ThreeJs技術交流(1)——以限定位置的方式移動物體

ThreeJs技術交流(1)——以限定位置的方式移動物體

寫在前面

之前有一位讀者@就是很愛你呀提出了一個問題:
在這裏插入圖片描述
我覺得非常有意思,囿於當時項目上的其他事情沒有來得及研究,只是匆匆給出了幾個官方類似的演示例子。最近總算空閒下來了就開始着手研究這個問題了,這裏也同樣感謝@就是很愛你呀 給了我深入探索的方向。

效果演示

原諒我主要從事JAVA後臺,前臺我實在是個萌新,無法真正完成這位讀者所要求的功能,不過大部分來看我覺得這個demo還是有參考的價值的。演示如下:
1.首先鼠標單擊物體選中,高亮物體,側邊欄上顯示物體的名稱,這個就是我們需要移動的物體。
在這裏插入圖片描述
2.點擊左側“進入編輯模式”按鈕,進入編輯模式,地面變成虛線框,鼠標所處的位置會顯示一個透明的藍色立方體,並會隨鼠標的移動而移動。
在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述
3.在想要移動到的位置單擊鼠標,貨物1就移動到了鼠標點擊的位置,再點擊“退出編輯模式”即可恢復原先的畫面,而且選中的物體已經移動好啦!
在這裏插入圖片描述
在這裏插入圖片描述

如何實現

一開始我也是照着讀者的思路,想要通過拖拽的方式移動。我知道官網上有一個鼠標拖動的例子,其實非常簡單,基本上只要引用DragControls.js這個官網給出的JS就可以實現。但是以這種方式實現的移動是全方位的移動,你可以用你的鼠標將物體移動到任意位置。如下圖所示,這對於我們來說明顯是不好用的。
在這裏插入圖片描述
於是我結合了官網上的另一個例子:可以實現在鼠標點擊的位置放置一個方塊。
在這裏插入圖片描述
於是乎,在我之前寫的3D倉庫代碼基礎上,我完成了所需的功能,雖然感覺還是很low(狗頭)

HTML代碼

一脈繼承之前的3D倉庫,看過之前1-5章的朋友們應該會很輕鬆:

<!DOCTYPE html>
<html>

<head includeDefault="true">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
  <title>位置移動</title>
  <style>
    body {
      margin: 0;
      overflow: hidden;
    }

    #label {
      position: absolute;
      padding: 10px;
      background: rgba(255, 255, 255, 0.6);
      line-height: 1;
      border-radius: 5px;
    }
  </style>
  <script src="./ThreeJs/js/three.js"></script>
  <script src="./ThreeJs/js/stats.min.js"></script>
  <script src="./ThreeJs/js/DragControls.js"></script>
  <script src="./ThreeJs/js/OrbitControls.js"></script>
  <script src="./ThreeJs/js/dat.gui.min.js"></script>
  <script src="./ThreeJs/js/EffectComposer.js"></script>
  <script src="./ThreeJs/js/RenderPass.js"></script>
  <script src="./ThreeJs/js/OutlinePass.js"></script>
  <script src="./ThreeJs/js/FXAAShader.js"></script>
  <script src="./ThreeJs/js/CopyShader.js"></script>
  <script src="./ThreeJs/js/ShaderPass.js"></script>
  <script src="./ThreeJs/js/ThreeBSP.js"></script>
  <script src="./ThreeJs/ThreeJs_Drag.js"></script>
  <script src="./ThreeJs/ThreeJs_Composer.js"></script>
  <script src="./ThreeJs/Modules.js"></script>
  <script src="./ThreeJs/js/jquery-1.11.0.min.js"></script>
</head>

<body>
  <div id="label"></div>
  <div id="container"></div>
  <script>
      var stats = initStats();
      var camera, scene, renderer, controls, composer, transformControls, options;
	  var mouse, raycaster;
	  var rollOverMesh, rollOverMaterial;
	  var cubeGeo, cubeMaterial;
	  var objects = [];
      var floor, gridHelper;
      var selectobject = [];
	  init();
	  animate();

      // 初始化場景
      function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
        scene.background = new THREE.Color( 0xf0f0f0 );
        scene.fog = new THREE.Fog(scene.background, 3000, 5000);
      }

      // 初始化相機
      function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10000);
        camera.position.set(0, 800, 1500);
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
      }

      // 初始化燈光
      function initLight() {
        var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.3); //模擬遠處類似太陽的光源
        directionalLight.color.setHSL(0.1, 1, 0.95);
        directionalLight.position.set(0, 200, 0).normalize();
        scene.add(directionalLight);

        var ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1); //AmbientLight,影響整個場景的光源
        ambient.position.set(0, 0, 0);
        scene.add(ambient);
      }

      // 初始化性能插件
      function initStats() {
        var stats = new Stats();

        stats.domElement.style.position = 'absolute';
        stats.domElement.style.left = '0px';
        stats.domElement.style.top = '0px';

        document.body.appendChild(stats.domElement);
        return stats;
      }

      // 初始化渲染器
      function initRenderer() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({
          antialias: true
        });
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.setClearColor(0x4682B4, 1.0);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
      }

      // 初始化軌跡球控件
      function initControls() {
        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        controls.enableDamping = true;
        controls.dampingFactor = 0.5;
        // 視角最小距離
        controls.minDistance = 100;
        // 視角最遠距離
        controls.maxDistance = 5000;
        // 最大角度
        controls.maxPolarAngle = Math.PI / 2.2;
      }

      //創建地板
      function createFloor() {
        var loader = new THREE.TextureLoader();
        loader.load("./ThreeJs/images/floor.jpg", function(texture) {
          texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
          texture.repeat.set(10, 10);
          var floorGeometry = new THREE.BoxGeometry(2000, 2000, 1);
          var floorMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
            map: texture
          });
          floor = new THREE.Mesh(floorGeometry, floorMaterial);
          floor.rotation.x = -Math.PI / 2;
          scene.add(floor);
          objects.push( floor );
        });
      }

      // 初始化GUI
      function initGui() {
          options = new function () {
              this.selectObj ='';
              this.startMove = function() {
                  scene.remove(floor);
                  scene.add( gridHelper );
                  scene.add( rollOverMesh );
                  document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
                  document.addEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false );
              };
              this.endMove = function() {
                  scene.remove(gridHelper);
                  scene.remove(rollOverMesh);
                  scene.add( floor );
                  document.removeEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
                  document.removeEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false );
              };
          };
          var gui = new dat.GUI();
          gui.domElement.style = 'position:absolute;top:50px;left:0px;height:600px';
          gui.add(options, 'selectObj').name("選中的物體:").listen();
          gui.add(options, 'startMove').name("進入編輯模式").listen();
          gui.add(options, 'endMove').name("退出編輯模式:").listen();
      }

	function init() {
        initScene();
		initCamera();
        initLight();
        initStats();
        initRenderer();
        initControls();
        createFloor();
        initGui();

		// roll-over helpers
		var rollOverGeo = new THREE.BoxBufferGeometry( 50, 50, 50 );
		rollOverMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00BFFF, opacity: 0.5, transparent: true } );
		rollOverMesh = new THREE.Mesh( rollOverGeo, rollOverMaterial );

        gridHelper = new THREE.GridHelper(2000,40);

		// cubes
		cubeGeo = new THREE.BoxBufferGeometry( 50, 50, 50 );
		cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xfeb74c, map: new THREE.TextureLoader().load( './ThreeJs/images/box.png' ) } );
        var voxel = new THREE.Mesh( cubeGeo, cubeMaterial );
        voxel.position.set(25,25,25);
        voxel.name = "貨物$1";
        scene.add( voxel );
        objects.push( voxel );
        var voxel2 = voxel.clone();
        voxel2.position.set(225,25,25);
        voxel2.name = "貨物$2";
        scene.add( voxel2 );
        objects.push( voxel2 );
        var voxel3 = voxel.clone();
        voxel3.position.set(-225,25,25);
        voxel3.name = "貨物$3";
        scene.add( voxel3 );
        objects.push( voxel3 );

		raycaster = new THREE.Raycaster();
		mouse = new THREE.Vector2();

		window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );

        //添加選中時的蒙版
        composer = new THREE.ThreeJs_Composer(renderer, scene, camera, options, selectobject);

        //添加拖動效果
        // transformControls = new THREE.ThreeJs_Drag(camera, renderer.domElement, scene, controls);
	}

	function onWindowResize() {
		camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
		camera.updateProjectionMatrix();
		renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
	}

	function onDocumentMouseMove( event ) {
		event.preventDefault();
		mouse.set( ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1, - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1 );
		raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
		var intersects = raycaster.intersectObjects( objects );
		if ( intersects.length > 0 ) {
			var intersect = intersects[ 0 ];
			rollOverMesh.position.copy( intersect.point ).add( intersect.face.normal );
			rollOverMesh.position.divideScalar( 50 ).floor().multiplyScalar( 50 ).addScalar( 25 );
		}
		renderer.render(scene, camera);
	}

	function onDocumentMouseDown( event ) {
		event.preventDefault();
		mouse.set( ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1, - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1 );
		raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
		var intersects = raycaster.intersectObjects( objects );
		if ( intersects.length > 0 ) {
			var intersect = intersects[ 0 ];
			selectobject[0].position.copy( intersect.point ).add( intersect.face.normal );
			selectobject[0].position.divideScalar( 50 ).floor().multiplyScalar( 50 ).addScalar( 25 );
			renderer.render(scene, camera);
		}
	}

      function animate() {
        requestAnimationFrame(animate);
        renderer.render(scene, camera);
        composer.render();
        update();
      }

      // 更新控件
      function update() {
        stats.update();
        controls.update();
      }
  </script>
</body>

</html>

其他我導入的一些JS在我之前的幾章裏已經出現過了,我就不再贅述了。
代碼原理很簡單,在點擊“進入編輯模式”後,添加系統監聽事件:

document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
document.addEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false );

然後再把地板抹除,添加一個gridHelper 以顯示虛線框。

scene.remove(floor);
scene.add( gridHelper );

其中mousemove的作用是在鼠標移動的時候顯示一個半透明的藍色方塊。mousedown的作用是將選中的物體的位置移動到鼠標點擊的位置。
點擊“退出編輯模式”後再把之前移除的地板,添加的監聽和gridHelper 恢復成原始的樣子就可以了。

結束語

我跟廣大學習ThreeJs的初學者一樣,仍帶着懵懂的心去探索這片新大陸,CSDN上的許多前輩都給了我很多關鍵的靈感和技術方法,如果大家有興趣,也可以互相交流成長,歡迎大家指導諮詢。PS:大家有興趣可以點進去我的頭像,陸陸續續也寫了十來篇了。
鏈接:使用ThreeJs從零開始構建3D智能倉庫——第一章: 點我跳轉.
鏈接:使用ThreeJs從零開始構建3D智能倉庫——第二章: 點我跳轉.
鏈接:使用ThreeJs從零開始構建3D智能倉庫——第三章: 點我跳轉.
鏈接:使用ThreeJs從零開始構建3D智能倉庫——第四章: 點我跳轉.
鏈接:使用ThreeJs從零開始構建3D智能倉庫——第五章: 點我跳轉.

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