【從C++過渡到Lua】

【從C++過渡到Lua】


1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的類?

    在C++中是這樣調用的:

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    Sprite* sprite = Sprite::create();
    sprite->setPosition(Vec2(100, 100));
    this->addChild(sprite);
//

    而在Lua中是這樣調用的:

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//
    local sprite = cc.Sprite:create()
    sprite:setPosition(cc.p(100, 100))
    self:addChild(sprite)
//

    是不是很簡單?差別其實不是很大嘛!

    Lua中使用引擎中的類,只要在前面多加個 cc. 即可。

    而調用類的函數,不是雙冒號:: ,而是一個冒號: 。


2、Lua 與 C++ 使用上有何差異?

    請耐心看完以下這個類,你或許會有基本上的瞭解。

    PS:我比較懶,所以用代碼來代替文字描述了。

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local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()
 
 
-- 繼承Layer類
MenuLayer = class("MenuLayer"function()
    return cc.Layer:create()
end)
 
 
-- 初始化函數
function MenuLayer:ctor()
    self.name "hello"         -- 成員變量
    self.size = cc.size(0, 0)   -- 成員變量
end
 
 
-- 創建包含GameLayer的場景
function MenuLayer:createScene()
    local scene = cc.Scene:create()
    local layer = MenuLayer:create()
    scene:addChild(layer)
    return scene
end
 
 
-- 創建GameLayer層
function MenuLayer:create()
    local layer = MenuLayer.new()  -- new()
    layer:init()                   -- init()
    return layer
end
 
 
-- 初始化
function MenuLayer:init()
    self:ShowUI()       -- 添加界面元素(Sprite、Label等)
    self:addBtn()       -- 添加菜單按鈕
    self:addTouches()   -- 添加多點觸摸
end
 
 
-- 添加界面
function MenuLayer:ShowUI()
 
    -- 背景圖片Sprite
    local bg = cc.Sprite:create("HelloWorld.png")
    bg:setPosition(cc.p(0, 0))      -- 設置位置
    bg:setAnchorPoint(0, 0)         -- 設置錨點
    self:addChild(bg)               -- 添加子節點
 
    -- 添加文字
    self.label = cc.Label:createWithSystemFont("debug","res/fonts/Marker Felt.ttf",30)
    self.label:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
    self:addChild(self.label)
 
end
 
 
-- 添加按鈕
function MenuLayer:addBtn()
 
    local menu
    local normal, hard
 
    -- 回調函數
    -- tag 爲menuItem設置的標籤setTag ,menuItem爲相應對象
    local function menuCallback(tag, menuItem)
        print("menuItem: " .. tag)    -- Lua中的輸出語句
    end
 
    normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png""normal.png")
    normal:setPosition(0, 120)
    normal:setTag(1)
    normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   -- 按鈕事件
 
    hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png""hard.png")
    hard:setPosition(0, 20)
    hard:setTag(2)
    hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     -- 按鈕事件
 
    -- 創建菜單,最後不需要加NULL
    menu = cc.Menu:create(normal, hard)
    self:addChild(menu)
 
end
 
 
-- 多點觸摸
function MenuLayer:addTouches()
 
    local touch1, touch2 = cc.Touch, cc.Touch
    local function onTouchesBegan(touches, event)
        print("Touches Began")
        touch1 = touches[1]     -- 第一個觸點,下標從1開始
        touch2 = touches[2]     -- 第二個觸點
        local pos1 = touch1:getLocation()   -- 獲取觸點1的位置
        local pos2 = touch2:getLocation()   -- 獲取觸點2的位置
        local delta = {
            x = pos2.x - pos1.x ,
            y = pos2.y - pos1.y
        }
        print(delta.x .. " , " .. delta.y)  -- 輸出log
    end
 
    local function onTouchesMoved(touches, event)
        print("Touches Moved")
    end
 
    local function onTouchesEnded(touches, event)
        print("Touches Ended")
    end
 
    -- 註冊多點觸摸
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
    listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
 
end
//


3、Lua中的字符串格式轉換?

    C++中是這樣使用的:

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    sprintf(str, "hero_%02d.png", i)
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    而在Lua中則是使用 string.format() 函數。

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    string.format("hero_%02d.png", i)
//


4、Lua中的枚舉類型

    我們都知道C++中的枚舉都改成了強枚舉類型,形如 Control::State::NORMAL 。

    而在Lua中將其變成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL 。

    估計你已經明白了吧?把所有字母都變成大寫,然後把雙冒號:: 變成下劃線 _ 即可。

    下面列出一些我自己整理的常見枚舉類型在Lua中是如何使用的。

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    -- ResolutionPolicy 屏幕適配(就這個比較奇葩。。。)
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089
    cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT
    cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT
    cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH
    cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER
    cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL
     
     
    -- EventKeyboard::KeyCode 鍵盤按鍵枚舉類型(這個也比較奇葩。。。)
    -- 含義參見(鍵盤事件部分):http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222
    -- 鍵盤按鍵比較多,所以就羅列一部分
    cc.KeyCode.KEY_A
    cc.KeyCode.KEY_1
    cc.KeyCode.KEY_F1
    cc.KeyCode.KEY_SPACE
    cc.KeyCode.KEY_ALT
    cc.KeyCode.KEY_SHIFT
 
 
    -- Control::EventType 控件事件類型
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED
 
    -- Control::State 控件狀態
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349
    cc.CONTROL_STATE_NORMAL
    cc.CONTROL_STATE_DISABLED
    cc.CONTROL_STATE_SELECTED
    cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED
 
 
    -- EditBox::EditBoxInputMode 文本框虛擬鍵盤的編輯類型
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE
    cc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER
 
    -- EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本類型
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD
    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE
    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD
    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE
    cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS
 
    -- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虛擬鍵盤中return鍵顯示字符
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH
    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT
 
 
    -- ScrollView::Direction 滾動方向
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544983
    cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH
    cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL
    cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL
 
 
    -- TableView::VerticalFillOrder 列表視圖排列方式
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545383
    cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN
    cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP
 
 
    -- ProgressTimer::Type
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1546707
    cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR
    cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL
 
 
    -- ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式
    -- 含義參見:
    cc.POSITION_TYPE_FREE
    cc.POSITION_TYPE_GROUPED
    cc.POSITION_TYPE_RELATIVE
 
    -- ParticleSystem::Mode 粒子發射器類型
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547636
    cc.PARTICLE_MODE_RADIUS
    cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY
 
 
    -- TransitionScene::Orientation 場景切換方向
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547977
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER
    cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER
 
 
    -- TextVAlignment 文本的垂直對其方式
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612
    cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP
    cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM
    cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER
 
    -- TextHAlignment 文本的水平對其方式
    -- 含義參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612
    cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT
    cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT
    cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER
//


5、Lua中的事件回調

    cocos2dx中常用的事件回調有如下:

        > 動作回調         : CallFunc

        > 定時器刷新       : schedule

        > 菜單項事件回調   : menuItem

        > 按鈕控件事件回調 : ControlButton

    在cocos2dx v3.2中,由於支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。

    在Lua中可不能這樣方便的使用。


  5.1、動作回調 CallFunc

    在C++中,動作回調參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051

    在Lua中只剩下一個 CallFunc ,其定義如下:

    至於回調函數中有什麼參數,參見下面的例子。

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    -- hander : 執行的回調函數
    -- value  : 傳遞給回調函數的參數,必須爲一個table
    cc.CallFunc:create(hander, value)
//

    使用舉例:

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    -- node : 執行動作的對象
    -- tab  : 傳過來的參數, 必須爲一個table
    local function callbackFunc(node, tab)
        node:setScale(2)
        print("x=" .. tab.x .. ",y=" .. tab.y)
    end
 
    local sprite = cc.Sprite:create("normal.png")
    sprite:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
    self:addChild(sprite)
 
    -- CallFunc回調動作
    local call = cc.CallFunc:create(callbackFunc, {x=1 , y=2} )
    sprite:runAction(call)
//


  5.2、定時器刷新 schedule

    在C++中,定時器參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1542014

    在Lua中,有兩種方式:

    (1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)

        > 參數一:刷新函數

        > 參數二:刷新優先級

        其中 self 爲 Node類 的子類。

        該方法默認爲每幀都刷新一次,無法自定義刷新時間間隔。

    (2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)

        > 參數一:刷新函數

        > 參數二:每次刷新的時間間隔

        > 參數三:是否只執行一次。false爲無限次。

        其中 scheduler 爲定時器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()

    而我更推薦使用第二種方式,因爲比較通用。

    使用舉例:

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    local scheduler, myupdate
    local timer = 0
     
    local function update(dt)
        cclog("update: " .. dt) -- 輸出log
        timer = timer + dt
        if timer >= 3 then                                  -- 執行3秒取消定時器
            -- self:unscheduleUpdate()                  -- 取消定時器
            scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate)   -- 取消定時器
        end
    end
 
    -- 每幀執行一次update,優先級爲0
    -- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0);
 
    -- 每30/60秒執行一次update,會無限執行
    scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()
    myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update, 30.0 / 60.0, false)
//


  5.3、菜單項事件回調 menuItem

    在C++中,菜單項回調參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051

    在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。

    其中 hander 即爲需要綁定的回調函數,至於回調函數中有什麼參數,參見下面的例子。

    使用舉例:

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    local menu
    local normal, hard
 
    -- tag      : 爲menuItem設置的標籤setTag
    -- menuItem : 執行回調的menuItem對象
    local function menuCallback(tag, menuItem)
        print("menuItem: " .. tag)
    end
 
    normal = cc.MenuItemImage:create("normal.png""normal.png")
    normal:setPosition(0, 120)
    normal:setTag(1)
 
    hard = cc.MenuItemImage:create("hard.png""hard.png")
    hard:setPosition(0, 20)
    hard:setTag(2)
 
    -- 創建菜單,最後不需要加NULL
    menu = cc.Menu:create(normal, hard)
    self:addChild(menu)
 
     
    -- 菜單項回調
    normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   -- 按鈕事件
    hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     -- 按鈕事件
//


  5.4、按鈕控件事件回調 ControlButton

    在C++中,按鈕控件事件回調參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349

    在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type) 。

    其中 hander 爲我們需要綁定的回調函數,而 type 則是按鈕事件的類型。

    至於回調函數中有什麼參數,參見下面的例子。

    對於 type ,有以下幾種類型:

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    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN         -- 剛剛開始觸摸按鈕時
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE        -- 在內部拖動時(保持觸摸狀態下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE       -- 在外部拖動時(保持觸摸狀態下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER         -- 拖動剛進入內部時(保持觸摸狀態下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT          -- 拖動剛離開內部時(保持觸摸狀態下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE    -- 在內部擡起手指(保持觸摸狀態下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE   -- 在外部擡起手指(保持觸摸狀態下)
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL       -- 取消觸點時
    cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED      -- 按鈕控件中值發生改變時
//

    使用舉例:

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//
    -- node : 執行回調的按鈕對象
    -- type : 按鈕事件的類型
    local function btnCallback(node, type)
        if type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then
            print("touch down")
        elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then
            print("drag inside")
        elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then
            print("touch up inside")
        end
    end
 
    -- 添加一個按鈕 ControlButton
    local label = cc.Label:createWithSystemFont("button","res/fonts/Marker Felt.ttf",30)
    local sprite = cc.Scale9Sprite:create("normal.png")
    local btn = cc.ControlButton:create(label,sprite)
    btn:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)
    self:addChild(btn)
 
    -- 按鈕事件回調
    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)
    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)
//


6、Lua中的事件分發機制

    在C++中,事件分發機制參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222

    事件分發機制包含:

        > 觸摸事件     EventListenerTouchOneByOneEventListenerTouchAllAtOnce

        > 鼠標響應事件 EventListenerMouse

        > 鍵盤響應事件 EventListenerKeyboard

        > 加速計事件   EventListenerAcceleration

        > 自定義事件   EventListenerCustom

        > 物理碰撞事件 EventListenerPhysicsContact

        > 遊戲手柄事件 EventListenerController

    而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式與C++有點類似。

    PS:在Lua中對於 鼠標事件、自定義事件 的支持有BUG,建議大家暫時不要去使用。

    另外由於博主還未接觸過物理碰撞事件、遊戲手柄事件,所以也無法講解着兩個事件機制的使用方法,不過可以確定的一點是:以上幾個事件處理都是通過監聽器來完成的,所以用法應該都是差不多的。

    在這裏我重點講一下:觸摸事件、鍵盤事件、加速計事件。

    事件處理的原理可以參考C++的使用方法,這裏講一下 Lua 中如何使用。


  6.1、使用步驟

    還是繼續用代碼來講解吧,一般性都分爲以下四個步驟

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    -- 1.獲取事件分發器  : EventDispatcher
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
 
    -- 2.創建事件監聽器  : EventListener (這裏以單點觸摸爲例)
    local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
 
    -- 3.註冊事件響應函數: registerScriptHandler
    -- hander : 響應函數
    -- type   : 事件類型
    listener:registerScriptHandler(hander, type)
 
    -- 4.在事件分發器中,添加監聽器。事件響應委託爲self
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//


  6.2、單點觸摸事件EventListenerTouchOneByOne

    使用方法如下:

        > 響應函數的兩個參數 touch , event 分別表示:

            > touch : cc.Touch 。觸點信息

            > event : cc.Event 。事件信息

        > 註冊響應函數 registerScriptHandler 中的第二個參數,表示事件類型。

            > cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 觸摸開始

            > cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 觸摸移動

            > cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 觸摸結束

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    -- 觸摸開始
    local function onTouchBegan(touch, event)
        print("Touch Began")
        local pos = touch:getLocation() -- 獲取觸點的位置
        print(pos.x .. " , " .. pos.y)  -- 輸出log
        return true                     -- 必須返回true 後邊move end纔會被處理
    end
 
    -- 觸摸移動
    local function onTouchMoved(touch, event)
        print("Touch Moved")
    end
 
    -- 觸摸結束
    local function onTouchEnded(touch, event)
        print("Touch Ended")
    end 
 
    -- 註冊單點觸摸
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
 
    listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
    listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
    listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
 
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//


  6.3、多點觸摸事件EventListenerTouchAllAtOnce

    使用方法如下:

        > 響應函數的兩個參數 touches , event 分別表示:

            > touches cc.Touch的table數組 。多個觸點信息

            > event   cc.Event            。事件信息

        > 註冊響應函數 registerScriptHandler 中的第二個參數,表示事件類型。

            > cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多點觸摸開始

            > cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多點觸摸移動

            > cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多點觸摸結束

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    -- 觸摸開始
    local function onTouchesBegan(touches, event)
        print("Touches Began")
        local pos1 = touches[1]:getLocation()   -- 獲取觸點1的位置
        local pos2 = touches[2]:getLocation()   -- 獲取觸點2的位置
        local delta = {
            x = pos2.x - pos1.x ,
            y = pos2.y - pos1.y
        }
        print(delta.x .. " , " .. delta.y)      -- 輸出log
    end
 
    -- 觸摸移動
    local function onTouchesMoved(touches, event)
        print("Touches Moved")
    end
 
    -- 觸摸結束
    local function onTouchesEnded(touches, event)
        print("Touches Ended")
    end
 
    -- 註冊多點觸摸
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
 
    listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
    listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
 
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//


  6.4、鍵盤事件EventListenerKeyboard

    EventListenerKeyboard,主要用於監聽鍵盤某個鍵的按下鬆開的事件。

    使用方法如下:

        > 響應函數的兩個參數 keyCode , event 分別表示:

            > keyCode number   。鍵盤按鍵枚舉值

            > event   cc.Event 。事件信息

        > 註冊響應函數 registerScriptHandler 中的第二個參數,表示事件類型。

            > cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED  : 按下鍵盤的某個鍵

            > cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 鬆開鍵盤的某個鍵

        > 鍵盤按鍵枚舉值如下:(僅舉例說明)

            > cc.KeyCode.KEY_A     A鍵

            > cc.KeyCode.KEY_1     1鍵

            > cc.KeyCode.KEY_F1    F1鍵

            > cc.KeyCode.KEY_SPACE 空格鍵

            > cc.KeyCode.KEY_ALT   ALT鍵

            > cc.KeyCode.KEY_SHIFT SHIFT鍵

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    local function onKeyPressed(keyCode, event)
        if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then
            print("Pressed A !")  -- 按下A鍵
        end
    end
 
    local function onKeyReleased(keyCode, event)
        if keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then
            print("Released J !"-- 鬆開J鍵
        end
    end
 
    -- 註冊鍵盤事件
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
    local listener = cc.EventListenerKeyboard:create()
     
    listener:registerScriptHandler(onKeyPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)
    listener:registerScriptHandler(onKeyReleased, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)
     
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//


  6.5、加速計事件EventListenerAcceleration

    EventListenerAcceleration,主要用於監聽移動設備的所受重力方向感應事件

    重力感應來自移動設備的加速計,通常支持 (X, Y, Z) 三個方向的加速度感應,所以又稱爲三向加速計。在實際應用中,可以根據3個方向的力度大小來計算手機傾斜的角度或方向。

    EventListenerAcceleration用法和上述幾個有點不同。

    使用方法如下:

        > 響應函數有五個參數 event , x , y , z , timestamp 分別表示:

            > event     cc.Event 。事件信息

            > (x, y, z) number   。設備在三個方向上的重力加速度感應

            > timestamp number   。響應事件的時間戳

        > 創建加速計監聽器時,直接傳入響應函數作爲參數,而不用registerScriptHandler 

        > 使用加速計事件時,還需要開啓設備的加速計感應:

            > self:setAccelerometerEnabled(true)

        > 在電腦上看不到效果,需要在設備上才能看到效果。

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    -- 開啓設備的加速計感應
    self:setAccelerometerEnabled(true)
     
     
    -- 響應函數
    local function onAccelerationEvent(event, x, y, z, timestamp)
        print("x: " .. x)
        print("y: " .. y)
        print("z: " .. z)
        print("timestamp: " .. timestamp)
    end
 
    -- 註冊加速計監聽器
    local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
 
    -- 直接傳入 響應函數 作爲參數
    local listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent)
 
    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)
//

    在手機上的運行效果:

wKioL1RPpSmTH-iIABZS7Z4JJGc712.gif



7、Lua中的數學類

    在C++中,數學類參見:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550972

    數學類主要有Vec2(座標向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。


  7.1、創建

    在Lua中創建的 Vec2、Size、Rect 都是一個table類型

    其中只有相應的成員變量,沒有相關的函數運算。

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//
    cc.p(x, y)                    -- 構造 Vec2
    cc.size(width, height)        -- 構造 Size
    cc.rect(x, y, width, height)  -- 構造 Rect
//


  7.2、座標向量運算

    Lua中常用的向量運算如下:

    (1)返回值爲bool

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//
    -- 直線AB與直線CD是否相交
    cc.pIsLineIntersect(pA, pB, pC, pD,float,float)
 
    -- 線段AB與線段CD是否相交
    cc.pIsSegmentIntersect(pA, pB, pC, pD)
//

    (2)返回值爲float

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//
    cc.pDot(p1, p2)         -- 點積
    cc.pCross(p1, p2)       -- 叉積
    cc.pProject(p1, p2)     -- 投影: 前point在後point上的投影
 
    cc.pGetLength(p)        -- 向量長度 
    cc.pLengthSQ(p)         -- 向量長度平方
 
    cc.pGetDistance(p1, p2) -- 座標距離
    cc.pDistanceSQ(p1, p2)  -- 座標距離平方
 
    cc.pGetAngle(p1, p2)    -- 向量夾角:弧度
//

    (3)返回值爲point_table

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    cc.p(x, y)                       -- 構造座標point
    cc.pAdd(p1, p2)                  -- 相加
    cc.pSub(p1, p2)                  -- 相減
    cc.pMidpoint(p1, p2)             -- 兩向量的中點
    cc.pNormalize(p1)                -- 標準化向量
 
    cc.pGetClampPoint(minp, maxp, p) -- 將p值限制在[minp,maxp]區間內
 
    cc.pForAngle(float)              -- 返回座標 x=cos(a) , y=sin(a)
 
    cc.pPerp(p)                      -- 逆時針旋轉90度(-y, x)
    cc.RPerp(p)                      -- 順時針旋轉90度(y, -x)
 
 
    -- 繞p1向量旋轉
    -- 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle()
    --           長度 this.getLength()*other.getLength()
    cc.pRotate(p1, p2)
 
    -- 繞p1向量旋轉前的向量值
    -- 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle(); 
    --           長度 this.getLength()*other.getLength();
    cc.pUnrotate(p1, p2)
     
     
    -- 直線AB與直線CD的交點
    cc.pGetIntersectPoint(pA, pB, pC, pD)
//


  7.3、矩形運算

    Lua中常用的矩形運算如下:

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//
    cc.rectGetMinX(rect)    -- rect.x
    cc.rectGetMidX(rect)    -- (rect.x + rect.width) / 2
    cc.rectGetMaxX(rect)    -- rect.x + rect.width
 
    cc.rectGetMinY(rect)    -- rect.y
    cc.rectGetMidY(rect)    -- (rect.y + rect.height) / 2
    cc.rectGetMaxY(rect)    -- rect.y + rect.height
 
     
    -- 判斷是否與rect相同. 原點相同,尺寸相同.
    cc.rectEqualToRect(rect1, rect2)
 
    -- 判斷point是否包含在矩形內
    cc.rectContainsPoint(rect, point)
 
    -- 判斷矩形是否相交. 常常用作碰撞檢測.
    cc.rectIntersectsRect(rect1, rect2)
 
    -- 兩矩形合併
    cc.rectUnion(rect1, rect2)
//


8、Lua中的顏色類

    在C++的顏色類主要有三個:Color3BColor4BColor4F。並且有很多顏色的宏定義。

    在Lua中,無法使用顏色的宏定義,而需要自己設置。

    顏色類的使用方法如下:

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    cc.c3b(byte,byte,byte)              -- 構造 Color3B
    cc.c4b(byte,byte,byte,byte)         -- 構造 Color4B
    cc.c4f(float,float,float,float)     -- 構造 Color4F
//


9、還有什麼?

    在最後,我還想講講一些使用Lua開發cocos2dx的注意事項。


  9.1、關於getPosition()

    先來看看幾個 getXXX() 函數的返回值吧。

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//
    getPosition()      -- 返回兩個值:x y
    getAnchorPoint()   -- point_table
    getContentSize()   -- size_table
    getBoundingBox()   -- rect_table
//

    可以發現:getPosition() 返回的不是point_table,而是兩個值。

    PS:真是一個大坑!

    所以接收 getPosition() 時需要處理一下。

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//
    -- 方法一 : 用兩個變量接收
    local x, y = sprite:getPosition()
     
    -- 方法二 : 轉換爲point_table
    local p = cc.p(sprite:getPosition())
//


  9.2、關於 . 和 :

    在Lua中,一定要區分這兩個:點. 和 冒號: 的區別,很容易搞混掉。

        > 定義的時候,冒號: 默認接收self參數

        > 調用的時候,冒號: 默認傳遞調用者自己爲參數

        > 而點號. 要顯示傳遞或接收self參數

    例如:點號定義,需要顯示傳遞或接收。

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    tab = { x = 1 }
 
    function tab.fun(self) 
        print(self.x)
    end
 
    a.fun(a)    -- 需要將a本身做爲參數傳給fun函數
//

    這樣使用函數就要傳遞自身self,用起來很麻煩。

    所以Lua給出了一個方便的方法:將函數定義改成冒號: ,這樣就可以省略self參數了。

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    a = { x = 1 }
     
    function a:fun() 
        print(self.x)
    end
 
    a:fun()
//





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