後的第5個字符就是該武器的攻擊力
在武器聲名後第2個FF FF FF FF後的第5個字符就是該武器的防禦力
在武器聲名後第3個FF FF FF FF後的第5個字符就是該武器的敏捷度


AlexTao 2006-04-26 11:42
HP、回合時間、人數修改

 需要工具:UltraEdit

  用UltraEdit打開流星的執行文件Meteor.exe,搜索33 30 30 也就是300這個數值一會就會看到這樣一段字符:



life_adjust.300%
....200%....150%
....100%....50%.
game_time..game
_num....00..27..
21..15..9...5...
3...1...player_n
um..16..14..12..
10..8...6...4...
2...rules...MU01


其中300%、200%、***%就是HP把它改成你要的值就好了,而00..27..21----就是時間和戰局混合在一起有的是時間有的是戰局,值得一說的是00(4F 4F)這個字符用在戰局裏是無限而用在時間裏就是0,9.07版本以前支持改戰局人數就是吧那個16改成你想要的上限。

 
 

AlexTao 2006-04-26 11:43
如何手動修改流星初始分辨率

流星安裝目錄下有個名爲config.ini的文件用文本當打開有如:

DisplayColor 16
Width 1024
Height 768
TexQuality 2
ModelQuality 2
Sound 0
FullScreen 1
RelayServer 0

的內容他的意思是:

DisplayColor 16(16位色)16、32
Width 1024      (屏髖)隨意定
Height 768        (屏高)隨意定
TexQuality 2        (材質)0,1,2/低、中、高
ModelQuality 2      (模型質量)0,1,2/低、中、高
Sound 0            (音效)
FullScreen 1
RelayServer 0          (觀戰人數)1~16 也可以更多

注:要想成功使用更改後的設置,務必用Meteor.exe起動遊戲.

AlexTao 2006-04-26 11:46
資料彙集

===============POES修改人物文件註解===============

P0.POS=孟星魂
P1.POS=冷燕
P2.POS=鐵鬍子
P3.POS=夜貓子
P4.POS=破空
P5.POS=馮浩
P6.POS=孫劍
P7.POS=蕭安
P8.POS=子輿
P9.POS=王強
P10.POS=無名
P11.POS=葉翔
P12.POS=小何
P13.POS=鳳凰
P14.POS=石羣
P15.POS=屠城
P16.POS=範旋
P17.POS=高寄萍
P18.POS=孫玉伯
P19.POS=律香川

===============地圖修改註解===============

SN01=鐘乳洞
SN02=秦皇陵
SN03=一線天
SN04=熾雪城
SN05=皇天城
SN06=四方陣
SN07=死之陣
SN08=毒牙陣
SN09=決死陣
SN10=鍊鐵獄
SN11=五爪峯
SN12=烽火雷
SN13=金華城
SN14=炎硫島
SN15=飛鵬堡
SN16=五雷塔
SN17=伏虎山
SN18=圓滿樓
SN19=洛陽城
SN20=臥龍窟
SN21=聖誕夜
SN22=威震八方

===============AI製作道具補全===============

中庸

飛鏢=1 飛輪=2 火槍=3 雙刺=4 匕首=5 輕劍=6
長槍=7 大刀=8 大錘=9 幹坤刀=47 指虎=51 忍刀=55

高攻

飛鏢=10 飛輪=11 火槍=12 雙刺=13 匕首=14 輕劍=15
長槍=16 大刀=17 大錘=18 幹坤刀=48 指虎=52 忍刀=56

高防

飛鏢=19 飛輪=20 火槍=21 雙刺=22 匕首=23 輕劍=24
長槍=25 大刀=26 大錘=27 幹坤刀=49 指虎=53 忍刀=57

高敏

飛鏢=28 飛輪=29 火槍=30 雙刺=31 匕首=32 輕劍=33
長槍=34 大刀=35 大錘=36 幹坤刀=50 指虎=54 忍刀=58

聖誕

雪球(飛鏢)=37 飛碟(飛輪)=38 拉炮(火槍)=39 星星(雙刺)=40 柺杖糖(匕首)=41
仙女棒(輕劍)=42 雪地鏟子(長槍)=43 特大抓癢器(大刀)=44 大棒棒糖(大錘)=45 鈴鐺(飛鏢)=46

===============地圖修改和武器修改===============

(長劍):中→W0_0.GMC 攻→W0_1.GMC 防→W0_2.GMC 敏→W0_3.GMC

(匕首):中→W1_0.GMC 攻→W1_1.GMC 防→W1_2.GMC 敏→W1_3.GMC

(火槍):中→W2_0.GMC 攻→W2_1.GMC 防→W2_2.GMC 敏→W2_3.GMC

(飛標):中→W3_0.GMC 攻→W3_1.GMC 防→W3_2.GMC 敏→W3_3.GMC

(重錘):中→W4_0.GMC 攻→W4_1.GMC 防→W4_2.GMC 敏→W4_3.GMC

(大刀):中→W5_0.GMC 攻→W5_1.GMC 防→W5_2.GMC 敏→W5_3.GMC

(飛輪):中→W6_0.GMC 攻→W6_1.GMC 防→W6_2.GMC 敏→W6_3.GMC

(長槍):中→W7_0.GMC 攻→W7_1.GMC 防→W7_2.GMC 敏→W7_3.GMC

(雙刺):中→W8_0r.GMC 攻→W8_1r.GMC 防→W8_2r.GMC 敏→W8_3r.GMC
======================================================================
右手(幹坤刀)中→W9_0r.gmb 攻→W9_1r.gmb 防→W9_2r.gmb 敏→W9_3r.gmb

左手(幹坤刀)中→W9_0l.gmb 攻→W9_1l.gmb 防→W9_2l.gmb 敏→W9_3l.gmb

右手(指虎):中→W10_0r.gmb 攻→W10_1r.gmb 防→W10_2r.gmb 敏→W10_3r.gmb

左手(指虎):中→W10_0l.gmb 攻→W10_1l.gmb 防→W10_2l.gmb 敏→W10_3l.gmb

(忍刀):中→W11_0.gmb 攻→W11_1.gmb 防→W11_2.gmb 敏→W11_3.gmb

==========================================綜合知識補充===============================================

cmodel主要是道具模型,沒深入研究,現在已知的是可以改攻擊範圍和道具大小,典型實例:長劍生成器

Common中的character.act就是武器基出出招連招表,具體在pmodel中,對應各人,這個對應全體。amb不知道幹啥地,不過聽說可以改什麼重力,具體不熟。。。。。。。

image,看也知道是幹啥的,是人就會改的,不多說了。

Level對應全部單機任務編程的,包括NPC,任務腳本編程和AI路點(waypoint),其它無,這塊算是有點成就的,也比較簡單啦。

mc對應流星各菜單選項效果,沒有深入研究。。。。。。。。。。。

mmv流星電影文件,把其它文件改來變成擴展名爲同樣的也可以用。。。。。。。。。。

music,這個也不說了吧,喜歡啥歌改了名就行了。。。。。。。。。。

patch,流星後加的wav文件,和waves.pak中的一樣,不過是新加的武器的一些音效。。。。

pmodel人物模型及個人具體pose,沒怎麼深入,只瞭解一點pos文件。。。。。。。。。

PScriptLib道具血值,看名字就知道是桌椅之類的東東的血值啦。。。。。。。。。。

SFX光影效果,包括一定的攻擊範圍,具體沒深入研究。。。。。。。。。。。

snxx地圖及腳本,地圖的不明白,腳本的還能看懂一些,最變態的是自己改過的地圖可以在對方沒改過中應用,不知道鳥泉是怎麼想的。。。。。。。。。。。。

texture同image,不過是菜單的背景圖片。。。。。。。。。。。。。

lobby.lst,服務器連接IP地址。。。。。。。。。。。

server.cfg記錄建主服務器的初始化值?不過改後沒什麼效果好像。。。。。。。。

user.cfg用戶自定義中的記錄,這個是我的最愛,記得在網吧玩時就從信箱中下載這個就不用手動再改一下鍵位設置了,呵呵。。。。。。。。。。

xxx.mrc高版本的錄像文件,完全沒研究過。。。。。。。。。。。。。

xxx.pak圖像或聲音文件,用winrar可以自己以覆蓋原文件的方法作到個性化。。。。。。。。

menu.res菜單對應文字。。。。。。。。。。。

Meteor.res這個也算是比較熟的啦,對應武器,招式,道具和地圖的東東。。。。。。。

config.ini,記錄config.exe的值。。。。。。。。。。。。

joystick.ini,手柄對應的鍵位設置(用手柄打流星比鍵盤累多了。。。。。。。。)

mgstringtable.ini,服務器中的對話,因爲是文本文件,就不多說了,值得說一下的是孟星魂這個名字對應單機任務中孟星魂的名字,所以以後誰要是做個以冷燕爲主角的任務改名字一定要改這裏。。。。。。。。。。

mgstringtableHT.ini,高版本中的對話文件,自己改變對對方沒有效果,只對單機好使。。。

singlerec.ini,單機任務及人物全開文件,不知道里面那些東東有什麼規律,也是我在網吧玩流星的最愛。。。。。。。。。。。
webnewsaddr.ini,剛進入流星屏幕下方顯示字幕的東東,對應文本內容,可以改成自己的網頁地址,不過要純文本文字的,不然,呵呵,你就會暈倒。。。。。。。。。。。
debug.log和debugS.log記錄出錯的日誌文件。。。。。。。。。。。。。
config.exe,圖像等的初始化等設置,好像聽說還有別的東東,沒研究過。。。。。。。。
Meteor.exe,流星的主文件,具體能幹啥,啥都能幹,誰要是能hacker到這個VC++的源文件,嘿嘿,你小子就發達了。。。。。。。。。。。
pmodel/p*.skc是盟主模式人物模型+皮膚指向
pmodel/p*_300.skc是流星(蝴蝶)模式人物模型+皮膚指向(具體流星還是蝴蝶我忘了,好象是蝴蝶)
pmodel/p*_800.skc是流星(蝴蝶)模式人物模型+皮膚指向(具體流星還是蝴蝶我忘了,好象是流星)
sn*/sn*.cob是流星蝴蝶劍地圖間隔文件(有了它你纔可以在地圖上走來走去...)
AVIFil32.DLL流星蝴蝶劍的插件一個,沒有也可以運行,血刀的反作弊就是運用了這個東東...(我用w32Dasm反彙編看到除了這個還有其他可以插入流星蝴蝶劍的文件名,昱泉留了這手是爲什麼呢?)
common/下的amb文件是所有POSE的動畫幀 的動作描述,與pmodel/下的POS文件不同,POS文件是負責對POSE的各項性質(攻擊,起始幀等等)
pmodel/下
amb   對人物形態的相關幀描述,與common下的同時起作用
pos   pose 文件
bnc  人物框體描述,BOX命令看到的框框在這裏定義
skc  看內容是人物貼圖的東東,可是似乎沒起作用,你把這些文件刪了,流星運行照樣正常(我只測試了盟主模式,一個skc文件也沒留全刪了),
cmodel/下
des  各項道具武器在地上,沒被揀起來之前時-------簡單說就是地圖的初始設置裏關於各武器道具狀態的描述
amb  部分飛行武器(如鏢,飛輪)專有,描述該武器飛行時的相關資料
gmc  對武器形態(顯性參數)的描述。對武器隱性參數(比如攻擊範圍)的描述
--------------注意有GMC的武器就沒有amb.有AMB的就沒GMC
SFX目錄下/
所有POS文件裏EffectID段的效果文件,擴展名爲EF

AlexTao 2006-04-26 11:46
隱藏命令

weapon +武器ID   換武器


mhp顯示所有人 HP,SP 攻擊力、防禦力(攻擊與防禦力是   METEOR.RES裏設置的)、主機適用

box顯示3D人物框架,藍框爲攻擊範圍(虛擬的),但實際的攻擊範圍以POS文件中的BONE段定義爲準、主機適用,有高人說這個可以用來查找“放冷槍”的人,果然不錯,可惜,偶不會取消……


ang修改主機內存使主機滿氣 、主機適用


adddummy添加AI ,(BASE AI血多,但水平很菜)


adddummy2 +字母或者數字 (在網絡上添加虛擬玩家BASE AI,無武器,無殺傷,招爲劍招,而且容易使本機跳回桌面,反正是不穩定)


freecam   遠程視角,不穩定,容易跳出桌面。


testserver在進局網遊戲,出現遊戲列表時使用,會在流星服務器上增加一個名爲TEST的主機,不穩定,會卡機。


serverinfo非隱藏命令。顯示主機被請求的封包數量、主機適用


pose+數字 做POSE動作,如 POSE 20 爲頭暈動作 POSE 149 爲游泳動作,POSE 23 爲 踢 (球) 動作。


lag+數字(0~255) 模擬網絡延時,數字越大延時越嚴重,0爲取消網絡延時


movoto x y z         x y z 爲position 顯示的座標 其中z 爲高度座標   x y z 範圍(-65535~65535)


shows   如果網絡不通,使用此命令會造成超高的lag 等同lag 100,如果網絡暢通,使用此命令會顯示整個服務器的相關的一串IP,同時切斷與主機的聯繫~(糊塗中……)


loadsnp + 數字   數字爲各場景代碼 , 遊戲中切換場景(似乎還有個驗證,網絡遊戲中一使用就會出現 *****scene異常


loadmyno +人物代碼   遊戲中切換人物 同上,遊戲中切換人物皮膚,但會出現****model異常


joins +????未研究透,似乎可以加入別人的遊戲,但我每次用都是“漆黑”一片~


editai 設計路線點~, 有位高人已經把這個命令研究的N透徹了,詳情請見置頂帖子《星的路線點詳細製作》http://bbs.66net.net/dispbbs.asp?boardID=42&ID=11626&page=1


play   遊戲主復位~好比已經在一個場景玩好久了,用一下這個就相當於自己剛進遊戲一樣,用處麼,嘿嘿~~見過“炸屍”麼~見過死人復活麼~(死鬥模式),

AlexTao 2006-04-26 11:47
pose修改基礎教程(基礎篇)

 pose修改對於沒有編程基礎的人來說完全是可以做到的,但研究pose文件必須要了解pose文件的基本構造和內部結構,以及各命令行的用途,下面開始講解pose的基本構造。

一、文件的目錄

pose文件全部在pmodel文件夾中,p0.pos---------p19.pos這20個文件,便是遊戲中20個人物的pose,號碼與人物在遊戲中的排列順序對應(比如0號是孟星魂,1號是冷燕……依此類推)

打開一個pose文件,pose XXX就代表XXX動作的內容,每一個pose xxx裏面都是一個獨立的動作。修改得當的話,可以做出很多好看的效果。

不要小瞧pose文件的修改,其實網絡中的高攻擊秒殺,多半是通過pose文件實現的。

二、pose 詳解示例:(以匕首大絕爲示例講解)

Pose 259 #忌癬Α(此處的號碼錶示pose的代號,259號就代表匕首大絕)
{
Source 0        
Start 9531         (整個動作楨開始,這裏表示從9531號動作楨開始)
End 9561           (整個動作楨結束,這裏表示到9561號動作楨結束)
EffectType 0         (攻擊類型,無用,不必理會)
EffectID Pos259       (攻擊效果ID)
link 349           (續招,這裏表示做完259動作以後自動連接到349動作)
Blend             (見註解1)
{
Start 9531         (本動作小節開始楨)
End 9540           (本動作小節結束楨)
Speed 1           (本動作小節楨數速度)
}
Action             (見註解1)
{
Start 9541         (本動作小節開始楨)
End 9550           (本動作小節結束楨)
Speed 1           (本動作小節楨數速度)
}
Action             (見註解1)
{
Start 9551         (本動作小節開始楨)
End 9558           (本動作小節結束楨)
Speed 0.5           (本動作小節楨數速度)
}
Blend             (見註解1)
{
Start 9559         (本動作小節開始楨)
End 9561           (本動作小節開始楨)
Speed 1           (本動作小節楨數動作)
}
Attack             (見註解2)
{
bone = "effect"       (表示攻擊以效果作爲判定,詳見註解3)
Start 9551         (攻擊動作楨開始)
End 9553           (攻擊動作楨結束)
AttackType 0         (攻擊是否破防,0是不破防,1是破防,改成1,此招就破防了)
CheckFriend 0       (是否做同隊傷害,無用,不必理會)
Defensevalue 0.5     (對方防禦住此招後僵持時間,最大255)
DefenseMove 5       (對方防禦住此招後移動距離,最大255)
Targetvalue 0       (對方中此招後僵持時間,最大255)
TargetMove 5         (對方中此招後移動距離,最大255)
TargetPose 109       (對方中此招後做出的動作)
TargetPoseFront 109   (對方從前方中招後做出的動作)
TargetPoseBack 109     (對方從後方中招後做出的動作)
TargetPoseLeft 109     (對方從左邊中招後做出的動作)
TargetPoseRight 109   (對方從右邊中招後做出的動作)
}               (以上5箇中招動作,推薦改爲一致的動作,否則可能效果不好)
Drag             (使用光影效果的動作小節,見註解4)
{
Start 9550         (使用光影的動作開始楨)
End 9554           (使用光影的動作結束楨)
Time 0.2           (光影滯留時間)
Color 255,255,198     (光影顏色)
}
}

註解1:blend,action沒有什麼分別,我們可以把它們理解爲“動作小節”。往後會詳細講到關於動作小節的修改。

註解2:attack括號裏面的內容表示攻擊參數,凡是帶有attack的pose,都表示這個pose是帶攻擊力的,不帶attack的pose,加上attack,一樣可以讓此pose帶上攻擊,至於攻擊力的大小,則是由你選定的pose的動作楨決定的

註解3:很多pose並非bone = effect,而是bone = weapon 或者其他,比如bone = weapon就是以武器模型做爲攻擊判定,網絡上流傳的範圍文件,就是改的武器模型,配合着bone = weapon使用,可以做出全屏秒殺。(注意,一定要選動氣的招,才能做到全屏秒殺)

註解4:此處的光影效果,和SFX文件夾裏面的光影效果是兩回事。

AlexTao 2006-04-26 11:47
攻擊效果與攻擊判定的合理搭配(進步篇)

在理解pose含義的基礎上,首先應該瞭解的,就是攻擊效果與攻擊判定的搭配,本章如果理解好了,那麼恭喜,你可以熟練運用pose修改了。

我們還是以匕首大絕爲示例講解:

{
Source 0
Start 9531
End 9561
EffectType 0
EffectID Pos259
link 349
Blend
{
Start 9531
End 9540
Speed 1
}
Action
{
Start 9541
End 9550
Speed 1
}
Action
{
Start 9551
End 9558
Speed 0.5
}
Blend
{
Start 9559
End 9561
Speed 1
}
Attack
{
bone = "effect"
Start 9551
End 9553
AttackType 0
CheckFriend 0
Defensevalue 0.5
DefenseMove 5
Targetvalue 0
TargetMove 5
TargetPose 109
TargetPoseFront 109
TargetPoseBack 109
TargetPoseLeft 109
TargetPoseRight 109
}
Drag
{
Start 9550
End 9554
Time 0.2
Color 255,255,198
}
}

在基礎篇中的註解中曾經提到過,bone = effect表示以效果做攻擊判定,與上面的EffectID Pos259相照應,你可以嘗試着更改EffectID,並依然以效果做攻擊判定,你選的EffectID不同,攻擊的效果也就不同(比如攻擊範圍,如果把EffectID換槍絕什麼的,攻擊範圍肯定要比原來廣的多)

請看下列的一段代碼:

bone = "weapon","effect",
"bau Head","bau Spine1",
"bau Spine","bau R UpperArm",
"bau R Forearm","bau R Hand",
"bau L UpperArm","bau L Forearm",
"bau L Hand","bad R Thigh",
"bad R Calf","bad R Foot",
"bad L Thigh","bad L Calf",
"bad L Foot"

這個攻擊判定代碼,包含的內容可就多的很了,不過我們重點研究的還是"weapon"和"effect"兩大效果,若是做全屏秒殺的話,那麼一定會用到"weapon"(危害不小,這裏不可能講成品的製作方法,願意研究可憑手頭資料自行鑽研),當然提倡使用"effect"做攻擊判定,配合不同的EffectID,做出幾十種實用的攻擊pose都不在話下哦.

題外話:無論怎麼改pose,都是不可能讓別人看見效果的,只能飽自己的眼福,因爲pose文件是從本地讀取的,這點請注意。如果要使對方中毒,一種改法是使動作楨帶毒,動作楨和.res裏面的招式是對應關係,所以改pose實現讓別人中毒,可以選取帶毒的動作楨。

小技巧:利用&符號可以實現一次使用多個EffectID,比如這樣:

EffectID   Pos259&Pos259&Pos474&Pos325

AlexTao 2006-04-26 11:48
多重攻擊(提高篇)

顧名思義,多重攻擊就是在一個攻擊動作裏面分成好幾個攻擊小節,每個小節進行一重不同的攻擊,每重攻擊的對敵效果都是不同的。

下面舉個例子:

匕首的下上A將敵人撲倒,下扎3次,如果你想讓你扎的第一下讓對方施展“錘必”,第二下施展“劍絕”,第三下“趴在地上”,那麼應該如何來改呢?

打開匕首下上A的pose,發現其中有3個attack,每一個attack叫做一重攻擊,每重攻擊都可以設置不同的參數來達到目的,這就是所謂的“多重攻擊”。

根據這種分類方法,攻擊大致可以分爲3種:

1、無攻擊   2、單重攻擊   3、多重攻擊

這三者之間可以互相轉化,三者的區別方法只需要看此pose中attack的數量,無就是無攻擊,只有一個就是單重攻擊,大於等於2個叫做多重攻擊。

注意:

多重攻擊無法做到重複施展某個動作小節,因爲動作針的進行是無回頭式的(除非用link跳到某個地方),每重攻擊未必只能進行一次攻擊(前面提到過什麼叫“一次攻擊”了,就是看對方掉血的次數),而且無論給pose加多少重攻擊,每重攻擊的攻擊動作楨必須在總動作楨的範圍之內(超範圍就無效了)。

AlexTao 2006-04-26 11:48
高攻擊pose製作略談(實戰篇)

實戰中,高攻擊的pose是受歡迎的,可以說,目前的高攻pose分兩類,一類是多招連接,一類是單招快攻,相比之下,多招連接比較方便,做一次攻擊,一連到底,但個人認爲單招快攻的發展潛力比較大,至於爲什麼想必改過套裝的人都明白:招式套裝必須出招才能套上,如果說攻擊帶補血的話,多招連接就不佔便宜了,而且在不屏蔽斷招的情況下,多招連接容易比單招快攻要易破許多。

在進步篇中,講了攻擊判定與效果的搭配,這裏可以派上用場了,首先,高攻pose爲了避免誤傷,不推薦使用大範圍武器模型做攻擊判定(否則你進場用吧,殺一會兒肯定被skick),我們做出的秒殺必須具有針對性,想殺甲絕不誤傷乙(這才叫愛憎分明~~~),選擇好的EffectID,配合bone = "effect"使用吧。

那麼,招式的攻擊力又與什麼有關呢?

單就pose而言,招式的攻擊力與所選的動作楨有關,有些動作楨是絕對高攻的,比如衆所周知的匕首大絕,9551-9553楨一共就3楨的動作,攻擊力卻可以在不套攻擊的情況下達到80,而且其攻擊時間短的特點,更是令人防不勝防,改好了,可以做到5分之1秒做一次攻擊,套攻的情況下,一次攻擊可以達到277血左右

(題外話:何謂一次攻擊?這裏教個小方法給大家:看對方掉幾下血,掉了幾下就是攻擊了幾次,所以只改pose做到一次攻擊上千血根本是無稽之談~。)

選好了pose攻擊動作楨,可以將整個動作楨壓到一個攻擊小節裏面(攻擊楨數太少,分開改沒有意義),然後自己設定合適的攻擊速度(這個我不可能給出一個明確的數值,fps較高的玩家,可以把攻擊速度調快些,較低的玩家就別調太快啦,否則打不着人的。)

 

好了,就講這麼多,再講細你就可以把教程當成品複製過去用了,hoho~,想學修改的玩家,千萬別做那種傻事。(把別人的成品下載下來研究我支持,那樣有時事半功倍,總之,看你態度了。)

AlexTao 2006-04-26 11:48
pose修改僞加速器版(休閒修改)

流星蝴蝶劍pose文件中,還有一段代碼,這是前幾篇文章中沒有提到過的,現在來講解一下。

看下面的代碼

NextPose
{
start 10185       (續招動作開始楨)
end 10207         (續招動作結束楨)
Time 0.3
}

表示續招動作始和續招動作末,始動作和末動作的範圍應該在總pose動作的範圍之內(你超範圍的改了也沒用),我們這次要“加速”的,不是通過普通的speed來給動作加速,而是加快連招續接速度(這可比改speed美觀多了),將time改爲0,進遊戲用這招續接其他招試試,是不是很有加速器的味道哦?

AlexTao 2006-04-26 11:50
[教程]招式套裝

需要工具:南極星(漢化軟件)winhex(16進制編輯器)

 

何謂招式套裝?就是出招時讓此招帶上一定的效果,舉幾個例子:

忍刀的左右下A是隱身,你出此招就會獲得隱身效果。

忍刀的左右上下A是自爆,你出此招就會死亡。

就是這個道理,你可以讓大部分招都帶上套裝效果。

首先打開南極星(否則你看見的是亂碼),然後用winhex打開meteor.res文件,我們還是以匕首大絕爲例,我截個圖給大家看


綠色方框表示套裝指向,改成12是效果加在自己身上,改成10是效果加在別人身上

(注意:如果是效果加在別人身上,則必須自己建主纔有效。)

紅色方框表示套裝代碼,不同的套裝代碼有着不同的效果。

 

下面是套裝代碼:


27§熱力貼   1C§氣糖     1B§蛋糕     11§加HP+10 12§減25%氣 0E§毒自己   16§毒包子   10§HP加50

22§套高攻   29§套高敏   28§套高防   20§帽子   21§手機   1D§圍脖   1E§手套   1F§鞋子    

14§上限999HP 13§超攻     19§煉化敏   24§隱身   08§氣鼎   09§光芒效果 25§掉5%氣   26§掉40%氣

09§+東西不知是什麼       23§掛掉     0F§加500HP 17§煉化の攻 18§煉化の防 19§煉化の敏 1A§煉化の聖

0D§給自己加緩毒         0A§給自己緩毒         0B§給自己血毒         0C§給自己大血毒      

15§氣減10           16§氣減20

AlexTao 2006-04-26 11:51
[教程]武器“攻擊,防禦,敏捷”修改

需要工具:南極星(漢化軟件)winhex(16進制編輯器)

meteor.res裏面,保存着每個武器的部分屬性,我們可以通過修改這些來實現一些效果。

先解釋一下武器“攻擊、防禦、敏捷”這三種屬性的含義。

攻擊:持拿此武器時的攻擊力(從主機讀取)

防禦:持拿此武器時的防禦力(從主機讀取)

敏捷:拿此武器時的行動速度,而不是拿此武器時的出招動作,這點注意。(從本地讀取)

如此看來,只有改敏捷可以進別人場用了(傳言有改武器攻擊和防禦進別人主機的,我沒見過,難道是把讀取地址更換了?)

我們以匕首林(蛇吻)爲例,我截圖給大家看:

紅色框的FF FF FF FF後面的黃色填充部分表示武器的攻擊,綠色框的FF FF FF FF後面的黃色填充部分表示武器的防禦,藍色框的FF FF FF FF後面的黃色填充部分表示武器的敏捷,最大可改爲兩個FF FF(即65535)。

小技巧:敏捷值改最大,起跳後按住方向鍵可以實現飛天,這就是所說的res飛天補丁的修改方法,配合pose飛天使用,可以實現“空中行走”。


AlexTao 2006-04-26 11:52
res修改相關知識及注意問題

一、給火槍加套裝

做招式套裝我們前面已經講過,不過並非所有的招式都可以做上套裝,比如飛標的A,我無論用何種辦法也無法做上套裝,可能這是一個典型吧,火槍的套裝方法也有很多人迷惑,下面我們講講火槍的套裝方法。

火槍的套裝有兩種方法,這裏我都講一下:

1、改變動作楨實現火槍套裝

pose講解中,我們講了動作楨的改法及作用,並且說到動作楨與meteor.res中的招式屬性相對應,我們就用更換動作楨的方法,實現火槍套裝。

例如:

pose 206是火槍的A,將其動作楨替換爲pose 461的動作楨(可以有刪減),然後在pose 461(這個是忍刀的A)上套裝,那麼進入遊戲以後,你用火槍就可以套裝了,而且你火槍的攻擊力,是你更換後動作楨所帶的攻擊力,這裏不多說了。

2、利用common實現火槍套裝

原理和改變動作楨差不多,不過改法相對容易一點(如果你有common驗證的話,否則免談)。

例如:pose 206是火槍的A,在character.act中將pose 206改爲pose 461(當然,你可以在pose 461中做動作楨的刪減,以提高槍擊速度),這樣你進遊戲用火槍,完全是拿火槍出忍刀的招(可以當火槍使,也可以當忍刀使),這樣你也只需要把套裝加在忍A上,實現火槍套裝。

關於火槍套裝,就說這麼多,如果大家有其他的好方法,別忘了與我交流。

 

二、某些數值的解釋:

=============================================1、招式的res代碼===============================================

截圖1:


這裏是招式的代碼(與pose代碼相對應),找這個代碼的方法就是從招式名稱向前數8個字節,比如這招,匕首大絕,對應的代碼就是259(別看顯示的是3,16進制和32進制下查看就是259了)。

這裏是招式的攻擊力,修改了以後可以實現“單招秒殺”,這個也是從主機讀取,所以改了以後,進別人主機還是原來的攻擊力,這個最大值也是FF FF(65535)
截圖2:

這裏是此武器(蛇吻,即匕首林)的模型編號,曾經危害網絡的武器踢主方法就是使這個數值超出了範圍(我已公佈了反武器踢主機補丁,可以去cn.071.cn/bbs或者www.52liuxing.com/bbs下載,就不怕這個了)。

大家都熟悉隱藏命令weapon x,其中x代表武器模型編號,x就與這個數值相對應。

找這個數值的方法:從武器名字向前數8個字節(比如這個武器,就是從蛇吻那個“蛇”字的左半部分開始,向前數8個字節)。

===========================================2、套裝的內部結構===================================================

截圖3:(請注意我打框的內容,是4個FF,和截圖4不一樣)


這裏表示此套裝的操作對象:

01§血上限     02§血     03§攻     04§防        05§敏      06§氣

這裏表示所加的數值,最大可以改FF FF(即65535)

截圖4:(請注意我打框的內容,只有3個FF,和截圖3不一樣)

三個FF說明加的不是什麼好東西。

這裏表示狀態間隔時間(多長時間發作一次,改00就永遠不會發作了),所以百毒不侵其實改這一個字節就可以了。(操作對象前面的第12個字節)

這裏表示操作的對象:(FF FF FF前面的第16個字節)

01§血上限     02§血     03§攻     04§防        05§敏      06§氣

這裏表示減少或增加的數值(FF FF FF前面的第1個字節)

注意問題:

像截圖3那種4個FF的套裝,套裝增加或減少的數值在最末的那個FF後面的第五個字節,像截圖4那種3個FF的套裝,套裝增加或者減少的數值在第一個FF前面的第一個字節,爲了避免大家記混,我們可以把他們分開來記,下面還要提到一種沒有FF的套裝,我們就把它當作另外一種來記。

截圖5:(注意,這種套裝是沒有FF的,找地址位置比較棘手)


這裏表示操作的對象:

01§血上限     02§血     03§攻     04§防        05§敏      06§氣

這裏表示減少或增加的數值

“3、4、5號截圖分別是3種不同的套裝”,默唸這句話,這樣纔不容易混淆,如果修改得當,這三種形式的套裝是可以互相轉化的(非常棘手,不建議這樣改,如果修改請一定注意備份文件)

AlexTao 2006-04-26 11:52
DES地圖樣式檔基本教學文件

宣告行

SceneObjects宣告:這個宣告我尚不能 解,一改這地圖就變成了死亡地圖(一出現就死),目前所知它是宣告在出生點設定處之前的共有幾組的內容。

DummeyObjects宣告:這個宣告爲此地圖的可變動模形有多少,含出生點、機關配置、道具配置等,從第一個出生點設定處到檔案尾部,可變模型共多少的宣告。

指令行說明

目前我僅研究出二個指令而已

Position <模型所在座標>

Custom  <模型內容>

指令組狀況如下:

Object 材質名稱  <這個在可變材質名稱中要配合PST檔的設定內容,於上部的指令組則不可隨意更名>

{

Position: 座標位置(X,Y,Z)

Quaternion: 我現在不知道這是設定什麼,希望有高手能跟我交流意見。

TextureAnimation: 好像是設定它會動(旋轉)的狀況,希望有高手能跟我交流意見。

Custom:這個材質的內容

{

model=使用模型名稱.

name=這個材質不可見屬性

ticket=宣告內容在那個遊戲模式中才有效



模型內容

model=武器代號(請上基地精華區查看武器所對照的W*_**)。

model=道具代號(請上基地精華區查看道具所對照的item*_**)

model="BBox01"大箱子

"BBox02"小箱子

"Jug01"水壺罐

"button01"機關開關

"knife01"死之陣巨大砍刀

"knife02"泰皇陵巨大砍刀

"bridge01"橋樑一

"bridge02"橋樑二

"Chair01"椅子1

"Chair02"椅子2

"Stove01"大鼎(烽火雷攻城用鼎)

"disk01"桌子1

"disk02"桌子2

"floor01"地板邊框

"floor02"死之陣地板

"Pd02Box"拒馬

"flybar"好像是鐘乳洞過關後過場動畫蕭安所撿的那把匕首模型

"sn02st01"秦皇陵吃到鏢物所出現的浮空臺

"sn03Door"一線天城門

"Sn05door"皇天城任務時在三樓的門

"sn01st01"鐘乳洞石柱1

"sn01st02"鐘乳洞石柱2

"sn03st01"一線天巨石1

"sn03st02"一線天巨石2

"sn03t01"一線天牆下木刺

"sn03t02"一線天牆上方木刺

"sn08B01"毒牙陣牙棒模型

"sn08B02"毒牙陣牙棒陰影

"sn09f01"決死陣地板

"sn11pd01"五爪峯城門(完好)

"sn11pd02"五爪峯城門(受損)

"sn11pd03"五爪峯城門(裂痕)

"sn11pd04"五爪峯城門(碎裂)

"sn11pd05"五爪峯城門(鬆垮)

"sn21Box"禮物箱

"sn21sn01"小雪人

"sn21st01"聖誕樹上面的星星吊飾

"start001"至"start003"星星光芒

name = "teamA01" 至"teamA16"爲流星隊16個出生點所在

"teamB01" 至"teamB16"爲蝴蝶隊16個出生點所在

"user01" 至"user16"爲盟主模式16個出生點所在

"safe" 爲截鏢模式的出口

"safeA"爲截鏢模式流星隊的出口

"safeB"爲截鏢模式蝴蝶隊的出口

"damage數字"爲這個物件本身的傷害力


ticket=1 盟主模式纔有這項

2 截鏢模式纔有這項

3 護城模式纔有這項

4 暗殺模式纔有這項

5 死鬥模式纔有這項

6 劇情模式纔有這項

可寫複數如ticket=1,4,5表示這項在盟主、暗殺、死鬥中才出現。

AlexTao 2006-04-26 11:52
EXE文件 修改 之 建場人數和初始血值

去下載隨意一款16進制修改器,比如ultraedit
用16進制修改器打開Meteor.exe


輸入人數的數值(比如流星裏面有16 14 12 10 8 6 4 2) 搜索

輸入 16


找到後它附近也應有選人數時的其他幾個數值


否則不是


把它改爲你想要的人數就可以了


====================
改時間.局次也是用同樣的方法
----------
0.98版 至 1.07版 都可以修改人數
9.03版 至 9.07版 都可以修改人數


1.08版給官方做了手腳
所以修改不到
===========================
搜索到準確位置大體是這樣的
life_adjust.300%
....200%....150%
....100%....50%.
game_time..game
_num....00..27..
21..15..9...5...
3...1...player_n
um..16..14..12..
10..8...6...4...
2...rules...MU01


上面的 100% 等等 是改建場初始血值的地方~

AlexTao 2006-04-26 11:53
指令教學文件

//註解

語法

//註解內容

功用

設定此行爲註解,不必執行.

範例:

//設定A值

int a = 0;



/* */註解

語法

/*註解內容*/

功用

設定兩個符號內的全是註解

範例:

/* 重樓對抗景天

景天太強打不敗

*/



變數宣告

int a; 宣告a值爲整數數值

string a; 宣告a值爲字串數值



陣列宣告

int a[10]; 宣告a陣列爲整數數值

string a[10]; 宣告a陣列爲字串數值



FOR指令

語法

for(運算式){執行內容}

功用

重覆增值執行一段程序

範例:

int a;

for (a = 2;a <= 16;a++)

{

ChangeBehavior(a, "patrol", Rand(40), Rand(40), Rand(40));

}

這段程序可讓NPC們全數修正行爲



include指令

語法

#include "file name"

功用

載入另一個檔案一起執行.

範例:

#include "gbj.ai"

載入gbj.ai一起執行



次程序

語法

function name(傳遞數值){程序內容}

功用

自定一個獨立程序.

範例:

SaySub(int id,int s,string say1,string say2,string say3,string say4,string say5)

{

if (s == 0)

{

Say(id,say1);

}

if (s == 1)

{

Say(id,say2);

}

if (s == 2)

{

Say(id,say3);

}

if (s == 3)

{

Say(id,say4);

}

if (s == 4)

{

Say(id,say5);

}

}

int a;

OnUpdate()

{

int a = GetChar("重樓");

SaySub(a,Rand(5), "景天爲啥砍我呀!?","大家安安","大家來玩流星吧!", "各位大大安安","再砍就翻臉了");

}

這就簡單的副程序構成,及呼叫方式

AlexTao 2006-04-26 11:53
WP路徑檔教學文件

一、路徑定位

新發現一個更省事的方法就是/position指令!

先開啓你要編輯的地圖,進入遊戲中,輸入/position指令,那堋左上角對話區會出現你現在的座標(整數部份),你開始繞地圖各個角落,把你想設立路徑點的座標抄下來即可得到你要的路徑點了。要關掉/position指令則再輸入一次即可。建議點與點的位置不要超過600的大小,

還有在地圖轉角處一定要設立路徑點,以免到時NPC一直想穿牆。

二、宣告路徑數

WP檔的開頭是宣告路徑數,你把筆記路徑點的路徑數計算好之後,在WP檔輸入

WayPoints 路徑數 的指令,記得!路徑數一定要對,不然WP檔在執行時一定會出現WP檔錯誤的狀況而不能執行。

三、路徑連結

在開始做之前你最好以構思好路徑連結方式,因爲不知道有沒有註解指令,所以不能下註解一但編輯錯誤到時後會讓你查錯誤查到吐血,路徑點的構成包含了Pos 指令Size 指令及Link

指令和與各路徑間的長度所組成,且路徑編號是重頭到尾的,不能自己想放那就放那。

<例>

WayPoints 2

Pos 1124.331 424.005 12.340 [代表第0點的座標爲1124.331 424.005 12.340]

Size 10 [代表第0點可影響的座標值範圍,此範圍爲最小100的半徑座標點最大200的半徑座標點(因爲NPC自身會活動約100半徑座標),也就是1324.331爲X最大影響範圍,924.331爲X最小影響範圍,624.005爲Y最大影響值,224.005爲最小影響值]

Link 1 [宣告這個點的連結數,至少要1點不然會出錯。]

1 0 445.543 [與第1點的距離爲445.543用跑的過去]

Pos 1124.331 869.548 12.340 [代表第1點的座標爲1124.331 869.548 12.340]

Size 10

Link 1

0 0 445.543 [與第0點的距離爲445.543用跑的過去]

指令說明

Pos 是設定路徑點的座標位置,你把筆記的座標套用上去即可,只是要把整數略做修改爲浮點數,(直接寫整數我沒試過,你可以試試,或許可以)。

Size 是設定路徑點影響座標範圍Size*10+100即爲宣告這座標X,Y的範圍,數值大小請自己計算。

Link是宣告路徑點與多少其它路徑連接,最好在編寫前已做好筆記纔不會出錯。

waypoint s length是宣告與路徑點連接的長度及行徑方式。

<例>

1 0 533.225 與第一點連接長度爲533.225 用跑的過去

1 1 533.225 與第一點連接長度爲533.225 用跳的過去

錯誤說明

檔案錯誤

如果你編寫完後載入一支沒錯誤的AI,系統突然暫停,建議先按ALT+TAB鍵回到WINDOWS,如果看到WINDOWS有一個WP檔錯誤的視窗出現則表示你編輯的WP檔有錯誤!你就要開始除錯了……

原因有以下幾個

WayPoints宣告的路徑數與製作的路徑數不相同:

因爲檔案不能註解所以這是最容易犯的錯誤!路徑組寫了五、六個之後就一定會大過整個螢幕,你不可能像上面範例一樣只有兩個路徑點,所以建議先拿一本筆記本來做,會比較不會出現這個錯誤。

Link宣告的路徑連結數與底下的連結指定不相同:

<例>

Link 3

0 0 334.225

5 0 442.233

宣告3個連結僅寫2個連結距離這是錯誤的。

與不存在的點做連結

如WayPoints宣告爲42那堋路徑應只有0-41的路徑編號,結果出現42 334.245的?述,那堋百分之百這WP檔是錯誤的。

邏輯錯誤

你可以叫出了AI表示WP檔的結構沒有錯誤,接下來是邏輯除錯部份。

邏輯錯誤的狀況如下:

AI不動:如果不是AI本身的問題,那堋就是路徑設的太疏散且Size的設定範圍太小,建議點與點的距離不要超過600。

AI跑到一半繞圈圈:點與點的距離沒算好,且靠AI的延伸100座標值的距離仍不足夠,建議兩個點的X,Y,Z三軸都沒一個相同的話,請用三角函數來計算距離,不然就跟我一樣以變化一個軸爲主(只要做加減即可)。

AI跑到一半折返一段距離再前進:點與點的距離沒算好,超過了距離量,建議兩個點的X,Y,Z三軸都沒一個相同的話,請用三角函數來計算距離,不然就跟我一樣以變化一個軸爲主(只要做加減即可)。

AI在牆邊一直跑:這一定是你的線穿牆或者牆對面的點Size所設定的範圍影響到,且牆對面的點比目前所在的點還接近目標位置。

AlexTao 2006-04-26 11:54
函式教學文件

GetChar()函式

語法

GetChar(string name)

功用

得到目標ID

用法

GetChar("player"); 得到第一位玩家的ID(這是沒用的指令,因爲第一位玩家一定是1號)

GetChar("vip");得到己方首 編號,這個指令在SN檔中使用會容易得到-1(不存在)的值,僅能用在NPC檔中才能正確啓用。

GetChar("enemyvip");得到敵方VIP編號,這個指令在SN檔中會不易指定,用在NPC檔中就能正確啓用。

GetChar("flag ");得到持鏢者編號,沒有持鏢者值一定是-1.

GetChar("XXX ");得到指定人物的編號,遊戲中沒有這個人物值一定是-1.

範例:

int a;

a = GetChar("重樓");

如果重樓不存在

a的值爲-1

如果重樓存在

a就等於重樓的當前ID



GetAnyChar()函式

語法

GetAnyChar (string name)

功用

得到任一目標ID

用法

GetAnyChar("player"); 得到第一位玩家的ID(這是沒用的指令,因爲第一位玩家一定是1號)

GetAnyChar("vip");得到己方首 編號,這個指令在SN檔中使用會容易得到-1(不存在)的值,僅能用在NPC檔中才能正確啓用。

GetAnyChar("enemyvip");得到敵方VIP編號,這個指令在SN檔中會不易指定,用在NPC檔中就能正確啓用。

GetAnyChar("flag ");得到持鏢者編號,沒有持鏢者值一定是-1.

GetAnyChar("XXX ");得到指定人物的編號,遊戲中沒有這個人物值一定是-1.

範例:

int a;

a = GetAnyChar("重樓");

如果重樓不存在

a的值爲-1

如果重樓存在

a就等於重樓的當前ID

這個指令基本上跟GetChar()一樣,但不一樣的是它可以在NPC檔中偵測HP<=0的人物,NPC檔中只要NPC的HP=0, GetChar()將不再運作.如果你用NPC集合檔則 用上這個指令.SN檔只要用GetChar()即可



GetHP()函式

語法

GetHP (int ID)

功用

得到任一ID目標的目前生命值

範例:

int a;

int b;

a = GetChar("重樓");

b = GetHP (a);

如果重樓不存在

b的值爲-1

如果重樓存在

b就等於重樓的當前生命值



GetMaxHP()函式

語法

GetMaxHP (int ID)

功用

得到任一ID目標的最大生命值,(經我測試應該說是初始值纔對,這個值不會因吃華陀而改變…所以我的結論是得到初始值)

範例:

int a;

int b;

a = GetChar("重樓");

b = GetMaxHP(a);

如果重樓不存在

b的值爲-1

如果重樓存在

b就等於重樓的初始生命值



GetTeam()函式

語法

GetTeam (int ID)

功用

得到任一ID目標的所在隊伍.

範例:

int a;

int b;

a = GetChar("重樓");

b = GetTeam(a);

如果重樓不存在或重樓並沒有分隊b的值爲0

如果重樓在流星,b的值爲1

如果重樓在蝴蝶,b的值爲2



GetEnemy()函式

語法

GetEnemy(int ID)

功用

得到任一ID目標他當前的目標敵手ID.

範例:

int a;

int b;

a = GetChar("重樓");

b = GetEnemy(a);

如果重樓不存在或重樓目前並沒有鎖定對手b的值爲-1

如果重樓沒有分隊已鎖定預設對手,b的值爲1(就是玩家)

如果重樓已鎖定對手,b的值爲對手的ID

如果b值等於-1但不是重樓不存在照成的,那堋NPC可能會站著發呆.



GetGameTime()函數

語法

GetGameTime()

功用

得到入遊戲後所過的秒數.

範例:

int a;

a = GetGameTime() + 30;

Say(2, "已經過了",a,"秒")

由ID 編號2號的NPC計算目前時間並說出來.



ChangeBehavior()函式

語法

ChangeBehavior(int id, string behavior, ...)

功用

得到目標ID

用法

ChangeBehavior(int id, "wait");NPC在原地做警戒.

ChangeBehavior(int id, "idle");NPC在原地不動.

ChangeBehavior(int id, "run");NPC在出生點附近亂跑(大多是繞圈圈)。

ChangeBehavior(int id, "follow", string name/ int id);

NPC跟隨到指定人物[人物參照GetChar()函式]或是指定ID人物.

ChangeBehavior(int id, "patrol", int waypoint1, int waypoint2..);

NPC在所規定的巡邏點實施巡邏.

ChangeBehavior(int id, "attacktarget", int idx, int a);

NPC不顧一切的跑到IDX的目標位置,若a爲不存在則爲跑到目標位置,a值大於0則到目標位置實施攻擊.

ChangeBehavior(int id, "Kill", string name/ int id);

NPC追殺指定人物[人物參照GetChar()函式]或是指定ID人物,若爲同隊則同於"follow"副指令.

範例:

int a;

SetTarget(1, "char","景天");

a = GetChar("重樓");

ChangeBehavior(a, "wait");//重樓在原地做警戒,看到敵人就跑去攻擊.

ChangeBehavior(a, "idle");//重樓啥事情都不做.

ChangeBehavior(a, "run");//重樓在出生點附近亂跑.

ChangeBehavior(a, "follow", "player");//重樓跟著玩家行動

ChangeBehavior(a, "patrol", 1, 3, 5, 7, 9);//重樓在1,3,5,7,9的巡邏點巡邏

ChangeBehavior(a, "attacktarget", 1, 1);

//重樓不顧一切的跑到景天旁邊不管他是不是同隊先海扁一下再說

ChangeBehavior(int id, "Kill", "景天");

//重樓追殺景天如果是同隊則死命跟著景天.





Perform()函式

語法

Perform(int id, string pose, ...)

功用

叫NPC做指定動作

用法

Perform (int id1, "faceto", int id2);id1的NPC面朝著id2

Perform (int id, "say",string say);NPC送出交談內容.

Perform (int id, "pause",int min);

NPC做出上個動作後過了幾秒再做下個指定動作,但程序仍然在執行中。

Perform (int id, "aggress");NPC做出挑釁的動作.

Perform (int id, "jump");NPC做出跳躍的動作.

Perform (int id, "attack");NPC做出攻擊的動作.

Perform (int id, "guard", int min);NPC做出防禦動作幾秒鐘.

Perform (int id, "crouch", int min); NPC做出蹲下動作幾秒鐘.

Perform (int id, "use", int itemID);NPC使用編號道具.

範例:

int a = GetChar("重樓");

int b = GetChar("景天");

Perform (a, "faceto", b);//重樓面對景天

Perform (a, "say", "你上次砍我文章,覺悟吧!");//重樓送出了交談內容

Perform (b, "say", "放棄吧!你是打不贏我的");

Perform (a, "pause",1);//重樓等待了1秒鐘

Perform (a, "aggress");//重樓做出了挑釁動作

Perform (b, "attack");//景天做攻擊了一下.

Perform (a, "jump");//重樓跳了一下

Perform (a, "guard", 1);//重樓做出防禦動作1秒鐘.

Perform (a, "crouch", 1);//重樓怕被跳殺蹲下1秒鐘.

Perform (a, "say", "看我的厲害!哈哈");

Perform (a, "use", 2);//重樓使用了華陀最大生命+50.

Perform (a, "use", 1);//重樓使用了肉包生命回覆30.

Perform (a, "use", 3);//重樓使用了 皮防禦上升

Perform (a, "use", 4);//重樓使用了嗜戰最大生命+50.

Perform (a, "use", 7);//重樓使用了風水隱身

Perform (a, "use", 8);//重樓使用了氣元氣力全滿

Perform (a, "say", "哇哈哈!去死吧");

...重樓使出了大絕...被躲掉了==!!..被修理了!

Perform (a, "say", "該死!怎麼會這樣?");

Perform (a, "use", 20);//重樓使用了神骨最大生命到達999.

Perform (a, "use", 15);//重樓使用了神靈生命回覆1/2.

Perform (a, "use", 19);//重樓使用了爆怒攻擊力大幅提升

Perform (a, "use", 34);//重樓使用了嗜血攻擊力再提升.

Perform (a, "use", 23);//重樓使用了火屬練化武器

Perform (a, "use", 40);//重樓使用了金鐘罩防禦上升

Perform (a, "use", 8);//重樓使用了氣元氣力全滿

...重樓再度使出了大絕...又被躲掉了==!!..又被修理了!

Perform (a, "use", 27);//重樓使用了蛋糕變身雪人

Perform (a, "use", 29);//重樓使用了圍巾防禦上升

Perform (a, "use", 30);//重樓使用了手套攻擊提升

Perform (a, "use", 31);//重樓使用了長靴速度提升.

Perform (a, "use", 32);//重樓使用了頭套自動回血

Perform (a, "use", 5);//重樓使用了貓足速度提升

Perform (a, "use", 41);//重樓使用了豹靈速度大幅提升

Perform (a, "say", " !放你一馬...");

...重樓以超快的速度繞跑了....

Perform (b, "say", "= =!!");





PlayerPerform()函式

語法

PlayerPerform(int id, string pose, ...)

功用

叫玩家做指定動作,這個指令區網沒有作用.

用法

PlayerPerform ( "say",string say);

送出孟星魂交談內容(這是電腦會設定玩家名稱爲孟星魂)

PlayerPerform ("pause",int min);

孟星魂做出上個動作後過了幾秒再做下個指定動作,但程序仍然在執行中。

PlayerPerform ("aggress");孟星魂做出挑釁的動作.

PlayerPerform ("jump");孟星魂做出跳躍的動作.

PlayerPerform ("crouch", int min); 孟星魂做出蹲下動作幾秒鐘.

PlayerPerform (int id, "use", int itemID);孟星魂使用編號道具.

PlayerPerform (int id, "block", 0&1);

孟星魂暫時不能操控開關1爲不能控制0爲可以

範例:

可參考Perform ()函數



StopPerform()函數

語法

StopPerform(int id);

功用

停止AI的指定動作.

範例:

int a;

a = GetChar("重樓");

Perform (a, "guard", 1);//重樓做出防禦動作1秒鐘.

StopPerform(a);//取消剛纔指定的動作.



SetTarget()函式

語法

SetTarget(int idx, string type, ...)

功用

設定IDX編號所代表物

用法

SetTarget(int idx, "char", string name);設定IDX編號物件爲某一玩家或NPC

SetTarget(int idx, "waypoint", int waypoint);設定IDX編號物件爲某一路徑點

範例:

可參考ChangeBehavior()函式的範例



Distance()函式

語法

Distance(int idx1, int idx2);

功用

計算IDX1及IDX2之間的距離

範例:

SetTarget(0, "char", "重樓");

SetTarget(1, "char", "景天");

int a = Distance(0, 1);

a的值爲座標值,倘若重樓的座標在1202,111,0景天的座標爲-101,111,0,那堋a值即爲1202+101的數值,300以內的數值幾乎就算是面對面了.



Rand()函式

語法

Rand(int n);

功用

得到亂數值

範例:

int a = Rand(10);

a的值即爲0-9的其中一值



AddNPC()函式

語法

AddNPC(string npc);

功用

加入NPC

範例:

AddNPC("npc13_01");

加入冷燕到流星隊



RemoveNPC()函式

語法

RemoveNPC(int id)

功用

指定NPC離開

範例:

int a = GetChar("重樓");

AddNPC(a);

指定重樓離開遊戲中







Say()函式

語法

Say(id, a, b, c, ...);

功用

送出組合式談話內容

範例:

int a = GetChar("重樓");

int h = GetHP(a);

Say(a, "我現在有", h,"滴的血");

通報自己尚有多少血.

AlexTao 2006-04-26 11:54
電腦路點詳細製作

在用editai命令時,我發現製造路點很簡單!在輸入
editai命令時,頭上有個方框,那就是你要放路點的
位置!你可以在原地不動,就可以製作遠處的路點.
把方框指向你想要製作路點的地方,按下以下鍵就
可以了:
按1鍵:製造一個最小範圍的路點



按2鍵:製造一箇中等範圍的路點



按3鍵:製造一個大範圍的路點



按4鍵:製造一個超大範圍的路點
(路點的範圍就是電腦的行動範圍)



按m鍵:打開路點顯示或關閉路點顯示!



按空格鍵:選擇你要編輯的路點!(把方框指到你要
編輯的路點,按空格鍵就變成紅色的,表示你可以編
輯這個路點了!)



按z鍵:要在路點變紅色才能用,可以對路點位置改變!
這個鍵只要按一下就可以用ASDW鍵控制左右前後.F鍵
控制路點往上升!v鍵路點往下降!(提示:高級版本不好用哦!)
在按一次這鍵就關閉位置改變功能.



按刪除(←)鍵:就是先讓路點變成紅色的了在按這個鍵
就能把路點刪除!



按p鍵:可以把整個地圖的結構顯示出來(在按一下
就是關閉)



保存路點命令是Shift+S鍵

AlexTao 2006-04-26 11:55
主機防T修改方法(全完美版)

魔尊道:希望這類修改可以傳開。

修改工具:winhex(16進制編輯器),OllyDbg(動態反彙編)

隱藏命令防踢修改方法

先給大家提供一個老生經驗,某個關鍵子程序入口, call 49d3c0, 49d3c0處的子程序負責處理除主機外的玩家加入遊戲的人物模型的過程。

用od加載meteor.exe,搜索字符串,找到“Warring!Load new character fail!"很明顯的吧~

0048B784   > /E8 A7C0FFF>call Meteor.00487830
0048B789   . 8B10     mov edx,dword ptr ds:[eax]
0048B78B   . 6A 00     push 0
0048B78D   . 68 68925C0>push Meteor.005C9268   "Warring!, Load new character fail !"

上面的 0048B784處是由兩個地方跳轉來的 ,也就說明了存在兩種“Load new character ”失敗的情況。這兩種情況一種是自己進場,一種是別人加場,不細說了。追溯其跳轉源,尋找到下面的地方

0048B6E6   > /8B06     mov eax,dword ptr ds:[esi]         ; Case 9 of switch 0048B6D6
0048B6E8   . 8B4E 04   mov ecx,dword ptr ds:[esi+4]

0048B6E8   . 8B4E 04   mov ecx,dword ptr ds:[esi+4]
0048B6EB     8B7E 08   mov edi,dword ptr ds:[esi+8]
0048B6EE     8B76 0C   mov esi,dword ptr ds:[esi+C]
0048B6F1     894424 14 mov dword ptr ss:[esp+14],eax
0048B6F5     8D5424 14 lea edx,dword ptr ss:[esp+14]
0048B6F9   . 8D9D EC220>lea ebx,dword ptr ss:[ebp+22EC]
0048B6FF   . 8D4424 30 lea eax,dword ptr ss:[esp+30]
0048B703   . 894C24 10 mov dword ptr ss:[esp+10],ecx
0048B707   . 52       push edx
0048B708   . 50       push eax
0048B709   . 8BCB     mov ecx,ebx
0048B70B     E8 B01C010>call Meteor.0049D3C0

看,關鍵的子程序49D3C0出場了,好,接下來進入遊戲,找個朋友加你的遊戲,然後切換回來直接在 Case 9 of switch 0048B6D6那行下斷,我們要追蹤人物模型代碼的流向。這時切換回遊戲,要你的朋友adddummy2 一個正常人物模型的 AI 比如律香川,(MODEL=19),成功中斷,接下來F8單步運行,時刻留意左上的寄存器數值,最終在

0048B6E8   . 8B4E 04   mov ecx,dword ptr ds:[esi+4]

運行後發現,ECX=13,0h13=0d19,到這裏就好辦了,搞個跳轉出去到個空白的地方對ECX做做手腳就OK了,比如,

0048b6b8   jmp ********

********     mov ecx,19

********   mov ecx,dword ptr ds:[esi+4]

********   jmp 0048b6** (跳回去)--------有效利用空白空間,這是修改的一個小技巧。

這樣的執行結果,就是,所有加你場的,不管模型正常與否,全設定爲律香川,當然負作用就是所有加場的玩家,在你眼裏,全成了律香川,HOHO,再也不會有人使用體型小的 冷燕下蹲 讓你的小跳攻失敗了。

當然這個改法笨了點,較的好的改法是對ECX進行判定,當其大於0小於19時,正常運行,否則就給指定ECX=19等等。

同樣的方法,可以解決新AI武器模型異常的問題,舉一反三,就能解決了

扔武器防踢修改方法

修改思路-----修改地圖DES文件,在每個地圖的隱蔽角落(比如四方陣中央平臺下方座標大約爲1 1 -200 的位置),擺放從1-58的所有武器,這個地方不修改地圖的人看不到,如此而來,修改了錯誤武器參數的人,只要一進場,就會被直接踢回桌面,當然也就防止了這些人丟武器踢主機了.

以修改四方陣爲例,我給大家說一下修改方法,

用記事本打開sn06目錄下的sn06.des,找到

Object D_Wpn04
{
Position: -292.661 -721.612 -31.048
Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.000
TextureAnimation: 0 0.000 0.000
Custom:
{
  model="W1_0"
}
}

在其後面添加

Object D_Wpn05
{
Position:1.000 1.000 -200.000

Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.000
TextureAnimation: 0 0.000 0.000
Custom:
{
  model="W0_0"
}
}

Object D_Wpn06
{
Position: 1.000 1.000 -200.000
Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.000
TextureAnimation: 0 0.000 0.000
Custom:
{
  model="W0_1"
}
}

..................直到

Object D_Wpn62
{
Position: 1.000 1.000 -200.000
Quaternion: -1.000 0.000 0.000 0.000
TextureAnimation: 0 0.000 0.000
Custom:
{
  model="W11_4"
}
}

-----------------上面是說在 1   1 -200 的位置把所有的武器都擺放一遍.

這時再修改地圖道具驗證數,把最開頭的DummeyObjects 56,修改爲DummeyObjects 114,

因爲地圖上本來有56個道具,我們給增加了58個武器,所以 56+58=114.

OK存盤

這時只要建立主機四方陣,那些修改了武器參數的"準惡意玩家"只要進你的主機就會先被踢回桌面.

AlexTao 2006-04-26 11:55
修改教程-全屏救人

爲了便於新人們理解,我把當時很笨的辦法再跟大家說一遍.使用動態彙編工具(98下推薦TRW,2K以上推薦OLLDBG)將meteor.exe載入,搜索字符串,然後依次所有的reborn,fool,cure關鍵字下斷點,記住是"依次",爲什麼找這三個關鍵字?因爲reborn代表復生,fool在user.cfg中指的是 救人的命令鍵---就是默認的"T",cure是治療的意思.每下一次斷就去遊戲中救人,/然後對中斷下來的斷點進行仔細分析(印象中好像當時90%的斷點都能起作用),經過N久的測試分析,我跟進一個call,並確定這個CALL就是"隊長救人"的子程序,有興趣的朋友可以嘗試走走我這老路子.新方法請恕我現在不能說,有別的意思.



這個子程序的入口點在 4F2C00, 十六進制編輯器打開meteor.exe的地址就是 00F2C00.,從4F2C00往下,來到下面這個地方.


004F2C00   . 64:A1 0000000>mov eax,dword ptr fs:[0]
004F2C06   . 6A FF       push -1
.............................
004F2C47   . 8D4C24 18   lea ecx,dword ptr ss:[esp+18]
004F2C4B   . 8BE8       mov ebp,eax
004F2C4D   . 8B06       mov eax,dword ptr ds:[esi]
004F2C4F     6A 50       push 50
004F2C51     51         push ecx
004F2C52     8BCE       mov ecx,esi
004F2C54     FF90 20010000 call dword ptr ds:[eax+120]
004F2C5A   . 8B4C24 18   mov ecx,dword ptr ss:[esp+18]
004F2C5E   . 8B4424 1C   mov eax,dword ptr ss:[esp+1C]


4f2c4f那裏的 PUSH 50,就是全屏幕救人的關鍵所在, 默認情況下 救人的距離是50.000個座標點,可用POSITION命令仔細一下,也是大約這個距離. 要想全屏幕救人,只要將其改大了OK了.但這裏有個問題.你改成push 79,還行,但一但超過80,這條PUSH 命令的長度就超過了現在的2字節,勢必覆蓋了下面的PUSH ECX,命令這樣將會造成不可預知的錯誤,因此我們得在這裏花點小手段,比如事先將一個大數 MOV進某個寄存器,然後再PUSH這個寄存器就可以了,這樣,這個PUSH命令只會佔用1個字節,再將第二個字節NOP掉就OK.至於選擇哪個寄存器,當然是選擇EAX(如果別的朋友有選擇其他寄存器的,只要不影響程序的運行也可以),因爲EAX一般情況用來存儲CALL的返回值或者累加器,改了對程序影響不是很大,再者,這條指令的上下關係上,我把他變成容易理解的語言,如下:


.....
EBP=EAX
EAX=(ESI所存數指向的地址的雙字數據)
PUSH 50
.....


EAX再被賦於新值前,先轉存進了EBP,這樣只需在前面代碼的某個地址,先
mov eax,****                     /eax=****(一個較大數字,最好能涵蓋全場的座標)


...........
004F2C4B   . 8BE8       mov ebp,eax                       /EBP=EAX
004F2C4D   . 8B06       mov eax,dword ptr ds:[esi]    
004F2C4F     6A 50       push ebp                         /將ebp壓棧,就是原來的push 50
004F2C51     90         nop                           /因上面的PUSH 只佔了一個字節,故本字節NOP掉
............


這樣,就完成了救人距離的修改.在前面的mov eax,****這條指令所佔空間最好能找個合適的條件跳轉,將其NOP,然後就可以佔用其指令空間了.比如nop掉4f2c27處的條件跳轉,並使用其後指令空間.
-------------
特別強調,這修改法有個漏洞,原因就在於NOP4F2C27處,因爲我NOP的是非隊長救人後面的一個跳轉而不是本文裏介紹的那個.考慮到某些因素,不便公開非隊長救人跳轉的地址了.但目前我還沒發現這個漏洞會造成什麼麻煩.
--------------
我寫的教程總會讓某些人難以理解,如果有理解上的問題可以問我,彙編最基礎性的問題,恕不作答了.祝大家修改成功.在網上表演超時空救人術。

AlexTao 2006-04-26 11:55
SFX修改之 火槍槍榴彈 修改教程

前言:
改過SFX的DIYER先別提反對意見,且看我解釋於你們:
SFX目錄下的EF文件是保存流星聲音與效果的文件(某人說:廢話)。如果對這些EF文件進行修改,可以在單機(本地)看到修改的效果,如果在網絡上,則只有你自己才能看到修改效果,別人看不到。(大部分搞SFXDIY的同行估計到這裏就無法進行了)。


給沒改過SFX的玩家一點輔導:
首先,很多人都會改POS了吧,POS裏有一項EffectID,比如指虎的前前A,POSE421,就是
EffectID Pos 421
這一行說明改招的效果存放在SFX目錄下 POSE421.ef 這個文件裏,如果你將他改成
EffectID Gunhit
這樣你髮指虎的前前A時,你腳下就會出現被火槍打中的那個紅點。聯機時別人看不到紅點,沒什麼異樣。
如果將gunhit.ef 與FireBRK.ef文件互換,你就會看到你火槍打到地面上時,出現的不是紅點,而是一團爆炸。----此爲槍榴彈一說的來源。
但是———,這種該發只能你自己看到,聯網的玩家看到的還是紅點~*-*


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------


正文:我要說的正是如何讓別人,讓網上的其他玩家看到 你的火槍打出的不是紅點,而是爆炸。其實很簡單,首先要按上面說的,將gunhit.ef 與FireBRK.ef文件互換,然後在SFX目錄裏不起眼的一角有個effect.lst文件,用記事本打開,就看到一排文件名,是本目錄下的EF文件名。再將這裏面的gunhit.ef 與FireBRK.ef文件名互換,記住!!!一定要互換,而不是單單把一個文件名改爲另一個,至於原因留給你們自己研究。好了 修改完畢。這時上網去SHOW你的槍榴彈就OK了。


本次修改的原理:effect.lst 文件存放了各種 非招式效果,記住是“非招式效果”的聲效順序。你的火槍一開槍,就告訴了服務器 :“被我打中的地方要呈現FireBRK.ef效果”。呵呵~~同理,你也可以在暗殺模式裏,救人時,告訴服務器“被我救到的人要呈現‘自殺’效果”,有興趣的自己改去

AlexTao 2006-04-26 11:55
武器製作

在安裝目錄下有個名爲cmodel的文件夾裏面那些名爲w0_0.GMC和w0_0.GMb的就是模型。
w0_0.GMC可以進行修改
w0_0.GMb只可以改圖片指向


w0_0.GMC:

# GModel Geometry File V1.0
# by Peter Pon for Interserv 2002/06/14(註釋)<文前有#不讀取>
Textures 1
{
HUAN001.jpg(圖片指向最先搜索權在TexturePatch.pak之後纔是ctexture.pak)
}
Shaders 1
shader 0
{
Texture 0 NORMAL
TwoSide 0
Blend   DISABLE 1 0
Opaque 1.000
}
SceneObjects 2 DummeyObjects 2
Vertices 127 Faces 158<驗證>(有127行Vertices語句158行Faces語句)
Object wpnLS01《武器名註釋 (有形原模)<也就是看到的外觀了>
{
Vertices 119 Faces 146
v =(Vertices語句) -0.283   3.785   0.049 n -0.513 0.859 0.000 c 255 255 255 255 t 0.85272 0.75261
v   0.038(長)   3.834(寬)   0.049(高) n 0.001 1.000 0.000 c 255 255 255 255 t 0.80403 0.76287
v   0.038   3.460   -0.218 n -0.336 0.278 -0.900 c 255 255 255 255 t 0.80432 0.68418
v   0.038   3.460   0.316 n -0.340 0.217 0.915 c 255 255 255 255 t 0.80420 0.68418
v   -0.344   3.032   0.049 n -0.996 -0.084 -0.039 c 255 255 255 255 t 0.85355 0.59235
v   -0.500   3.460   0.049 n -0.998 -0.036 0.043 c 255 255 255 255 t 0.89695 0.65408
f =(Faces語句)0 16 18 20 0.428 0.285 -0.858
f 0 23 24 25 0.410 -0.004 -0.912
f 0 23 26 24 0.410 -0.004 0.912
f 0 27 28 25 -0.000 0.000 -1.000
f 0 25 29 27 0.000 0.000 -1.000


Object lsat(無形原模)<修改它是看不出來的,但是會增加攻擊距離 值域=0.001~999.999>
{
Vertices 8 Faces 12
v   -3.114 -23.970   -3.132 n -0.333 -0.667 -0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
v   -3.114   7.491   -3.132 n -0.816 0.408 -0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
v   3.206   7.491   -3.132 n 0.333 0.667 -0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
v   3.206 -23.970   -3.132 n 0.816 -0.408 -0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
v   -3.114 -23.970   3.288 n -0.667 -0.333 0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
v   3.206 -23.970   3.288 n 0.408 -0.816 0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
v   3.206   7.491   3.288 n 0.667 0.333 0.667 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
v   -3.114   7.491   3.288 n -0.408 0.816 0.408 c 255 255 255 255 t 0.00000 0.00000
f -1 0 1 2 0.000 -0.000 -1.000
f -1 2 3 0 0.000 -0.000 -1.000
f -1 4 5 6 0.000 0.000 1.000
f -1 6 7 4 0.000 0.000 1.000
f -1 0 3 5 0.000 -1.000 0.000
f -1 5 4 0 0.000 -1.000 0.000
f -1 3 2 6 1.000 0.000 0.000
f -1 6 5 3 1.000 0.000 0.000
f -1 2 1 7 0.000 1.000 0.000
f -1 7 6 2 0.000 1.000 0.000
f -1 1 0 4 -1.000 0.000 0.000
f -1 4 7 1 -1.000 0.000 0.000



注:有形原模被分爲N個小的平面或弧面,沒一個Vertices語句代表一個平面或弧面的屬性.

武器文件:
W1_0至W1_4匕首   .GMC
W11_0至W11_4=忍刀 .GMb
W3_0至W3_5=飛標   .GMC
W9_0r至W9_3r=乾坤刀 .GMb
W10_0r至W10_3r=指虎 .GMb
W8_0r至W8_4r=雙刺 .GMC
W1_0至W1_4=劍 .GMC
W2_0至W2_4=火槍 .GMC
W7_0至W7_4=槍 .GMC
W6_0至W6_4=飛輪 .GMC
W5_3至W5_4=刀 .GMC
W4_0至W4_4=錘 .GMC

AlexTao 2006-04-26 11:56
流星蝴蝶劍初始設置

打開config.ini

DisplayColor 16   (運行時的色彩位數)
Width 800       (屏幕寬度)
Height 600       (屏幕高度)
TexQuality 1     (材質:0低,1中,2高)
ModelQuality 1     (模型品質:1低,2中,3高)
Sound 0         (音效)
FullScreen 0     (是否全屏模式運行遊戲,0否,1是)
RelayServer 0     (開轉播時轉播場允許的最大人數)


窗口模式運行流星進戰網的方法:

把fullscreen 設置爲0,然後在平臺設置中設置遊戲執行文件爲config.exe,在平臺運行遊戲即可。

(注:寬帶中國,互動,浩方三大平臺中,只有浩方無法這麼做)

AlexTao 2006-04-26 11:56
流星隊伍修改器製作方法

修改工具:GameExpert,金山遊俠(這個可以沒有)

用GE(也可以用金山遊俠,我是用GE不行才用的金山遊俠),打開流星,選擇個死鬥(暗殺也行),先選流星,然後在選人物界面喚出GE,搜索1,完畢,迴游戲,退到選隊伍界面,選蝴蝶,喚出GE,搜索2,完畢,迴游戲,再選流星……如此這般,折騰到只有一個地址爲止,裏面的數值,0是無隊伍,1是流星隊伍,2是蝴蝶隊伍,3是異常模式隊伍(全身白,易卡,不推薦使用)

然後,將此地址在GE裏面用那個“小錘子”做成修改器就可以了(注意,一定要自動鎖定,不要熱鍵鎖定,當然,熱鍵是可以設置的)

注意:不同的機器中,對應地址不同,所以做出的修改器只有本機使用纔可以

AlexTao 2006-04-26 11:56
使用工具:w32dasm    WinHex

一、反彙編研究版

現在網絡上早就有無數的成品公佈,發佈教程也是徒勞(肯定沒有人願意學,都用補丁去了。)

不過還是希望想學修改的各位能夠潛心研究一下,對彙編知識有提高,因爲流星的修改有時候需要用到綜合知識,瘸腿可不行。

用w32dasm打開meteor.exe,隨便搜索一個命令(比如kick),然後往下翻頁會看見眼熟的其他命令,但隱藏命令和非隱藏命令的分界線在何處呢?去搜closeserver,往後看那幾行代碼,這個地方就是檢測命令的地方,我把彙編語言搬上來詳細分析:




jne 004B648B(jne是不等於則跳轉)意思是說,在前面的寄存器的檢測比較中,值不相等則跳轉,004B648B正好是下一個命令的地址,所以說命令的檢測方法就是檢測你輸入的命令是否與此命令相同,若相同,則執行,不相同,則跳轉到下一個命令繼續進行判定。

但closeserver命令後面,有如下代碼:


翻譯過來就是:就說檢測ecx是否爲0,不爲0則跳轉到下一個地址,因此需強制指定其跳轉 ,隱藏命令與非隱藏命令的分界線就在這個地方,只需把jne改爲je(相等則跳轉,與jz一樣)或者jmp(無條件跳轉)即可。

二、16進制改法

反正隱藏命令補丁已經滿天飛了,下面我提供16進制改法

首先要確定地址位置,用WinHex打開meteor.exe,好亂啊,熟練的彙編程序員可以從這些16進制代碼中直接讀出彙編語言的意思(還好我們有反彙編,不必這麼做~^_^),搜索c2040085c9751f(彙編語言對應的16進制代碼),然後把其中那個75改成74(jne改je了),保存,修改完畢。

 
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