1.概念
將來自客戶端的請求傳入一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化。用於“行爲請求者”與“行爲實現者”解耦,可實現二者之間的鬆耦合,以便適應變化。分離變化與不變的因素。
在面向對象的程序設計中,一個對象調用另一個對象,一般情況下的調用過程是:創建目標對象實例;設置調用參數;調用目標對象的方法。
但在有些情況下有必要使用一個專門的類對這種調用過程加以封裝,我們把這種專門的類稱作command類。
Command模式可應用於
a)整個調用過程比較繁雜,或者存在多處這種調用。這時,使用Command類對該調用加以封裝,便於功能的再利用。
b)調用前後需要對調用參數進行某些處理。
c)調用前後需要進行某些額外處理,比如日誌,緩存,記錄歷史操作等。
Command模式有如下效果:
a)將調用操作的對象和知道如何實現該操作的對象解耦。
b)Command是頭等對象。他們可以像其他對象一樣被操作和擴展。
c)你可將多個命令裝配成一個符合命令。
d)增加新的Command很容易,因爲這無需改變現有的類。
2.UML
3.代碼
public interface Command {
public void execute();
}
public class ConcreteCommand implements Command {
private Receiver receiver = null;
private String state;
public ConcreteCommand(Receiver receiver){
this.receiver = receiver;
}
public void execute() {
receiver.action();
}
}
public class Receiver {
public void action(){
//真正執行命令操作的功能代碼
}
}
public class Invoker {
private Command command = null;
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void runCommand() {
command.execute();
}
}
public class Client {
public void assemble(){
//創建接收者
Receiver receiver = new Receiver();
//創建命令對象,設定它的接收者
Command command = new ConcreteCommand(receiver);
//創建Invoker,把命令對象設置進去
Invoker invoker = new Invoker();
invoker.setCommand(command);
}
}
下面給個例子,是模擬對電視機的操作有開機、關機、換臺命令。代碼如下
//命令接收者
public class Tv {
public int currentChannel = 0;
public void turnOn() {
System.out.println("The televisino is on.");
}
public void turnOff() {
System.out.println("The television is off.");
}
public void changeChannel(int channel) {
this.currentChannel = channel;
System.out.println("Now TV channel is " + channel);
}
}
//執行命令的接口
public interface Command {
void execute();
}
//開機命令
public class CommandOn implements Command {
private Tv myTv;
public CommandOn(Tv tv) {
myTv = tv;
}
public void execute() {
myTv.turnOn();
}
}
//關機命令
public class CommandOff implements Command {
private Tv myTv;
public CommandOff(Tv tv) {
myTv = tv;
}
public void execute() {
myTv.turnOff();
}
}
//頻道切換命令
public class CommandChange implements Command {
private Tv myTv;
private int channel;
public CommandChange(Tv tv, int channel) {
myTv = tv;
this.channel = channel;
}
public void execute() {
myTv.changeChannel(channel);
}
}
//可以看作是遙控器吧
public class Control {
private Command onCommand, offCommand, changeChannel;
public Control(Command on, Command off, Command channel) {
onCommand = on;
offCommand = off;
changeChannel = channel;
}
public void turnOn() {
onCommand.execute();
}
public void turnOff() {
offCommand.execute();
}
public void changeChannel() {
changeChannel.execute();
}
}
//測試類
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 命令接收者
Tv myTv = new Tv();
// 開機命令
CommandOn on = new CommandOn(myTv);
// 關機命令
CommandOff off = new CommandOff(myTv);
// 頻道切換命令
CommandChange channel = new CommandChange(myTv, 2);
// 命令控制對象
Control control = new Control(on, off, channel);
// 開機
control.turnOn();
// 切換頻道
control.changeChannel();
// 關機
control.turnOff();
}
}
執行結果爲:
The televisino is on.
Now TV channel is 2
The television is off.
4.應用場景
在下面的情況下應當考慮使用命令模式:
1)使用命令模式作爲"CallBack"在面向對象系統中的替代。"CallBack"講的便是先將一個函數登記上,然後在以後調用此函數。
2)需要在不同的時間指定請求、將請求排隊。一個命令對象和原先的請求發出者可以有不同的生命期。換言之,原先的請求發出者可能已經不在了,而命令對象本身仍然是活動的。這時命令的接收者可以是在本地,也可以在網絡的另外一個地址。命令對象可以在串形化之後傳送到另外一臺機器上去。
3)系統需要支持命令的撤消(undo)。命令對象可以把狀態存儲起來,等到客戶端需要撤銷命令所產生的效果時,可以調用undo()方法,把命令所產生的效果撤銷掉。命令對象還可以提供redo()方法,以供客戶端在需要時,再重新實施命令效果。
4)如果一個系統要將系統中所有的數據更新到日誌裏,以便在系統崩潰時,可以根據日誌裏讀回所有的數據更新命令,重新調用Execute()方法一條一條執行這些命令,從而恢復系統在崩潰前所做的數據更新。