暴雪挑戰賽獲獎作品《Soul Reaper》創作解析

       

 

 

 

 

導言:HI,我是BigballGao,這次參加了【BLIZZARDFEST CHALLENGE 2014】暴雪挑戰賽2014榮幸入了冠軍榜。朋友們希望能有一個創作分享,希望這個《Soul Reaper》創作經驗能夠對大家有所幫助!

 

 

 

如果您也有原創的作品或經驗與大家分享,可以聯繫小編,QQ:2474671719,火星網希望能更多的分享大家的原創作品,並與大家共同進步。

 

 

 

作者簡介

 

 

 

Bigball,原名高志平,概念設計師、遊戲原畫設計師。曾就職於北京華義、遊戲蝸牛、騰訊科技(深圳)等,擔任主美、總監、高級遊戲美術師等職務,現創立了自己的工作室。從事遊戲原畫設定相關工作10年有餘,參與大大小小30餘款不同風格端遊、手遊設計開發。

 

 

 

先來看看最終效果圖

 

 

 

 

 

 

 

具體繪製過程

 

 

 

1.角色素材

 

 

 

本次大賽需要將暴雪任意遊戲的一個常規角色或怪獸塑造成一個重量級英雄,我選擇的是《魔獸世界》西部荒野裏的稻草人——麥田傀儡,【Soul Reaper】靈魂收割者,是我給我創作的英雄起的名字。

 

 

 

 

 

 

 

2.靈感取材

 

 

 

並不想破壞原有的西部特徵,想了許多關聯的素材並查找資料,比如西部牛仔、警徽、左輪、馬刺、獸骨、大漠戈壁等等,你有好的想法可以盡情的添加在參考資料中,以便增加靈感取材時創造的多個可能性。

 

 

 

 

 

 

 

3.角色形象草圖

 

 

 

根據西部特徵、以及自己給英雄的定義設計了4個不同攻擊類型的形象,結合了上一步的素材進行了隨機組合,後來覺得第二個的鐮刀特徵更符合靈魂收割者這個名字,其實第一個也挺喜歡!

 

 

 

 

 

 

 

4.構圖草圖

 

 

 

構圖本來可以多設計幾個,但十分喜愛這個角度,出了2張不同表現的背景設計,最終選擇了第一張,龍捲風,閃電這些元素爲畫面增加了動態氣勢。

 

 

 

 

 

 

 

5.上色起稿

 

 

 

西部在我心目中的顏色就是土黃色,用冷色點綴角色身上的金屬質感,分好三個簡單的層次關係,近景——獸骨,中景——角色,遠景——龍捲風和山。

 

 

 

 

 

 

 

6.元素定位

 

 

 

由於灰調子的加入使整體的飽和度降低了,這個階段基本還是在定位設計元素,不會考慮過多的細節。如警徽、彈頭、彈夾、槍,禿鷲這樣的元素爲畫面增添了氣氛烘托、並讓角色看起來更加的酷。

 

 

 

 

 

 

 

7.細節定位

 

 

 

角色定位已經成型,飽和度又降低了一些值,不要緊,後期可以進行加工修復,右手由注射器裝置換成了束縛靈魂的容器,加了一些簡單的局部受光,爲了加強背景動態表現,搞了一點爆炸氛圍,效果好像不太理想。

 

 

 

 

 

 

 

8.豐富並調整

 

 

 

去掉了背景爆炸效果,爲了增加層次繪製了2層遠景山石,順時針調整了角色方向,並將右腿做了修改,使它看起來整體重心更穩。顏色由土黃轉變成有復古味道的土紅,右手臂的靈魂容器豐富了靈魂動態細節,豐富並調整地表上的頭骨,屍體,戰旗和武器等。

 

 

 

 

 

 

 

9.深入和優化

 

 

 

感覺復古的土紅效果非常的好,又增強了土紅傾向,靈魂也因此由時尚的藍色改成了逝去意義的白色。對角色主體進行整體細節刻畫,增強光源對它的影響。並將武器透視略微的做了點誇張,讓武器看起來更加的有重量感。加強遠景景別的區分刻畫,龍捲風的體積感表現,受強風影響飄起的沙石和雜物,氣氛達到了預期效果。

 

 

 

 

 

 

 

10.最終成圖

 

 

 

增強光源表現,繼續深入細節,如開槍後受熱的煙霧,戰場遠處的隕石,近處燃燒的火焰和散落的火星等都是加強細節氛圍的表現,龍捲風的體積感提升,閃電穿梭於雲層的效果表現,這個由西部荒野的小怪演變成了一個重量級的英雄,到這裏也就繪製完了。

 

 

 

 

 

 

 

結語:這次的繪製過程是很愉悅的,可能跟自己喜愛魔獸這個題材有關聯吧,早期就覺得麥田傀儡很有設計空間,沒想到是以這樣一個比賽形式塑造了出來,希望大家喜歡!也歡迎大家和我交流,我的微博:http://weibo.com/bigballgao

發佈了581 篇原創文章 · 獲贊 1 · 訪問量 44萬+
發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章