MFC圖象閃爍的解決辦法http://blog.csdn.net/tiaotiaoyly/article/details/2516235

轉自: http://blog.csdn.net/tiaotiaoyly/article/details/2516235

轉載網上找到的一篇雙緩衝的文章,很好用。
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顯示圖形如何避免閃爍,如何提高顯示效率是問得比較多的問題。而且多數人認爲MFC的繪圖函數效率很低,總是想尋求其它的解決方案。
MFC的繪圖效率的確不高但也不差,而且它的繪圖函數使用非常簡單,只要使用方法得當,再加上一些技巧,用MFC可以得到效率很高的繪圖程序。
我想就我長期(呵呵當然也只有2年多)使用MFC繪圖的經驗談談我的一些觀點。

1、顯示的圖形爲什麼會閃爍?

我們的繪圖過程大多放在OnDraw或者OnPaint函數中,OnDraw在進行屏幕顯示時是由OnPaint進行調用的。當窗口由於任何原因需要重繪時,總是先用背景色將顯示區清除,然後才調用OnPaint,而背景色往往與繪圖內容反差很大,這樣在短時間內背景色與顯示圖形的交替出現,使得顯示窗口看起來在閃。如果將背景刷設置成NULL,這樣無論怎樣重繪圖形都不會閃了。當然,這樣做會使得窗口的顯示亂成一團,因爲重繪時沒有背景色對原來繪製的圖形進行清除,而又疊加上了新的圖形。有的人會說,閃爍是因爲繪圖的速度太慢或者顯示的圖形太複雜造成的,其實這樣說並不對,繪圖的顯示速度對閃爍的影響不是根本性的。例如在OnDraw(CDC *pDC)中這樣寫:

pDC->MoveTo(0,0);
pDC->LineTo(100,100);

這個繪圖過程應該是非常簡單、非常快了吧,但是拉動窗口變化時還是會看見閃爍。其實從道理上講,畫圖的過程越複雜越慢閃爍應該越少,因爲繪圖用的時間與用背景清除屏幕所花的時間的比例越大人對閃爍的感覺會越不明顯。比如:清楚屏幕時間爲1s繪圖時間也是爲1s,這樣在10s內的連續重畫中就要閃爍5次;如果清楚屏幕時間爲1s不變,而繪圖時間爲9s,這樣10s內的連續重畫只會閃爍一次。這個也可以試驗,在OnDraw(CDC *pDC)中這樣寫:
for(int i=0;i<100000;i++)
{
pDC->MoveTo(0,i);
pDC->LineTo(1000,i);
}
呵呵,程序有點變態,但是能說明問題。

說到這裏可能又有人要說了,爲什麼一個簡單圖形看起來沒有複雜圖形那麼閃呢?這是因爲複雜圖形佔的面積大,重畫時造成的反差比較大,所以感覺上要閃得厲害一些,但是閃爍頻率要低。那爲什麼動畫的重畫頻率高,而看起來卻不閃?這裏,我就要再次強調了,閃爍是什麼?閃爍就是反差,反差越大,閃爍越厲害。因爲動畫的連續兩個幀之間的差異很小所以看起來不閃。如果不信,可以在動畫的每一幀中間加一張純白的幀,不閃纔怪呢。

2、如何避免閃爍

在知道圖形顯示閃爍的原因之後,對症下藥就好辦了。首先當然是去掉MFC提供的背景繪製過程了。實現的方法很多,
* 可以在窗口形成時給窗口的註冊類的背景刷付NULL
* 也可以在形成以後修改背景
   static CBrush brush(RGB(255,0,0));
   SetClassLong(this->m_hWnd,GCL_HBRBACKGROUND,(LONG)(HBRUSH)brush);
* 要簡單也可以重載OnEraseBkgnd(CDC* pDC)直接返回TRUE

這樣背景沒有了,結果圖形顯示的確不閃了,但是顯示也象前面所說的一樣,變得一團亂。怎麼辦?這就要用到雙緩存的方法了。雙緩衝就是除了在屏幕上有圖形進行顯示以外,在內存中也有圖形在繪製。我們可以把要顯示的圖形先在內存中繪製好,然後再一次性的將內存中的圖形按照一個點一個點地覆蓋到屏幕上去(這個過程非常快,因爲是非常規整的內存拷貝)。這樣在內存中繪圖時,隨便用什麼反差大的背景色進行清除都不會閃,因爲看不見。當貼到屏幕上時,因爲內存中最終的圖形與屏幕顯示圖形差別很小(如果沒有運動,當然就沒有差別),這樣看起來就不會閃。

3、如何實現雙緩衝

首先給出實現的程序,然後再解釋,同樣是在OnDraw(CDC *pDC)中:

[csharp] view plaincopy
  1. CDC MemDC; //首先定義一個顯示設備對象  
  2. CBitmap MemBitmap;//定義一個位圖對象  
  3.   
  4. //隨後建立與屏幕顯示兼容的內存顯示設備  
  5. MemDC.CreateCompatibleDC(NULL);  
  6. //這時還不能繪圖,因爲沒有地方畫 ^_^  
  7. //下面建立一個與屏幕顯示兼容的位圖,至於位圖的大小嘛,可以用窗口的大小  
  8. MemBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC,nWidth,nHeight);  
  9.   
  10. //將位圖選入到內存顯示設備中  
  11. //只有選入了位圖的內存顯示設備纔有地方繪圖,畫到指定的位圖上  
  12. CBitmap *pOldBit=MemDC.SelectObject(&MemBitmap);  
  13.   
  14. //先用背景色將位圖清除乾淨,這裏我用的是白色作爲背景  
  15. //你也可以用自己應該用的顏色  
  16. MemDC.FillSolidRect(0,0,nWidth,nHeight,RGB(255,255,255));  
  17.   
  18. //繪圖  
  19. MemDC.MoveTo(……);  
  20. MemDC.LineTo(……);  
  21.   
  22. //將內存中的圖拷貝到屏幕上進行顯示  
  23. pDC->BitBlt(0,0,nWidth,nHeight,&MemDC,0,0,SRCCOPY);  
  24.   
  25. //繪圖完成後的清理  
  26. MemBitmap.DeleteObject();  
  27. MemDC.DeleteDC();  

上面的註釋應該很詳盡了,廢話就不多說了。

4、如何提高繪圖的效率

我主要做的是電力系統的網絡圖形的CAD軟件,在一個窗口中往往要顯示成千上萬個電力元件,而每個元件又是由點、線、圓等基本圖形構成。如果真要在一次重繪過程重畫這麼多元件,可想而知這個過程是非常漫長的。如果加上了圖形的瀏覽功能,鼠標拖動圖形滾動時需要進行大量的重繪,速度會慢得讓用戶將無法忍受。怎麼辦?只有再研究研究MFC的繪圖過程了。

實際上,在OnDraw(CDC *pDC)中繪製的圖並不是所有都顯示了的,例如:你在OnDraw中畫了兩個矩形,在一次重繪中雖然兩個矩形的繪製函數都有執行,但是很有可能只有一個顯示了,這是因爲MFC本身爲了提高重繪的效率設置了裁剪區。裁剪區的作用就是:只有在這個區內的繪圖過程纔會真正有效,在區外的是無效的,即使在區外執行了繪圖函數也是不會顯示的。因爲多數情況下窗口重繪的產生大多是因爲窗口部分被遮擋或者窗口有滾動發生,改變的區域並不是整個圖形而只有一小部分,這一部分需要改變的就是pDC中的裁剪區了。因爲顯示(往內存或者顯存都叫顯示)比繪圖過程的計算要費時得多,有了裁剪區後顯示的就只是應該顯示的部分,大大提高了顯示效率。但是這個裁剪區是MFC設置的,它已經爲我們提高了顯示效率,在進行復雜圖形的繪製時如何進一步提高效率呢?那就只有去掉在裁剪區外的繪圖過程了。可以先用pDC->GetClipBox()得到裁剪區,然後在繪圖時判斷你的圖形是否在這個區內,如果在就畫,不在就不畫。

如果你的繪圖過程不復雜,這樣做可能對你的繪圖效率不會有提高。 




OnDraw,OnPaint,OnEraseBkGnd聯繫與區別————關於MFC 繪製背景閃爍

 轉自:http://www.cnblogs.com/caidaxia/archive/2011/11/04/2235803.html


學習中遇到一個問題,OnDraw與OnPaint有什麼區別?上網搜索了一下,又查了一下MSDN和MFC的一些源文件,現整理如下。
 
 
OnPaint是WM_PAINT消息的消息處理函數,在OnPaint中調用OnDraw,一般來說,用戶自己的繪圖代碼應放在OnDraw中。
 
OnPaint()是CWnd的類成員,負責響應WM_PAINT消息。OnDraw()是CVIEW的成員函數,沒有響應消息的功能.當視圖變得無效時(包括大小的改變,移動,被遮蓋等等),Windows發送WM_PAINT消息。該視圖的OnPaint 處理函數通過創建CPaintDC類的DC對象來響應該消息並調用視圖的OnDraw成員函數.OnPaint最後也要調用OnDraw,因此一般在OnDraw函數中進行繪製。
 
 
The WM_PAINT message is sent when the UpdateWindow or RedrawWindow member function is called.
 
 
在OnPaint中,將調用BeginPaint,用來獲得客戶區的顯示設備環境,並以此調用GDI函數執行繪圖操作。在繪圖操作完成後,將調用EndPaint以釋放顯示設備環境。而OnDraw在BeginPaint與EndPaint間被調用。
 
1) 在mfc結構裏OnPaint是CWnd的成員函數. OnDraw是CView的成員函數.
2) OnPaint()調用OnDraw(),OnPrint也會調用OnDraw(),所以OnDraw()是顯示和打印的共同操作。
 
OnPaint是WM_PAINT消息引發的重繪消息處理函數,在OnPaint中會調用OnDraw來進行繪圖。OnPaint中首先構造一個CPaintDC類得實例,然後一這個實例爲參數來調用虛函數OnPrepareDC來進行一些繪製前的一些處理,比設置映射模式,最後調用OnDraw。而OnDraw和OnPrepareDC不是消息處理函數。所以在不是因爲重繪消息所引發的OnPaint導致OnDraw被調用時,比如在OnLButtonDown等消息處理函數中繪圖時,要先自己調用OnPrepareDC。
至於CPaintDC和CClientDC根本是兩回事情 CPaintDC是一個設備環境類,在OnPaint中作爲參數傳遞給OnPrepareDC來作設備環境的設置。真正和CClientDC具有可比性的是CWindowDC,他們一個是描述客戶區域,一個是描述整個屏幕。
如果是對CVIEW或從CVIEW類派生的窗口繪圖時應該用OnDraw。
 
 
OnDraw()和OnPaint()有什麼區別呢?
首先:我們先要明確CView類派生自CWnd類。而OnPaint()是CWnd的類成員,同時負責響應WM_PAINT消息。OnDraw()是CVIEW的成員函數,並且沒有響應消息的功能。這就是爲什麼你用VC成的程序代碼時,在視圖類只有OnDraw沒有OnPaint的原因。而在基於對話框的程序中,只有OnPaint。
其次:我們在第《每天跟我學MFC》3的開始部分已經說到了。要想在屏幕上繪圖或顯示圖形,首先需要建立設備環境DC。其實DC是一個數據結構,它包含輸出設備(不單指你17寸的純屏顯示器,還包括打印機之類的輸出設備)的繪圖屬性的描述。MFC提供了CPaintDC類和CWindwoDC類來實時的響應,而CPaintDC支持重畫。當視圖變得無效時(包括大小的改變,移動,被遮蓋等等),Windows 將 WM_PAINT 消息發送給它。該視圖的OnPaint 處理函數通過創建 CPaintDC 類的DC對象來響應該消息並調用視圖的 OnDraw 成員函數。通常我們不必編寫重寫的 OnPaint 處理成員函數。
///CView默認的標準的重畫函數
void CView::OnPaint() //見VIEWCORE.CPP
{
 
CPaintDC dc(this);
OnPrepareDC(&dc);
OnDraw(&dc);    //調用了OnDraw
}
///CView默認的標準的OnPrint函數
void CView::OnPrint(CDC* pDC, CPrintInfo*)
{
ASSERT_VALID(pDC);
OnDraw(pDC);   // Call Draw
}
 
既然OnPaint最後也要調用OnDraw,因此我們一般會在OnDraw函數中進行繪製。下面是一個典型的程序。
///視圖中的繪圖代碼首先檢索指向文檔的指針,然後通過DC進行繪圖調用。
void CMyView::OnDraw( CDC* pDC )
{
 
CMyDoc* pDoc = GetDocument();
CString s = pDoc->GetData();
GetClientRect( &rect ); // Returns a CString CRect rect;
pDC->SetTextAlign( TA_BASELINE | TA_CENTER );
pDC->TextOut( rect.right / 2, rect.bottom / 2, s, s.GetLength() );
}
最後:現在大家明白這哥倆之間的關係了吧。因此我們一般用OnPaint維護窗口的客戶區(例如我們的窗口客戶區加一個背景圖片),用OnDraw維護視圖的客戶區(例如我們通過鼠標在視圖中畫圖)。當然你也可以不按照上面規律來,只要達到目的並且沒有問題,怎麼幹都成。補充:我們還可以利用Invalidate(),ValidateRgn(),ValidateRect()函數強制的重畫窗口,具體的請參考MSDN吧。
 
 
OnDraw中可以繪製用戶區域。OnPaint中只是當窗口無效時重繪不會保留CClientDC繪製的內容。
 
這兩個函數有區別也有聯繫:
 
1、區別:OnDraw是一個純虛函數,定義爲virtual void OnDraw( CDC* pDC ) = 0; 而OnPaint是一個消息響應函數,它響應了WM_PANIT消息,也是是窗口重繪消息。
 
2、聯繫:我們一般在視類中作圖的時候,往往不直接響應WM_PANIT消息,而是重載OnDraw純虛函數,這是因爲在CVIEW類中的WM_PANIT消息響應函數中調用了OnDraw函數,如果在CMYVIEW類中響應了WM_PAINT消息,不顯式地調用OnDraw函數的話,是不會在窗口重繪的時候調用OnDraw函數的。
 
應用程序中幾乎所有的繪圖都在視圖的 OnDraw 成員函數中發生,必須在視圖類中重寫該成員函數。(鼠標繪圖是個特例,這在通過視圖解釋用戶輸入中討論。)
 
 
OnDraw 重寫:
通過調用您提供的文檔成員函數獲取數據。
通過調用框架傳遞給 OnDraw 的設備上下文對象的成員函數來顯示數據。
當文檔的數據以某種方式更改後,必須重繪視圖以反映該更改。默認的 OnUpdate 實現使視圖的整個工作區無效。當視圖變得無效時,Windows 將 WM_PAINT 消息發送給它。該視圖的 OnPaint 處理函數通過創建 CPaintDC 類的設備上下文對象來響應該消息並調用視圖的 OnDraw 成員函數。
 
當沒有添加WM_PAINT消息處理時,窗口重繪時,由OnDraw來進行消息響應...當添加WM_PAINT消息處理時,窗口重繪時,WM_PAINT消息被投遞,由OnPaint來進行消息響應.這時就不能隱式調用OnDraw了.必須顯式調用(   CDC *pDC=GetDC(); OnDraw(pDC);   )..
隱式調用:當由OnPaint來進行消息響應時,系統自動調用CView::OnDraw(&pDC).
 
 
想象一下,窗口顯示的內容和打印的內容是差不多的,所以,一般情況下,統一由OnDraw來畫。窗口前景需要刷新時,系統會會調用到OnPaint,而OnPaint一般情況下是對DC作一些初始化操作後,調用OnDraw()。
 
 
OnEraseBkGnd(),是窗口背景需要刷新時由系統調用的。明顯的一個例子是設置窗口的背景顏色(你可以把這放在OnPaint中去做,但是會使產生閃爍的現象)。 
至於怎麼界定背景和前景,那要具體問題具體分析了,一般情況下,你還是很容易區別的吧。
 
 
的確,OnPaint()用來響應WM_PAINT消息,視類的OnPaint()內部根據是打印還是屏幕繪製分別以不同的參數調用OnDraw()虛函數。所以在OnDraw()裏你可以區別對待打印和屏幕繪製。
其實,MFC在進行打印前後還做了很多工作,調用了很多虛函數,比如OnPreparePrint()等。
 
 
對於OnDraw()
This method is called by the framework to render an image of the document. The framework calls this method to perform screen display, printing, and print preview, and it passes a different device context in each case. There is no default implementation.
 
  
 
  
 
  
 
OnEraseBkGnd&OnPaint



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