变换:系数的编码(一)

系数扫描模式的初始化:

// scanning order table  
UInt* g_auiSigLastScan[ 3 ][ MAX_CU_DEPTH ]; //!< [pattern][depth]  
  
const UInt g_sigLastScan8x8[ 3 ][ 4 ] =  
{  
  {0, 2, 1, 3}, //!< right-up diagonal  
  {0, 1, 2, 3}, //!< horizontal  
  {0, 2, 1, 3}  //!< vertical  
};  
UInt g_sigLastScanCG32x32[ 64 ];  

Void initSigLastScan(UInt* pBuffD, UInt* pBuffH, UInt* pBuffV, Int iWidth, Int iHeight, Int iDepth)  
{  
  const UInt  uiNumScanPos  = UInt( iWidth * iWidth );  
  UInt        uiNextScanPos = 0;  
  
  /* 
  ** 在这里需要先作如下说明,以免对接下来代码中的一些处理会有疑惑。 
  ** 首先,在初始化时,总共有2x2,4x4,8x8,16x16,32x32,64x64,128x128这7种情况,当然,我们实际使用 
  ** 的就只有4x4,8x8,16x16,32x32这4种,其余的几种至少目前的draft中是不采用的,故重点关注这4种即可。 
  ** 其次,这段初始化代码是基于JCTVC-G644这个提案的,提案的具体内容请自行把这个提案下载下来阅读,这里 
  ** 不作详细介绍。 
  */  
  
  if( iWidth < 16 )  
  {  
  UInt* pBuffTemp = pBuffD;  
  if( iWidth == 8 )  
  {  
    pBuffTemp = g_sigLastScanCG32x32; //!< 用于TU为32x32时的系数扫描,CG为Coefficient Group的缩写  
  }  
  for( UInt uiScanLine = 0; uiNextScanPos < uiNumScanPos; uiScanLine++ )  
  {  
    Int    iPrimDim  = Int( uiScanLine );   //!< uiScanLine为已经扫描过的反对角线数  
    Int    iScndDim  = 0;                       //!< 在某条反对角线上的计数  
    while( iPrimDim >= iWidth )              //!< 扫描的反对角线如果已经超过矩阵反对角线数的一半  
    {                                                   //!< 则根据该反对角线与反主对角线的距离,距离每增加1,则总元素数减1  
      iScndDim++;  
      iPrimDim--;  
    }  
    while( iPrimDim >= 0 && iScndDim < iWidth ) //!< 设置矩阵中某一条反对角线上(左下到右上)的元素的序号   
    {//!< pBuffTemp赋值的原理:iPrimDim控制当前扫描到的元素的行数,iiScndDim控制该元素在反对角线上的序号  
      pBuffTemp[ uiNextScanPos ] = iPrimDim * iWidth + iScndDim ;  
      uiNextScanPos++;  
      iScndDim++;  
      iPrimDim--;  
    }  
  }  
  }  
  if( iWidth > 4 )  
  {  
    UInt uiNumBlkSide = iWidth >> 2;                      //!< 以4x4像素为一个单元  
    UInt uiNumBlks    = uiNumBlkSide * uiNumBlkSide; //!< 单元数  
    UInt log2Blk      = g_aucConvertToBit[ uiNumBlkSide ] + 1;  
  
    for( UInt uiBlk = 0; uiBlk < uiNumBlks; uiBlk++ )  
    {  
      uiNextScanPos   = 0;  
      UInt initBlkPos = g_auiSigLastScan[ SCAN_DIAG ][ log2Blk ][ uiBlk ]; //!< 以4x4块为单元的位置(序号)    
      if( iWidth == 32 )  
      {  
        initBlkPos = g_sigLastScanCG32x32[ uiBlk ]; //!< TU为32x32时,不会再在16个4x4块中进行up-right diamond扫描,而直接在整一个32x32中以4x4块为单元进行扫描  
      }  
      UInt offsetY    = initBlkPos / uiNumBlkSide;                  //!< 当前4x4块垂直方向的偏移量  
      UInt offsetX    = initBlkPos - offsetY * uiNumBlkSide;    //!< 当前4x4块水平方向的偏移量  
      UInt offsetD    = 4 * ( offsetX + offsetY * iWidth );     //!< 当前4x4块第一个位置序号  
      UInt offsetScan = 16 * uiBlk; //!< 每一个4x4块包含了16个像素(即系数),用于给出当前4x4块第一个位置相对于第1个4x4块第一个位置的偏移量  
      for( UInt uiScanLine = 0; uiNextScanPos < 16; uiScanLine++ ) //!< 对每个4x4块进行扫描顺序的确定    
      {  
        Int    iPrimDim  = Int( uiScanLine );  
        Int    iScndDim  = 0;  
        while( iPrimDim >= 4 ) //!< 则根据该反对角线与反主对角线的距离,距离每增加1,则总元素数减1  
        {  
          iScndDim++;  
          iPrimDim--;  
        }  
        while( iPrimDim >= 0 && iScndDim < 4 ) //!< 设置矩阵中某一条反对角线上(左下到右上)的元素的序号   
        {  
          pBuffD[ uiNextScanPos + offsetScan ] = iPrimDim * iWidth + iScndDim + offsetD;  
          uiNextScanPos++;  
          iScndDim++;  
          iPrimDim--;  
        }  
      }  
    }  
  }  
    
  UInt uiCnt = 0;  
  if( iWidth > 2 )  
  {//!< 水平扫描模式  
    UInt numBlkSide = iWidth >> 2;    
    for(Int blkY=0; blkY < numBlkSide; blkY++) //!< 以4x4块为单元,行优先  
    {  
      for(Int blkX=0; blkX < numBlkSide; blkX++)  
      {  
        UInt offset    = blkY * 4 * iWidth + blkX * 4; //!< 确定当前4x4块的第一个位置序号  
        for(Int y=0; y < 4; y++) //!< 对每个4x4块中的16个位置进行遍历,行优先  
        {  
          for(Int x=0; x < 4; x++)  
          {  
            pBuffH[uiCnt] = y*iWidth + x + offset;  
            uiCnt ++;  
          }  
        }  
      }  
    }  
    //!< 垂直扫描模式  
    uiCnt = 0;  
    for(Int blkX=0; blkX < numBlkSide; blkX++) //!< 以4x4块为单元,列优先  
    {  
      for(Int blkY=0; blkY < numBlkSide; blkY++)  
      {  
        UInt offset    = blkY * 4 * iWidth + blkX * 4;  
        for(Int x=0; x < 4; x++) //!< //!< 对每个4x4块中的16个位置进行遍历,行优先  
        {  
          for(Int y=0; y < 4; y++)  
          {  
            pBuffV[uiCnt] = y*iWidth + x + offset;  
            uiCnt ++;  
          }  
        }  
      } //!< for(Int blkY=0; blkY < numBlkSide; blkY++)         
    } //!< for(Int blkX=0; blkX < numBlkSide; blkX++)       
  } //!< if( iWidth > 2 )     
  else  //!< if( iWidth <= 2 )  
  { //!< Horizontal scan pattern  
  for(Int iY=0; iY < iHeight; iY++)  
  {  
    for(Int iX=0; iX < iWidth; iX++)  
    {  
      pBuffH[uiCnt] = iY*iWidth + iX;  
      uiCnt ++;  
    }  
  }  
  
  //!< Vertical scan pattern  
  uiCnt = 0;  
  for(Int iX=0; iX < iWidth; iX++)  
  {  
    for(Int iY=0; iY < iHeight; iY++)  
    {  
      pBuffV[uiCnt] = iY*iWidth + iX;  
      uiCnt ++;  
    }  
  }      
  } //!< else //!< if( iWidth <= 2 )  
}  

4x4内部自然只能以像素为单位进行扫描了,按照规定的三种pattern之一进行扫描。更大的块,则是以4x4块为单位扫描的,这也可以理解为一个递归的过程。规定的三种扫描方式:4*4块内一个扫描顺序,块之间也是一个扫描顺序。初始化三种顺序的时候,要分if (iWidth > 4),if(iWidth > 2)
还详细解析系数的文档。就是说明:coeff_abs_level_greater1_flag[n], coeff_abs_level_greater2_flag[ n ]等的文档:"Transform Coefficient Coding in HEVC"

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