Android之SurfaceView

SurfaceView是視圖(View)的繼承類,這個視圖裏內嵌了一個專門用於繪製的Surface。你可以控制這個Surface的格式和尺寸。Surfaceview控制這個Surface的繪製位置。
        surface是縱深排序(Z-ordered)的,這表明它總在自己所在窗口的後面。surfaceview提供了一個可見區域,只有在這個可見區域內 的surface部分內容纔可見,可見區域外的部分不可見。surface的排版顯示受到視圖層級關係的影響,它的兄弟視圖結點會在頂端顯示。這意味者 surface的內容會被它的兄弟視圖遮擋,這一特性可以用來放置遮蓋物(overlays)(例如,文本和按鈕等控件)。注意,如果surface上面 有透明控件,那麼它的每次變化都會引起框架重新計算它和頂層控件的透明效果,這會影響性能。
        你可以通過SurfaceHolder接口訪問這個surface,getHolder()方法可以得到這個接口。
        surfaceview變得可見時,surface被創建;surfaceview隱藏前,surface被銷燬。這樣能節省資源。如果你要查看 surface被創建和銷燬的時機,可以重載surfaceCreated(SurfaceHolder)和 surfaceDestroyed(SurfaceHolder)。
        surfaceview的核心在於提供了兩個線程:UI線程和渲染線程。這裏應注意:
        1> 所有SurfaceView和SurfaceHolder.Callback的方法都應該在UI線程裏調用,一般來說就是應用程序主線程。渲染線程所要訪問的各種變量應該作同步處理。
        2> 由於surface可能被銷燬,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之間有效,所以要確保渲染線程訪問的是合法有效的surface。

 

接下來呢,說說自己對它的理解
1、定義

可以直接從內存或者DMA等硬件接口取得圖像數據,是個非常重要的繪圖容器。

它的特性是:可以在主線程之外的線程中向屏幕繪圖上。這樣可以避免畫圖任務繁重的時候造成主線程阻塞,從而提高了程序的反應速度。在遊戲開發中多用到SurfaceView,遊戲中的背景、人物、動畫等等儘量在畫布canvas中畫出。

2、實現

首先繼承SurfaceView並實現SurfaceHolder.Callback接口
使用接口的原因:因爲使用SurfaceView 有一個原則,所有的繪圖工作必須得在Surface 被創建之後才能開始(Surface—表面,這個概念在 圖形編程中常常被提到。基本上我們可以把它當作顯存的一個映射,寫入到Surface 的內容
                      可以被直接複製到顯存從而顯示出來,這使得顯示速度會非常快),而在Surface 被銷燬之前必須結束。所以Callback 中的surfaceCreated 和surfaceDestroyed 就成了繪圖處理代碼的邊界。

需要重寫的方法

 (1)public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}

     //在surface的大小發生改變時激發

 (2)public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}

     //在創建時激發,一般在這裏調用畫圖的線程。

 (3)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}

     //銷燬時激發,一般在這裏將畫圖的線程停止、釋放。

整個過程:繼承SurfaceView並實現SurfaceHolder.Callback接口 ----> SurfaceView.getHolder()獲得SurfaceHolder對象 ---->SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回調函數---->SurfaceHolder.lockCanvas()獲得Canvas對象並鎖定畫布----> Canvas繪畫 ---->SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)結束鎖定畫圖,並提交改變,將圖形顯示。


3、SurfaceHolder
這裏用到了一個類SurfaceHolder,可以把它當成surface的控制器,用來操縱surface。處理它的Canvas上畫的效果和動畫,控制表面,大小,像素等。
幾個需要注意的方法:
(1)、abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callback callback);
// 給SurfaceView當前的持有者一個回調對象。
(2)、abstract Canvas lockCanvas();
// 鎖定畫布,一般在鎖定後就可以通過其返回的畫布對象Canvas,在其上面畫圖等操作了。
(3)、abstract Canvas lockCanvas(Rect dirty);
// 鎖定畫布的某個區域進行畫圖等..因爲畫完圖後,會調用下面的unlockCanvasAndPost來改變顯示內容。
// 相對部分內存要求比較高的遊戲來說,可以不用重畫dirty外的其它區域的像素,可以提高速度。
(4)、abstract void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas);
// 結束鎖定畫圖,並提交改變。
4、實例

這裏的例子實現了一個矩形和一個計時器

package xl.test;

import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Rect;
import android.os.Bundle;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;

public class ViewTest extends Activity {
    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(new MyView(this));
    }
    //視圖內部類
    class MyView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback
    {
        private SurfaceHolder holder;
        private MyThread myThread; 
        public MyView(Context context) {
            super(context);
            // TODO Auto-generated constructor stub
            holder = this.getHolder();
            holder.addCallback(this);
            myThread = new MyThread(holder);//創建一個繪圖線程
        }

        @Override
        public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
                int height) {
            // TODO Auto-generated method stub
            
        }

        @Override
        public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
            // TODO Auto-generated method stub
            myThread.isRun = true;
            myThread.start();
        }

        @Override
        public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
            // TODO Auto-generated method stub
            myThread.isRun = false;
        }
        
    }
    //線程內部類
    class MyThread extends Thread
    {
        private SurfaceHolder holder;
        public boolean isRun ;
        public  MyThread(SurfaceHolder holder)
        {
            this.holder =holder; 
            isRun = true;
        }
        @Override
        public void run()
        {
            int count = 0;
            while(isRun)
            {
                Canvas c = null;
                try
                {
                    synchronized (holder)
                    {
                        c = holder.lockCanvas();//鎖定畫布,一般在鎖定後就可以通過其返回的畫布對象Canvas,在其上面畫圖等操作了。
                        c.drawColor(Color.BLACK);//設置畫布背景顏色
                        Paint p = new Paint(); //創建畫筆
                        p.setColor(Color.WHITE);
                        Rect r = new Rect(100, 50, 300, 250);
                        c.drawRect(r, p);
                        c.drawText("這是第"+(count++)+"秒", 100, 310, p);
                        Thread.sleep(1000);//睡眠時間爲1秒
                    }
                }
                catch (Exception e) {
                    // TODO: handle exception
                    e.printStackTrace();
                }
                finally
                {
                    if(c!= null)
                    {
                        holder.unlockCanvasAndPost(c);//結束鎖定畫圖,並提交改變。

                    }
                }
            }
        }
    }
}


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