3DMAX使用心得(2007-9-9)

我的學習心得,乾貨分享

原創 csdn / dizuo

第一條:

數據量:應該儘可能的減少不必要的數據量開支。例如:做一個圓柱,其段數應該設爲1,如果沒有特殊的要求。

第二條:
照相機的使用:創建一個照相機,而後把視圖轉化爲cameru,或則點開照相機菜單,直接運用移動旋轉工具看場景,因爲現在系統默認爲觀察者在移動。

第三條:

對物體的重心的移動,在做門的旋轉時,涉及到旋轉軸的位置。

第四條:

等比例縮放:當emerge(合併)一個對象時候,應該等比例縮放。

第五條:

鏡向的使用:左右翻轉物體。

第六條:

應用參考物:矩形,平面,長方體。

要將一個物體縮放到一定比例,可以預先以這個比例畫一個參照物;也可以用它來檢測各部分的尺寸是否正確。

第七條:

貼圖時,透明度opacity的調節也可用bitmap來表示。

第八條:

貼圖的使用,和管理,當導入其他機子上時,常常丟失貼圖。應該讓所有的貼圖放到一個文件夾中,並且全部命名好,當導入到其他機子上時,在打開的對話框中選擇browse,然後單擊add…按紐,添加貼圖的路徑,單擊ok.

第九條:玻璃的製作:打開貼圖的對話框,在standard的位置單擊,選擇architectural,而後在User Defined下拉菜單中選擇mirror.

第十條:關於vrml及 ’虛擬現實的基礎編程’ 知識。

首先是VrmlPad,BlaxxunContact的安裝,後者的安裝好以後,打開時會有亂碼,需刪掉C:\Program Files\blaxxun Contact裏的所有yi 以”cc3d-.”或則”ccpro-“開頭的文件。

而且,wrl格式的文件不能放在有中文的目錄下。

再則,再建造場景時,命名至關重要。

第十條:後期安排:

選出至少30幅,不包括:平面,燈光,等;

max,渲染圖片:背景爲黑色到白色的漸變,渲染是隻有花

導出,obj格式,包括mtl格式爲材質(貼圖),貼圖必須也在obj文件的目錄下面,即與obj文件在同一文件夾中。

主要是相對比例縮放,畫一個box L:500mm W :900 H 1200作爲參考。

第十一條:dos操作:

我的電腦,右鍵:/屬性:/高級:/環境變量:/path增加 E:\win32(放在目錄的最前面)

運行時候:c:\Doucument andSetings\dell>e:

      E:\>cd 粘貼路徑<>obj文件所在的路徑,空格 obj文件名加後綴。)E:\111111111111111\植物干支.obj

cd命令爲改變路徑。

第十二條:

-------5.3---------

1.max,obj,渲染效果圖,mtl文件全部放在一個文件夾中

2.max文件大小必須小於5M.

3.對於花,調一下顏色,導出,用obj viewer看一下

4.在調渲染背景顏色時候,在Rendering:\Environment:\EnvironmentMap選擇Gradient並將其拖入到渲染的材質球裏,選擇instance,調節該材質球顏色讓其漸變從淺灰色到白色

5. 3dMax中導出是,用export selection在彈出OBJ Exporter中選擇create materialCreate material,下一個菜單中點擊選擇SceneExport即可成功輸出材質,或者顏色信息

第十三條:

-----5.15----------

傢俱建模中的常用指令:chamfer, weld, extrude, attach,loft, edit mesh.

1.   Edit mesh即使在extrude,loft之後都可以對物體進行修改,主要是頂點的移動。

2.   loft之後 optimise命令可以進行優化,將段數調到零,減小數據量。

3.   增加頂點refine命令。

4.   arc使用建造圓弧.

5.   attach兩個關聯的曲線,存在instance關係,須先將他們獨立,而後選擇其一,轉化爲可編輯的曲線,選擇並attach另外一個。

第十四條:做傢俱項目

1.     Editable splite,右鍵裏面,修改列表裏面都有,但是修改列表裏面有堆棧結構,他會自動保存在此之前的所有操做,而右鍵裏面的則沒有,不便於修改。

2.     Bevel profileloft.相似,但是前者作出的效果是實心的。Bevel profile裏面有個命令,Pick profile是拾取邊框形狀,並且形狀必須不是封閉的,調節形狀的時候,只有調節第一個頂點有效,即帶有小方框的點,而且可以隨便設置第一個頂點,用make first命令。


3.     如圖所示,極其具有對稱性,主要是做一個頂部放樣,或則Bevel profile,也行,再做一箇中部放樣,底部放樣,抽屜的話只須做一個圓弧,轉化爲editable splite,選擇splite,下面的outline利用輪廓線,,調其寬度;而後其他直接鏡面,選擇copy,作其它抽屜,此時或則instance。抽屜之間的橫杆,形狀與抽屜大體一樣,作個arc圓弧,畫出shape,而後loft,然後將抽屜與橫杆複製5個,速度何其快哉。最重要的是分析清結構,後面做的話,就少走彎路。

4.     5.22.貼圖:約定,命名都一樣;每一種材質對應一個材質球;材質球的命名與貼圖的名字都一致;貼圖放在同一個文件目錄下。給物體貼好圖以後關鍵是調節貼圖的尺寸使其完全符合物體:修改命令裏面,UVWmap,選擇box, cylinderi,或則plane,等取決於物體的形狀;點開UVWmap加號,選擇Gizmo命令,而後對box, cylinderi,或則plane(與前面的選擇一致)進行縮放,旋轉,儘量做到使物體成爲box, cylinderi,或則plane的一部分,而後調節u,v參數,v是調節高度,u是調節重複度,u越大,貼圖越小。

5.     5.25將材質與貼圖打包輸出:file:\Archive:\Archive….而後指定存儲路徑。

多維貼圖Multi/Sub-Object,而後將物體轉化爲EditableMesh,對各個面進行ID編號,在standard處選擇Multi/Sub-Object,然後選擇不同的面進行貼圖。

6.  5.25instance的物體,縮放時不會一起變化的。

7.  切割:slice,而後轉化成爲editable polygon選擇border,此時最好將perspective視圖轉化爲Wireframe選擇cap將其轉化爲封閉的立方體。

8.  taper命令用來做那種從寬到窄的漸變效果,

editable polygon editable mesh裏面的extrude,等之類的命令參數更多

9,loft之前必須對相鄰的頂點weld操作。否則get shape失敗!!

10. extrude之前,可以attach兩個editablespline,也可以用editable裏面的outline功能,當然用outline,必須選中Spline選項。

11 .Edit Spline\Spline\Trim.可以刪掉幾個attachspline的多餘的線段。

12.edit Meshedit poly兩個功能大體一樣,但edit poly功能更多些。

13右鍵裏面的所有命令都不具有堆棧操作,不會保存此之前對這個對象的所有操作。而修改列表裏面則不同。

14.應用bend彎曲命令,相應方向的段數必須多一些,要麼效果出不來。

15. Bevel:extrude差不多,都是將線轉化爲立體。

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16.做圓角矩形,畫個矩形,修改命令裏面有個參數,直接就可以達到,Corner Radius;


 

文章裏面有些錯別字,基本上不影響閱讀,保持當年的那份初心,所以決定保留原狀。


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