【U3D設計模式】單例模式

面向對象想必大家都不陌生,今天我們要說的就是GOF23中設計模式裏面的一個,叫做單例模式。在他的字典裏,不允許有第二個自己存在,要保證實例唯一。他的一般解釋就是,保證一個類只有一個實例,並提供一訪問他的全局訪問點。單例模式因爲封裝他的唯一實例,他就可以嚴格的控制客戶怎樣訪問他以及何時訪問他。

下面我們就設計模式在unity引擎開發中的使用來做一些簡單說明。

簡單來說單例在Unity3d中的使用,方式可以如下:

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using UnityEngine;
 
using System.Collections;
 
public class SigletonOnlyOne : MonoBehaviour
 
{
 
public static SigletonOnlyOne instance;
 
public void Start()
 
{
 
if (instance==null)
 
{
 
instance = this;
 
}
 
}
 
public string ShowMsg(string msg)
 
{
 
return msg;
 
}
 
}

優點:不需要重構什麼,直接編碼。方便其他類使用。

缺點:每個要實現單例的類都需要手動寫上相同的代碼,代碼重複對我們來說可不是好事情。同時需要把實現單例的類手動綁定到遊戲對象上纔可以使用。

實現方式二:

1)定義單例模板基類

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using UnityEngine;
 
using System.Collections;
 
/// <summary>
 
/// 定義單例模板基類。
 
/// </summary>
 
/// <typeparam name="T"></typeparam>
 
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
 
{
 
private static T instance;
 
public static T Instance
 
{
 
get { return Singleton<T>.instance; }
 
}
 
public void Awake()
 
{
 
if (instance == null)
 
{
 
instance = GetComponent<T>();
 
}
 
}
 
public void OnApplicationQuit()
 
{
 
instance = null;
 
Debug.Log("quit");
 
}
 
}

優點:通過代碼重構,去除掉了重複的代碼。想具有單例功能的類。只需要繼承模板基類就可以具有單例的作用。

缺點:模板單例不需要綁定到遊戲對象,但是被其他腳本調用的需要手動綁定到遊戲對象上纔可以使用。

實現方式三:

1)定義單例模板 基類

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using UnityEngine;
 
using System.Collections;
 
/// <summary>
 
/// 定義單例模板基類。
 
/// </summary>
 
/// <typeparam name="T"></typeparam>
 
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
 
{
 
private static T instance;
 
public static T Instance
 
{
 
get
 
{
 
if (instance == null)
 
{
 
GameObject singleton = new GameObject();
 
singleton.name = "Singleton";
 
instance = singleton.AddComponent<T>();
 
}
 
return instance;
 
}
 
}
 
public void OnApplicationQuit()
 
{
 
instance = null;
 
Debug.Log("quit");
 
}
 
}

2)繼承模板基類,實現方式同方式二里的第二步一樣。

優點:不需要手動綁定單例到遊戲對象就可以使用。

缺點:這些都是遊戲對象,在unity3d中只能在主線程中進行調用。所以網絡多線程方面會產生單例的不唯一性,在這裏就可以忽略了。
關於單例模式在unity3d中的使用就到此結束,後續我們介紹更多的設計模式,敬請關注!

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