Android繪圖機制與處理技巧(三)——Android圖像處理之圖形特效處理

Android變形矩陣——Matrix

對於圖像的圖形變換,Android系統是通過矩陣來進行處理的,每個像素點都表達了其座標的X、Y信息。Android的圖形變換矩陣是一個3x3的矩陣,如下圖所示:

adgbehcfiA

XY1C

X1Y11R=AC

當使用變換矩陣去處理每一個像素點的時候,與顏色矩陣的矩陣乘法一樣,計算公式如下所示:

X1=aX+bY+c
Y1=dX+eY+f
1=gX+hY+i

通常情況下,會讓g=h=0i=1 ,這樣就使1=gX+hY+i 恆成立。因此,只需着重關注上面幾個參數即可。

與色彩變換矩陣的初始矩陣一樣,圖形變換矩陣也有一個初始矩陣。就是對角線元素a、e、i爲1,其他元素爲0的矩陣,如下圖所示:

100010001

圖像的變形處理通常包含以下四類基本變換:
  • Translate——平移變換
  • Rotate——旋轉變換
  • Scale——縮放變換
  • Skew——錯切變換

平移變換

平移變換的座標值變換過程就是將每個像素點都進行平移變換,當從P(x0,y0)P(x1,y1) 時,所需的平移矩陣如下所示:

x1y11=100010x1x0y1y01x0y01

旋轉變換

旋轉變換即指一個點圍繞一箇中心旋轉到一個新的點。當從P(x0,y0) 點,以座標原點O爲旋轉中心旋轉到P(x1,y1) 時,可以將點的座標都表達成OP與X軸正方向夾角的函數表達式(其中r爲線段OP的長度,αOP(x0,y0)XθOP(x0,y0)OP(x1,y1) ),如下所示:

x0=rcosα
y0=rsinα
x1=rcos(α+θ)=rcosαcosθrsinαsinθ=x0cosθy0sinθ
y1=rsin(α+θ)=rsinαcosθ+rcosαsinθ=y0cosθ+x0sinθ

矩陣形式如下圖所示:

x1y11=cosθsinθ0sinθcosθ0001x0y01

前面是以座標原點爲旋轉中心的旋轉變換,如果以任意點O爲旋轉中心來進行旋轉變換,通常需要以下三個步驟:
  • 將座標原點平移到O點
  • 使用前面講的以座標原點爲中心的旋轉方法進行旋轉變換
  • 將座標原點還原

縮放變換

一個像素點是不存在縮放的概念的,但是由於圖像是由很多個像素點組成的,如果將每個點的座標都進行相同比例的縮放,最終就會形成讓整個圖像縮放的效果,縮放效果的公式如下

x1=K1x0
y1=K2y0

矩陣形式如下圖所示:

x1y11=K1000K20001x0y01

錯切變換

錯切變換(skew)在數學上又稱爲Shear mapping(可譯爲“剪切變換“)或者Transvection(縮並),它是一種比較特殊的線性變換。錯切變換的效果就是讓所有點的X座標(或者Y座標)保持不變,而對應的Y座標(或者X座標)則按比例發生平移,且平移的大小和該點到Y軸(或者X軸)的距離成正比。錯切變換通常包含兩種——水平錯切與垂直錯切。

錯切變換的計算公式如下:

  • 水平錯切

x1=x0+K1y0
y1=y0

  • 垂直錯切

x1=x0
y1=K2x0+y0

矩陣形式如下圖

x1y11=100K110001x0y01

x1y11=1K20010001x0y01

由上面的分析可以發現,這個圖形變換3x3的矩陣與色彩變換矩陣一樣,每個位置的元素所表示的功能是有規律的,總結如下:

ScaleXSkewY0SkewXScaleY0TransXTransY1

可以發現,a、b、c、d、e、f這六個矩陣元素分別對應以下變換:
  • a和e控制Scale——縮放變換
  • b和d控制Skew——錯切變換
  • a和e控制Trans——平移變換
  • a、b、d、e共同控制Rotate——旋轉變換

通過類似色彩矩陣中模擬矩陣的例子來模擬變形矩陣。在圖形變換矩陣中,同樣是通過一個一維數組來模擬矩陣,並通過setValues()方法將一個一維數組轉換爲圖形變換矩陣,代碼如下所示:

   private float[] mImageMatrix = new float[9];


   Matrix matrix = new Matrix();
   matrix.setValues(mImageMatrix);

當獲得了變換矩陣後,就可以通過以下代碼將一個圖像以這個變換矩陣的形式繪製出來。

        canvas.drawBitmap(mBitmap, mMatrix, null);

運行程序後,初始界面如下所示:

這裏寫圖片描述

Android系統同樣提供了一些API來簡化矩陣的運算,我們不必每次都去設置矩陣的每一個元素值。Android中使用Matrix類來封裝矩陣,並提供了以下幾個操作方法來實現上面的四中變換方式:

  • matrix.setRotate()——旋轉變換
  • matrix.setTranslate()——平移變換
  • matrix.setScale()——縮放變換
  • matrix.setSkew()——錯切變換
  • matrix.preX和matrix.postY——提供矩陣的前乘和後乘運算

Matrix類的set方法會重置矩陣中的值,而post和pre方法不會,這兩個方法常用來實現矩陣的混合作用。不過要注意的是,矩陣運算不滿足乘法的交換律,所以矩陣乘法的前乘和後乘是兩種不同的運算方式。舉例說明,比如需要實現以下效果:

  • 先旋轉45度
  • 再平移到(200, 200)

如果使用後乘運算,表示當前矩陣乘上參數代表的矩陣,代碼如下所示:

        matrix.setRotate(45);
        matrix.postTranslate(200, 200);

如果使用前乘運算,表示參數代表的矩陣乘上當前矩陣,代碼如下所示:

        matrix.setTranslate(200, 200);
        matrix.preRotate(45);

像素塊分析

圖像的特效處理有兩種方式,即使用矩陣來進行圖像變換和使用drawBitmapMesh()方法來進行處理。drawBitmapMesh()與操縱像素點來改變色彩的原理類似,只不過是把圖像分成了一個個的小塊,然後通過改變每一個圖像塊來修改整個圖像。

drawBitmapMesh()方法代碼如下:

public void drawBitmapMesh(Bitmap bitmap, int meshWidth, int meshHeight, float[] verts, int vertOffset, int[] colors, int colorOffset, Paint paint)

關鍵的參數如下:

  • bitmap:將要扭曲的圖像
  • meshWidth:需要的橫向網格數目
  • meshHeight :需要的縱向網格數目
  • verts:網格交叉點座標數組
  • vertOffset:verts數組中開始跳過的(x, y)座標對的數目

要使用drawBitmapMesh()方法就需先將圖片分割爲若干個圖像塊。所以,在圖像上橫縱各畫N條線,而這橫縱各N條線就交織成了NxN個點,而每個點的座標則以x1,y1,x2,y2,...,xn,yn 的形式保存在verts數組中。也就是說verts數組的每兩位用來保存一個交織點,第一個是橫座標,第二個是縱座標。而整個drawBitmapMesh()方法改變圖像的方式,就是靠這些座標值的改變來重新定義每一個圖像塊,從而達到圖像效果處理的功能。

drawBitmapMesh()方法的功能非常強大,基本上可以實現所有的圖像特效,但使用起來也非常複雜,其關鍵就是在於計算、確定新的交叉點的座標。下面舉例說明如何使用drawBitmapMesh()方法來實現一個旗幟飛揚的效果。

要想達到旗幟飛揚的效果,只需要讓圖片中每個交叉點的橫座標較之前不發生變化,而縱座標較之前座標呈現一個三角函數的週期性變化即可。

首先獲取交叉點的座標,並將座標保存到orig數組中,其獲取交叉點座標的原理就是通過循環遍歷所有的交叉線,並按比例獲取其座標,代碼如下所示:

        mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.mipmap.test);
        float bitmapWidth = mBitmap.getWidth();
        float bitmapHeight = mBitmap.getHeight();
        int index = 0;
        for (int y = 0; y <= HEIGHT ; y++) {
            float fy = bitmapHeight * y / HEIGHT;
            for (int x = 0; x <= WIDTH; x++) {
                float fx = bitmapWidth * x / WIDTH;
                orig[index * 2] = verts[ index * 2] = fx;
                //這裏人爲將座標+100是爲了讓圖像下移,避免扭曲後被屏幕遮擋
                orig[index * 2 + 1] = verts[ index * 2 + 1] = fy + 100;
                index++;
            }
        }

接下來,在onDraw()方法中改變交叉點的縱座標的值,爲了實現旗幟飄揚的效果,使用一個正弦函數sinx 來改變交叉點縱座標的值,而橫座標不變,並將變化後的值保存到verts數組中,代碼如下所示:

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        flagWave();
        K += 0.1f;//將K的值增加
        canvas.drawBitmapMesh(mBitmap, WIDTH, HEIGHT, verts, 0, null, 0, null);
        invalidate();
    }

    /**
     * 按當前點所在的橫座標的位置來確定縱座標的偏移量,其中A代表正弦函數中的振幅大小
     */
    private void flagWave() {
        for (int j = 0; j <= HEIGHT; j++) {
            for (int i = 0; i <= WIDTH; i++) {
                //在獲取縱座標的偏移量時,利用正弦函數的週期性給函數增加一個週期K * Math.PI,就是爲了讓圖像能夠動起來
                float offsetY = (float) Math.sin(2 * Math.PI * i / WIDTH + K * Math.PI);
                verts[(j * (WIDTH + 1) + i) * 2 + 1] = orig[(j * (WIDTH + 1) + i) * 2 + 1] + offsetY * A;
            }
        }
    }

這樣,每次在重繪時,通過改變相位來改變偏移量,從而造成一個動態的效果,就好象旗幟在風中飄揚一樣,效果圖如下。

這裏寫圖片描述

使用drawBitmapMesh()方法可以創建很多複雜的圖像效果,但是對它的使用也相對複雜,需要我們對圖像處理有很深厚的功底。同時,對算法的要求也比較高,需要計算各種特效下不同的座標點變化規律,從而設計出不同的特效。

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