今天繼續學習設計模式的命令模式,命令模式在生活中算是比較常見的,比如在《大話設計模式》中,“命令模式”一節中舉得烤羊肉串的例子,小攤販烤的羊肉串,由於沒有記錄,導致人多的時候,很容易忘記哪個顧客要的什麼,要了多少,是否給錢了,要不要辣椒,這些都很容易記混的。而在一個正式的店面中,有專門的服務員負責記錄,服務員通知後廚去烤羊肉串,顧客不必與廚師親自打交道,這就體現了一個命令模式的特點,將命令請求者與命令執行者徹底解耦,當然這只是其中一個好處。
在比如電視遙控器的例子,遙控器封裝了一系列的功能,用戶只要知道這些按鍵是幹嘛的,不需要知道內部是怎麼運作的,就可以操作電視開關,換臺等操作。
以下是官方的解釋:命令模式把一個請求或者操作封裝到一個對象中。命令模式允許系統使用不同的請求把客戶端參數化,對請求排隊或者記錄請求日誌,可以提供命令的撤銷和恢復功能。
我們舉個例子,我們都用過記事本,記事本有增加記錄,刪除記錄,撤銷操作等等,我們就用命令模式來實現這個功能,來看實現代碼
這是包結構
首先是記事本
package com.command.receiver;
/**
* 記事本類,負責執行具體的操作
* @author ZHENGWEI
* @date 2015-8-10
*/
public class NotePad {
/**
* 在記事本中增加一條記錄
*/
public void addThing(){
System.out.println("增加一條記錄");
}
/**
* 在記事本中刪除一條記錄
*/
public void removeThing(){
System.out.println("刪除一條記錄");
}
/**
* 對當前編輯進行撤銷操作
*/
public void backOut(){
System.out.println("撤銷當前操作");
}
}
然後是命令的抽象接口
package com.command.command;
/**
* 命令的抽象接口
* @author ZHENGWEI
* @date 2015-8-10
*/
public interface Command {
/**
* 執行命令
*/
public void execute();
}
具體的命令類
package com.command.concrete.command;
import com.command.command.Command;
import com.command.receiver.NotePad;
/**
* 增加記錄的命令
* @author ZHENGWEI
* @date 2015-8-10
*/
public class AddThingCommand implements Command{
//具體操作類的對象
private NotePad notePad;
public AddThingCommand(NotePad notePad) {
super();
this.notePad = notePad;
}
/**
* 增加記錄的命令執行的入口
*/
public void execute() {
//調用真正的操作類來實現具體功能
notePad.addThing();
}
}
package com.command.concrete.command;
import com.command.command.Command;
import com.command.receiver.NotePad;
/**
* 刪除記錄的命令
* @author ZHENGWEI
* @date 2015-8-10
*/
public class RemoveThingCommand implements Command{
//具體操作類的對象
private NotePad notePad;
public RemoveThingCommand(NotePad notePad) {
super();
this.notePad = notePad;
}
/**
* 刪除記錄的命令執行的入口
*/
public void execute() {
//調用真正的操作類來實現具體功能
notePad.removeThing();
}
}
package com.command.concrete.command;
import com.command.command.Command;
import com.command.receiver.NotePad;
/**
* 撤銷操作的命令
* @author ZHENGWEI
* @date 2015-8-10
*/
public class BackOutCommand implements Command{
//具體操作類的對象
private NotePad notePad;
public BackOutCommand(NotePad notePad) {
super();
this.notePad = notePad;
}
/**
* 撤銷操作命令執行的入口
*/
public void execute() {
//調用真正的操作類來實現具體功能
notePad.backOut();
}
}
然後就是請求者,這裏請求者是鍵盤
package com.command.invoker;
import com.command.command.Command;
/**
* 請求者,這裏由鍵盤扮演
* 對於記事本而言,只有鍵盤請求它才能做出相應,如果我們對它說句話,記事本是不會有反應的
* 所以對於記事本,真正的請求者是鍵盤,而人類是去操作鍵盤的
* 記事本不會在意是誰敲的鍵盤,它只是負責響應鍵盤請求
* @author ZHENGWEI
* @date 2015-8-10
*/
public class KeyBoard {
private Command addThingCommand;
private Command removeThingCommand;
private Command backOutCommand;
public void setAddThingCommand(Command addThingCommand) {
this.addThingCommand = addThingCommand;
}
public void setRemoveThingCommand(Command removeThingCommand) {
this.removeThingCommand = removeThingCommand;
}
public void setBackOutCommand(Command backOutCommand) {
this.backOutCommand = backOutCommand;
}
/**
* 增加的方法
*/
public void add(){
addThingCommand.execute();
}
/**
* 刪除的方法
*/
public void remove(){
removeThingCommand.execute();
}
/**
* 撤銷的方法
*/
public void back(){
backOutCommand.execute();
}
}
最後是測試類
package com.command.main;
import com.command.command.Command;
import com.command.concrete.command.AddThingCommand;
import com.command.concrete.command.BackOutCommand;
import com.command.concrete.command.RemoveThingCommand;
import com.command.invoker.KeyBoard;
import com.command.receiver.NotePad;
public class CommandMain {
public static void main(String[] args) {
NotePad notePad = new NotePad();
Command add = new AddThingCommand(notePad);
Command remove = new RemoveThingCommand(notePad);
Command back = new BackOutCommand(notePad);
KeyBoard keyBoard = new KeyBoard();
keyBoard.setAddThingCommand(add);
keyBoard.setRemoveThingCommand(remove);
keyBoard.setBackOutCommand(back);
keyBoard.add();
keyBoard.remove();
keyBoard.back();
}
}
然後來看看結果
最後引用ID爲jason0539博客的總結
http://blog.csdn.net/jason0539/article/details/45110355