[任天堂社長訪談之:Nintendo 3DS內置軟件

任天堂社長訪問系列之六: Nintendo 3DS內置軟件



一個真實的“朋友聚會”


巖田聰: 今天我想跟大家談論下N3DS內置的軟件。感謝你們今天能到場。

所有人:感謝社長今天能邀請我們參加這次訪談。

巖田聰: 首先,我想請你們先自我介紹一下,然後告訴大家你們所參與的工作內容。讓我們從黑梅知明先生開始。

黑梅知明:好的,我是黑梅知明,來自軟件開發和設計部門,用戶界面設計小組(UI Design Group of the Software Development & Design Department)。一直到現在,我都參與開發每種硬件的內置軟件部分。我參與的第一個項目是爲NGC設計菜單視圖。


巖田聰:換句話說,你從事這方面的工作自從設計內置軟件成爲行業規範。

黑梅知明: 是的。這次,因爲其他團隊成員工作都非常努力,並且參與了實際的N3DS的內置軟件開發工作,所以我負責次要的協調工作和提供各方面的支持。

高橋龍太郎:我是高橋龍太郎,也是來自軟件開發和設計部門,用戶界面設計小組。我之前主要負責了Wii的內置軟件,比如Mii ChannelEverybody Votes。這次,我和在座的各位一起制定了內置功能的各種細節。我同時也領導設計了HOME菜單,就是N3DS系統啓動時最先顯示的那個畫面。


1. Mii™ Channel: Wii 頻道中的一個應用軟件。用非常簡單的操作就能根據你家人或者朋友的面部特徵製作出遊戲中的一個化身,稱爲Mii角色。

2. Everybody Votes Channel : Wii 頻道中的一個應用軟件。能從Wii商店頻道中下載。可以在發送給你的調查中投票,並且查看各種有趣的調查結果。


秋房佑亮: 我是秋房佑亮。和高橋龍太郎先生一樣,也是來自UI設計小組。在這個項目中,我領導了可以拍攝3D照片的N3DS相機軟件( Nintendo 3DS Camera)和N3DS音樂播放器軟件( Nintendo 3DS Sound),這個軟件可以讓你聽音樂或者錄製聲音。


巖田聰: 所以你主要負責照相機和聲音軟件。

秋房佑亮: 是的。上一次我主要爲Nintendo DSi Sound3工作,鑑於這個經驗,這次我參與了這兩套軟件的開發。

3. Nintendo DSi Sound: NDSi其中的一個內置軟件。除了可以聽SD卡上的音樂外,你還可以把把玩歌曲和錄製的聲音。NDSi只支持AAC格式的音樂文件。

河本浩一:我是河本浩一,來自軟件開發和設計部門,軟件開發小組(Software Development Group of the Software Development & Design Department)。我領導開發了擦身Mii廣場(StreetPass Mii Plaza),各種Mii角色會在那裏聚集。還有AR遊戲(AR Game),使用相應的AR卡片來進行遊戲。同時我也順便監管了Mii Maker ,用這個程序你可以爲不同的人創建相應的Mii角色。


鈴木利明:我是鈴木利明,也是來自軟件開發和設計部門,軟件開發小組。我領導開發了顏射(Face Raiders),在這個遊戲中你和你的朋友可以用自己的臉來進行遊戲。


水木清:我是水木清,網絡事業部,網絡軟件開發小組(Network Software Development Group of the Network Business Department)。大部分時間N3DS的內置功能開發是由軟件部門,設計部門和網絡事業部門共同協調完成的,我就在網絡事業部這邊充當協調者的角色。


巖田聰: ok,大家都介紹完了。讓我從最先的問題開始:當開發N3DS內置功能的時候,你們最先討論的什麼?高橋龍太郎先生,你能解釋下嗎?

高橋龍太郎: 當然。首先,在2009年6月左右,會有一個叫做內置特性研討會(Built-in Features Section Meeting)的會議。秋房佑亮和我是主席,我們主持討論了N3DS的內置特性會是怎麼樣的,以及什麼樣的內置軟件該出現在N3DS上面。

巖田聰: 任天堂是個獨特的公司。高橋龍太郎先生領導開發了“朋友聚會”(Tomodachi Collection),而且很多玩家都很喜歡這個功能。但是我們沒讓高橋龍太郎先生馬上做出這個系統的續集。相反的,意外地把他安排在菜單設計小組,讓他擔任內置特性研討會的主席,並且讓他和其他的UI小組成員一起參與HOME菜單的設計。是吧?

高橋龍太郎: 是的。(笑)

巖田聰:也就是說,Mii角色在所有的N3DS的內置功能中扮演了一個非常重要的部分。因爲你創造了“朋友聚會”(Tomodachi Collection),高橋龍太郎先生,所以對我來說很自然的我們會想把這個任務託付給你。

高橋龍太郎:這是真的。

4. Tomodachi Collection(朋友聚會): 2009年6月在日本發售的NDS遊戲。註冊你和你朋友的Mii角色,這些角色會居住在一個幻想島嶼的公寓中,享受和其他島上住戶的交流過程。("Tomodachi"是日語中朋友,夥伴的意思)

巖田聰: ok,在內置特性研討會上討論的是什麼樣的東西?

高橋龍太郎: 當人們看到一些有趣的事情的時候,他們是非常想把這個分享給他們的朋友和家人的。所以我們決定把類似這種想法的東西加入N3DS的系統中。但是,我們得到了很多的意見,而且還有源源不斷的意見傳達到我們這裏,最後形成一個龐大的數目。

巖田聰: 這些意見突然讓你感到非常困擾。

高橋龍太郎: 是的。

巖田聰:  你是不是會說“最好有人快點完結這件事情否則會成爲我們非常棘手的問題!”?

高橋龍太郎: 是的。差點就發展到那種地步了(笑)。所以後來我們縮小範圍然後選擇了其中的一小部分意見。

巖田聰: 你怎麼會選擇去開發HOME菜單呢?


高橋龍太郎: 在內置特性研討會上,黑梅知明先生是菜單的領導開發者,我們和與會的成員一起討論了菜單應該做成什麼樣子。我們覺得一方面要保持NDSi系統的可操作性,另一方面也很想做一些更加有趣的東西。一開始,我們談論瞭如何能同時放置更多的圖標(相比NDSi)。

巖田聰: 在NDSi的系統上,同時只能顯示5個圖標,對吧?

高橋龍太郎: 是的。但是這次你能擴大或者縮小圖標,所以如黑梅知明說,在那種情況下,能同時放置更多的圖標,50個甚至更多。當我們做完程序原型時,發現能同時顯示60個圖標。但是它們也變的非常小了。(笑)

黑梅知明: 但是,儘管圖標變得如此微小,你依然可以看出這個圖標是哪個軟件。

秋房佑亮: 這個想法的一部分也來自於Wii上的Photo Channel

巖田聰: 原來如此。這個的確有點像你負責的Photo Channel,河本浩一先生。

河本浩一: 它們會以不同的順序排列,同時你還可以改變大小。移動動畫感覺也非常相似。

5. Photo Channel: Wii中的一個應用程序。用來展示你用數碼相機拍攝的照片和視頻,並且能讓你把玩這些照片。需要SD卡,SD卡需要單獨購買。

高橋龍太郎: 我們從Photo Channel中得到很多的啓示。然後我們設計了另一個獨立於上述正常圖標的框架,用來對消息列表(Notification List),朋友列表(Friends List )和遊戲備忘錄(Game Memos)進行排列。

巖田聰: 你的意思是想要能夠隨時喚醒這些列表?

高橋龍太郎: 正解。舉個例子,即使當你在玩一個遊戲的過程中,你也能夠喚醒HOME菜單,觸摸遊戲備忘錄,並且給在玩的遊戲做筆記。如果你觸摸朋友列表,你可以閱讀你朋友的評論,而且如果它們在線的話,你還能知道他們在玩什麼遊戲。

巖田聰: 順便問一下,我感覺到Mii角色會扮演一個重要的部分是在很早的階段就討論過了。是這樣嗎?

高橋龍太郎: 是的。因爲這個原因,我們決定加強朋友列表功能,在朋友列表里人們能夠註冊朋友的Mii角色。通過這個功能,一旦某個人成爲你的朋友,如果他們使用的軟件有用到朋友系統,任何遊戲(都能使用,而不必每個遊戲裏再重新註冊一遍朋友)。

巖田聰: 所以就沒必要爲每個遊戲都註冊朋友了,而在NDS和NDSi上是需要的。

高橋龍太郎: 正確。你可以通過傳輸功能和朋友們對戰,並且不需要重新註冊朋友。朋友列表這個概念早在我參加N3DS項目以前,在任天堂裏就已經醞釀很久了。


巖田聰: 聽你這樣說好像你想做一個真實的“朋友聚會”,不是嗎?(笑)

高橋龍太郎: 是的。(笑)你可以在“朋友聚會”中註冊多達100個朋友,也朋友列表中也是100個。還不止這些,這些朋友是你真正的朋友,所以我想它會成爲一個真實的“朋友聚會”。




和不認識的人相聚擦身Mii廣場


巖田聰: 感謝水木清先生和網絡事業部門其他同事的努力,使得朋友列表(Friend List)這個軟件能和N3DS一起發佈。當其他人連上網絡後你瞬間就能通過朋友列表得到通知,這真的是很神奇,不是嗎?


水木清: 由於網絡事業部負責服務器的同事的努力工作,我們才能即時收到“某某某在線了”這樣的消息。除此之外,當你在玩一個遊戲的時候,你的Mii角色也會變成在玩遊戲的樣子。所以你看一眼就能知道哪個朋友在玩遊戲。我覺得這和現實生活很相似。

巖田聰: 所以我們可以預測,當我們玩馬里奧賽車或其它遊戲遊戲的時候,只要查看一下朋友列表,就能和玩相同遊戲的朋友對戰,在哪裏都可以。

水木清: 正確。不過更方便的是你不用每次都進到朋友列表裏。當你進入HOME菜單後,你會得到一個通知消息,或者通知指示燈(Notification Light )會變成桔色,這樣你就知道有某個人上線了。

巖田聰: 當通知指示燈變化的時候這條消息也會被記錄在通知消息列表(Notifications List)裏,對吧?

水木清: 是的。我們用SpotPass功能來傳遞從任天堂發過來的消息和由StreetPass成功生成的通知。這個功能最早是實現在Wii Message Board上的,不過這次我們也手持系統上實現了。在Wii Message Board上,只能顯示當天的消息,無法看到之前的。

巖田聰: 這樣你有時就會漏看一些消息。

水木清: 是的。但是在N3DS上,我們讓消息以列表的形式顯示,所以我相信用起來更加方便。

    6. SpotPass™:  當你連上Wifi後就能在N3DS上接收到不同的消息和內容。這個功能需要開啓纔可以用。

    7. Wii Message Board:  Wii上的一個功能。除了household message board,郵件(e-mail),不同Wii用戶之間傳輸消息和照片等通信功能外,它還能分發從任天堂發來的消息。


巖田聰: 我也聽說,你們討論過如何讓通知列表也能應用在遊戲中。

水木清: 是這樣的。相對於內置功能,朋友列表也能被單獨的遊戲支持。比如當我們在玩一個特定遊戲的時候,遊戲裏的道具或其它數據和通知一樣也能通過SpotPass發送。所以,我認爲當人們在玩這樣的遊戲時或說“wow,我今天收到了一個非常有趣的道具!”,這一定非常有意思。我們也希望他們能享受接收到不同額外數據時的喜悅。(Smile:這裏其實就是說,N3DS的系統提供了這樣的基本功能,遊戲開發者只需要調用這個功能就能完成類似《DQ9》《口袋妖怪》裏面的通信功能。而不需要完全由遊戲開發者來實現。)

巖田聰: 即使你沒把遊戲插入N3DS,或者你沒在玩這個遊戲,N3DS都會接收並保存這些數據然後通知你。

水木清: 就是這樣的。當你接收到數據的時候,它會顯示在通知列表裏。即使你沒在玩這個遊戲,消息的通信也是會執行的,所以這樣會讓促使人們更想去玩這個遊戲。

巖田聰: 我覺得N3DS裏面有很多這樣的數據接收機制的功能。

水木清: 是的。

巖田聰: Ok,讓們講講N3DS的內置軟件吧,從Mii工作室(Mii Maker)開始。剛纔河本浩一先生說過,他間接的也負責這個軟件的開發。你們是基於什麼樣的提議來決定製作這個軟件的呢?

河本浩一: NDSi發售時帶有內側和外側兩個攝像頭,而且我經常在想我們能不能用某種方式利用攝像頭來製作Mii角色。我想如果能增加一個功能讓你先對想要製作Mii角色的人拍張臉部照片,然後邊看照片先製作Mii角色,可能會比較有意思。

巖田聰: 貌似,相比不停的在腦海中回憶你朋友的樣子,對他拍張照片後再來製作Mii角色確實是一個比較大的進步。
河本浩一: 所以,我們就確定了實現的細節。然後有一天我把這個功能描述給了宮本茂先生。他聽完後說道“不能自動從照片裏生成Mii角色真是太糟糕了。”

巖田聰: 典型的宮本茂式說話方式,呵呵

河本浩一: 是的,非常典型(笑)。之後我探索了很多不同的方向,來實現如何能讓N3DS成爲一個訓練有素的肖像畫家。那段時間毫無頭緒,幸好發現有個公司有能自動繪製肖像的系統。就好像雪中送炭一樣。我試用後覺得很不錯,於是就決定把它應用到N3DS上,並且做了測試。我們發現需要20-30秒的時間才能自動製作一個Mii角色。有些人懷疑玩家不會願意等大這麼長時間。

巖田聰: 一般來說,當一個電腦程序有等待時,通常會顯示一個進度條,但是你採用了一個更加有趣的方式。

河本浩一: 我想是的。進度條太老套了。我們和第三方公司都盡了最大的努力,但還是需要這麼長的時間。所以我們就放棄了縮短時間轉而跟設計組長說“接下來的任務就交給你了,希望你能盡最大的努力來讓等待時間顯的不那麼枯燥”,這是最後的效果(Smile:請大家看視頻吧,太難描述了http://bbs.gamrade.com/thread-802-1-1.html,不愧是老任啊)

巖田聰: 我真的很喜歡那個等待的動畫。(笑)

河本浩一: 設計組長不停的修改直到快發佈的時候才確定最終方案。(笑)

巖田聰: 我認爲當有這樣的一個有趣動畫的時候玩家會對此印象比較深刻。

河本浩一: 確實是這樣。

巖田聰: Ok,我們一直在談論Mii角色,現在讓我們來聊聊擦身Mii廣場吧(StreetPass Mii Plaza)。

河本浩一: 好的。
巖田聰: 當你第一次聽說“把StreetPass功能應用在Mii角色上可能會比較有趣”時,你是怎麼想的然後才決定製作擦身Mii廣場的?

河本浩一: 一般情況下,Mii角色的樂趣在於它們是你認識的人的動畫版,它們還會跑來跑去。但是通過StreetPass顯示的Mii角色一般來說都是陌生人。一開始,我有點擔心當人們見到這麼多陌生的Mii角色時,是不是還會覺得比較有趣。

巖田聰: 如果通過StreetPass遇到的是一個有名氣的人(Smile:比如說周杰倫,呵呵),玩家肯定會異常高興,不過大多數情況下應該都是陌生人。

河本浩一: 是的。針對這個問題,我們後來想到通過某個軟件能促使你通過StreetPass遇到更多的人,並給你一些好處。

巖田聰: 這樣啊。

河本浩一: 其中的一個想法是製作一個遊戲讓你去各種場所通過StreetPass認識不同的人。另外一個是讓遇到同一個人多次變得有意義。

巖田聰: 噢,明白了,你們是從功能中想到了這些點子的。你們最後的結論呢?

河本浩一: 結論就是在擦身Mii廣場中的兩個遊戲。一個叫做插身拼圖(StreetPass Puzzle),在這個遊戲中,你認識越多的人,你就能得到越多的拼圖碎片,最後你能完成一張3D圖片(Smile:不止一張噢)。

巖田聰: 如果你遇到同一個人多次,會有什麼有趣的事情會發生?

河本浩一: 這就是另外一個遊戲,擦身傳說(StreetPass Quest)。有點像RPG,你被人抓住了,然後會有個英雄(其它玩家的Mii角色)通過StreetPass來救你。如果有個Mii角色你遇到了5次,它的等級就是5級,會比1級厲害5倍。

巖田聰: 所以即使你遇到完全陌生的Mii角色,如果你遇到了多次,它也會變成你強力的同盟軍。

河本浩一: 是的。即使你不認識這個人,而且如果你們在同一個地方的話,你會覺得越來越離不開他們。(笑)

巖田聰: 你會想”Oh my god,哥們,能通過擦身認識你真是太好了!”(笑)

河本浩一: 是的。這樣的話人們會想方設法遇到同一個人多次。




爲每個擦身Mii角色設置單獨的問候語

巖田聰: 
所以,擦身Wii廣場(StreetPass Mii Plaza)裏有兩個遊戲,分別是Find Mii和Puzzle Swap。是什麼樣的想法最終促使你們做出這兩個遊戲的?


河本浩一: 
這個問題要從我們爲NDSi設計應用程序說起。當時秋房佑亮先生有個點子叫做Mii旅行(Traveling Mii)。


巖田聰: 
噢,這個啊,我記得。


河本浩一:
Mii旅行能讓Mii角色通過擦身功能來進行冒險遊戲。因爲NDSi不能隨時使用Tag mode(Smile:就是3DS上的擦身)功能,所以我們覺得Mii旅行實現起來有點困難,所以這個想法就被暫時擱淺了。


巖田聰:
但是因爲在3DS上能一直使用擦身功能,所以你認爲Mii旅行這個想法能很好的表現在3DS上。


河本浩一:
當時是這樣想的。在Wii的Mii頻道上有一個叫做Mii廣場(Mii Parade)的地方,你通過Tag Mode或者Wii手柄(Wii Remote controller)收集的Mii角色都會在那裏集合。有人就想能不能從Mii廣場裏吸收點經驗,所以我們把Mii廣場和擦身功能混合在一起,最後就是擦身Mii廣場了。


巖田聰:
Mii旅行這個想法第一次被提出來是爲了NDSi系統,那是是2007年左右吧?


秋房佑亮:
差不多是那個時候。


巖田聰:
所以就好像它花了四年時間的旅行纔來到我們的世界裏。(笑)


河本浩一:
這不就是我們的永不放棄的企業文化麼(笑)。我們對待3D技術就是這樣的。


巖田聰:
是的,3D概念出現的更早。(笑)


河本浩一:
那我們真正想把3D做好,還有很長的一段路要走啊。


秋房佑亮:
對我個人來說,我真的很爲Mii旅行能重見天日感到高興。(笑)


河本浩一:
你應該是更想親手來領導製作這個遊戲吧?呵呵


秋房佑亮:
那是,不過看在河本浩一先生完成這個遊戲這麼開心的份上,我就不計較了,呵呵。


巖田聰:
秋房佑亮先生,看來你很自豪這個遊戲的創意是你想出來的啊

秋房佑亮:
Right。(笑)


巖田聰:
你還在這個遊戲里加入了接收和發送消息的功能。你是怎麼想到要加入這個的?


河本浩一:
首先,我們在內部小組裏用StreetPass做了個實驗。有些人說如果只是讓Mii角色出現在廣場上,他們看上去沒太大的差別(除了臉部不一樣)。所以我們想能不能給Mii角色輸入一些預定好的消息,這樣當2個Mii角色見面時就可以交談了。


巖田聰:
雖然你能輸入消息,但不是任何單詞你都能用。


黑梅知明:
是的,你不能。這樣玩家就不會接收到讓人感覺不適的信息或消息。


巖田聰:
所以說我感覺看Mii角色聊天會非常有趣。


河本浩一:
我們把打招呼內容的設置交給了玩家。這樣每個Mii角色都有會有一句不同的打招呼的話,會讓每個Mii角色顯得更加突出。


巖田聰:
如果你碰到同一個Mii角色多次,你還能爲那個角色設置不同的打招呼的話。


河本浩一:
是的。當我們在內部測試打招呼功能的時候,大部分人都覺得如果能迴應打招呼的話會更加有趣。所以,我們後來做成,如果你第二次遇到同意Mii角色的話,系統會問你要不要爲這個Mii角色設置一句不同的歡迎語,而且是專門給這個Mii角色的。一旦你設置了不同的歡迎語,下次你再遇到他,他就會收到你單獨爲他設計的歡迎語。

巖田聰:
所以,你可以爲不同的人設置不同的歡迎語。


河本浩一:
是的,雖然歡迎語不長。


巖田聰:
設置不同的歡迎語真的很有意思,我自己也玩的不亦樂乎。(笑)


河本浩一:
我有點好奇你都設置哪些打招呼的內容。(笑)


水木清:
那個…事實上我從巖田聰先生那得到過一條單獨的問候語。


河本浩一:
哇!


水木清:
我在公司裏收到一條StreetPass的消息,我打開來後發現是巖田聰先生的Mii角色,然後他的簽名是“我是真的巖田聰噢~”,我突然感覺“哇,是真的巖田聰,在我的3DS裏!”(笑)


巖田聰:
(笑)


水木清:
然後,再看他的歡迎語“加油把我們已經討論決定的內容完成,我全力支持你!”。當時被感動了,真的。


巖田聰:
因爲我讓水木清幫忙一項很重要的工作,所以我爲他寫了那條問候語。


水木清:
因爲我以前從來沒收到你的單獨問候語,所以我還特地拍個張照片留作紀念。(笑)


大家:
(笑)

巖田聰:
當我在辦公室裏工作時,有一個Mii角色突然跳了出來。我當時覺得很奇怪,“這是怎麼回事”,後來才意識到是某個人經過了我的辦公室。(笑)


大家:
(笑)

巖田聰:
這樣的事想想就會覺得挺有趣的。


河本浩一:
我們儘量想讓你看到某人和你擦肩而過的信息。


巖田聰:
還有,我當時看到公司內部的很多同事都很想使用StreetPass來和別人擦肩,所以我就覺得這個功能以後會很有潛力(受歡迎)。


河本浩一:
有些時候你確實能看到很有人在經過你的時候很想跟你說話(但沒說)。(笑)


鈴木利明:
貌似。


河本浩一:
在我們組裏,很多人都設置了Mii角色並聚在擦真Mii廣場。


巖田聰:
這麼說來,擦身Mii廣場確實有點像真實的“朋友聚會”。


秋房佑亮:
是的,不是嗎?


巖田聰:
下面我們談談N3DS的照相機功能把。秋房佑亮先生,你開發這個功能的時候是怎麼想的?


秋房佑亮:
首先,我自己就很想體驗下照片拍成3D後是什麼樣子的,當我看到效果後,我驚呆了。然後我在想怎麼樣(才能把這個功能做好)。在做這個功能之前,我的理念是做出能讓用戶使用5到10年的產品。


河本浩一:
Wow.


巖田聰:
這真的是一個很高的目標。但是我想,即使5年後,人們還是會被3D照片所震撼。


秋房佑亮:
是的。用N3DS拍攝的照片看上去非常真實,所以人們就會想保存下來。但是,儘管能拍3D照片已經讓我很震撼了,但是我還想讓人們更加震撼。(Smile:暗指拍攝3D視頻)


水木清:
嗯,是的,事實上我已經有一張不想刪除的3D照片了。我在一個氣氛相當陰沉的會上拍的,每個人都低着頭,3D照片把氣氛很好的拍下來了。


巖田聰:
3D確實能很好的呈現各種氣氛。


水木清:
是的。你甚至能從3D照片中感受到當時的那種死氣沉沉的空氣。所以我保留了下來。(笑)


大家:
(笑)


河本浩一:
刪掉不是更安全嗎?


水木清:
好吧…你也這麼想?


巖田聰:
(笑)



讓人捧腹大笑的合併鏡頭功能(Merge Lens)

巖田聰:
合併鏡頭是N3DS照相機7種鏡頭模式中的一種。你可以在拍照片的時候合併你自己的和經過你身邊某個人的臉。怎麼會想出這個點子的?
    8. Merge Lens:N3DS內置的照相機軟件的7種鏡頭模式中的一種。用內測和外測攝像頭同時對準兩個人的臉部,然後就可以拍攝一張兩個人臉合二爲一的照片。


秋房佑亮:
N3DS的相機軟件是和INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD.合作開發的。一開始,我們做了3種模式的程序原型。第一種模式原型要求有人臉識別能力,能分離出一張照片中的人臉部分。所以,我們讓他們做各種實驗,包括把人臉都做成一樣,就像 manga Osomatsu-kun裏的六胞胎一樣。(Smile:manga Osomatsu-kun是一部日本漫畫)


巖田聰:
所以,對於這個功能你們從研究如何應用臉部識別技術開始。

秋房佑亮:
是的。另一個模式是開發一個遊戲需要同時使用內側和外側兩個攝像頭進行。這樣攝像頭就不單隻有拍攝3D照片的功能了。


巖田聰:
一般來說,就算一個設備有內外兩個攝像頭,同時也只能使用一個。我覺得能同時使用是很獨特的配置。


秋房佑亮:
是的。我們知道在NDSi上有相似度比較鏡頭模式(Resemblance lens),通過這種模式你能比較同時拍下來的兩個人臉的相似度。所以3DS的第三種模式我們想做個類似這個功能的增強型。
   9. INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD.: 一個遊戲開發商,爲任天堂開發過火焰文章系列和紙片那裏奧系列,還爲任天堂的系列硬件開發過開發輔助工具。總部坐落在東京。

    10. Resemblance lens: NDSi裏的11種鏡頭模式中的一種。同時拍攝兩個人臉後,能比較相似度。


巖田聰:
換句話說,你們先想好很多的模式,然後讓 INTELLIGENT SYSTEMS 去實現。


秋房佑亮:
對。過了不多久,我們就從 INTELLIGENT SYSTEMS 那獲得了程序原型,而且正是我們希望的效果,所以我們以這些原型爲基礎製作出了現在的鏡頭模式。


巖田聰:
最後的效果都是會讓人忍不住捧腹大笑的。


秋房佑亮:
我想人們都會用搭配合適的髮型和衣服來使自己的臉型變得更好看,但是在這裏,只有臉的部分會被用到,甚至可能看起來都不像本人了,很有趣(笑)。


巖田聰:
當你在屏幕上看到平時不常看到的,或者有點不對稱的畫面時,你會忍不住笑出來。


秋房佑亮:
是的。當你在某些名勝古蹟使用的話,當你把你的臉放進去的時候,你會發現畫面會有各種形狀,這樣就有點像忍者的遁術了,你懂的。


巖田聰:
是的。


秋房佑亮:
現在普遍的臉部合成方法是以另一個人爲參照,然後開始合成。我覺得這和正常的方法有些不一樣。


河本浩一:
普通的臉部合成方法傾向於使用一個人的眼睛,另一個人的鼻子,等等。不過合併鏡頭會使用臉部比較輪廓分明的那個人多一些。


水木清:
呃,所以,當我使用這個功能時,不管和誰的臉合併,最後都會看起來比較像我多一些~


巖田聰:
你的意思是,當你使用內側攝像頭拍自己時,最後會是“水木清“的照片,然後當你用外側攝像頭拍你自己時(內側拍別人),結果還是”水木清“的照片?(笑)


所有人:
(笑)


水木清:
爲什麼會這樣…?


巖田聰:
因爲所有人都知道你長的比較“英俊”,水木清先生。(笑)


水木清:
不過,當你看到合成後的照片時,你依然會覺得很有趣,因爲你會想“這個人我以前在哪裏見到過…”


河本浩一:
oh yes,我認識他~(笑)(Smile:指認識水木清先生~)


黑梅知明:
我非常確定我見過這個哥們。(笑)


巖田聰:
不過,大多數的情況下,面部合成後的照片會看起來更像自己多一些。BTW,如果未來你對攝像頭還有什麼計劃的話,你覺得現在能說了嗎?


秋房佑亮:
可以,但是,巖田聰先生你已經(說了)…(笑)


巖田聰:
啊,我說了嗎?(笑)


秋房佑亮:
當我閱讀社長提問中的第一個N3DS主題(N3DS是怎麼製造出來的)時,你們已經討論過3D視頻有關的事情了,所以我想,“噢,原來主機的詳細參數寫在這裏…“(笑),比如需要一張能儲存許多3D視頻的SD卡。但是現在我們真的可以拍攝3D照片,而且相當震撼,而且我覺得大容量的SD卡遲早會確實派上用場。


巖田聰:
換句話說,可以期待以後的更新。


秋房佑亮:
是的。我們正在非常努力開發!


巖田聰:
3DS的聲音軟件乍一看似乎和DSi的沒什麼不同,不過它們確實是有好幾個不同的地方的,秋房佑亮先生,你參與了這個軟件的開發,是這樣嗎?


秋房佑亮:
是的。首先,在3DS上,因爲有StreetPass,然後如果你註冊了現在正在聽的音樂,你就能和別人交換歌曲和藝術家的列表。


巖田聰:
註冊在StreetPass列表裏。


秋房佑亮:
這樣的話你就能知道某個你擦身的人是否和你聽同一首歌曲,或者哪些歌曲在你附近比較流行。實現這些對我們來說都很有挑戰,需要我們全力以赴。


巖田聰:
所以你希望人們在使用3DS聽歌的時候,能夠把這些歌曲註冊到StreetPass列表裏。


秋房佑亮:
是的。而且我覺得流行的歌曲會因地區而異。比如在澀谷流行的歌曲在秋葉原裏不一定流行。所以就我個人而言,我會去不同的地方溜達溜達(來知道哪些地方流行什麼歌曲)。另外,在3DS上你能直接聽MP3格式的音樂文件,DSi上只能聽AAC格式的文件。我們還實現了從上次關掉的地方開始播放的功能。


巖田聰:
因爲從上次關掉的地方開始聽在其它音樂播放器裏是一個比較常用的功能。


秋房佑亮:
這次我們實現了這個功能。另外你可以錄製音頻並儲存到SD卡上。


巖田聰:
看起來就像一個錄音機。


秋房佑亮:
是的。因爲能儲存在SD卡上,所以你能錄製更多的聲音。而且熟悉電腦的人可以把錄的文件當作普通的聲音文件來用。


巖田聰:
這樣的話,看起來似乎比普通的錄音軟件要更加實用。


秋房佑亮:
是的。雖然和巖田聰先生說的一樣,乍一看沒什麼區別,但是我們在內部增加了不少新功能。我認爲和DSi的相比,基本使用功能已經有了很大的改善。而且我們評估了在上屏顯示的音樂展示臺(Music Visualizer)的內容,希望大家能喜歡。




AR遊戲的狂想曲


巖田聰: 我終於要問到AR遊戲(AR Games)和顏射遊戲(Face Raiders)了。如果沒記錯的話,這兩個遊戲起源於一個爭論:Wii上有一個遊戲叫做《第一次的Wii》(Wii Play),所以3DS上也應該有一個類似的遊戲。

鈴木利明: 是的。

   11. Wii Play™: 2006年12月在Wii上發售的遊戲。它包含了9個不同遊戲需要使用Wii手柄的不同功能。

河本浩一: 對我來說好像是起始於 “我們如何利用好立體液晶顯示器(stereoscopic LCD)”的問題上。

巖田聰: 事實上,你當時做了好幾個使用3D的遊戲,並且還有另外幾個差別微小的原型,當時你選了兩個看起來差不多的原型想要加工它們。就是從這裏開始的,是這樣嗎?

河本浩一: 我想想…應該是這樣的。而且那些原型中應用增強現實(augmented reality,以下簡稱AR技術)技術的特別受歡迎。

鈴木利明: 我認爲起始於當初讓河本浩一先生和他的小組創作使用卡片的AR技術,而我們創作不使用卡片的AR技術這個想法。

   12. Augmented Reality: 一種能把虛擬的圖像融合到真實圖片中的技術。

巖田聰:  原來如此。所以河本浩一先生和他的團隊製作了使用AR卡片的AR遊戲,而鈴木利明先生的團隊製作了顏射遊戲。

鈴木利明: 是的,雖然都使用了AR技術,但是最終的兩個遊戲完全不一樣呢。(笑)

巖田聰: 是的,最後變成了兩個完全不同的遊戲。(笑)讓我們先來聊一下河本浩一先生的AR遊戲吧。我們這裏有很多的技術演示(technical demos),但是,AR遊戲讓我感到獨一無二,非常震驚。

河本浩一: 我想在3,4年前你可以從因特網上看到AR技術的一些消息,但是我們看到的第一個AR技術應用是在圖書館,是公司內部的一個研究項目。應該是情報開発本部(Entertainment Analysis & Development Division (EAD))製作的。

巖田聰: 所以你們的demo是基於EAD的設計技術小組的獨立研究,是吧?

河本浩一: 是的,那個使用AR技術的demo當時是做在DSi上的。但是,我們認爲只是在卡片上顯示一些虛擬圖像還不足以非常有趣,我們這裏還有很多其它的demo。但是就我個人而言,我覺得這個demo要比其它的更有發展潛力。

巖田聰: 所以你想方設法要把這個技術帶向大衆。

河本浩一: 是的。當時,大多數的AR應用都是使用連接到個人電腦的固定位置的攝像頭。然後,在圖像技術上也一直沒有怎麼改變,所以沒太流行。不過對於手持的遊戲系統,你可以移動攝像頭,所以圖片能在各種方向變化。我認爲那樣會非常有意識,然後我們就開始了一些實驗。

巖田聰: 最後的效果是,在遊戲裏會有一條3D的龍從箱子裏跳出來,你可以射擊它(或其它靶子),或者你的Mii角色會出現在卡片上。最初的計劃是隻包含一張有問號的AR卡片,但是最終我們做了6張。你能說說原因嗎?

河本浩一: 當然可以。原因和剛纔說到的爲什麼能用拍照自動生成Mii角色的故事差不多。當我們做好印有“?”的AR卡片時,我們找了不同的人並且詢問他們的意見“我們做的這個卡片如何?”,然後宮本茂先生說“這是一張馬里奧卡片,是吧?馬里奧不會跳出來嗎?”

巖田聰: 再一次出現他的經典脾氣說話啊。(笑)

河本浩一: 是的。(笑)當時我們已經取得了很大的進展,但是當我聽到宮本先生的話,覺得有點不太妙。

鈴木利明:  我也在場。當時的氣氛很難讓人說不能。河本浩一先生好像想反擊的樣子。(笑)

河本浩一: 不,我沒反擊。我…當時…說的可能類似這樣,“你指的是…現在?我們現在就應該開始加入馬里奧?“(笑)

巖田聰: 當時你只是計劃做一張AR卡片,所以你當然會想“我們現在必須要開始製作更多的AR卡片了?這對我們來說是個很大的挑戰!“

河本浩一: 因爲有了更多類型的AR卡片,我們必須克服很多問題,比如需要避免錯誤定義。好像突然感覺我們的工作負荷增加了六倍;我們去走訪不同的團隊,問他們“給我一個馬里奧的模型”,或者“給我一個薩姆斯(Samus,銀河戰士)的模型”。當我們在製作時,我感覺我們在製作一個mini版的“任天堂大亂鬥”。

巖田聰: 呵呵。(笑)

河本浩一: 當我們真正完成時,印有不同角色的AR卡片本身就比較有趣,然後當然馬里奧和其它角色會從卡里跳出來。我很高興我們最終完成了這些AR卡片。

巖田聰: 這真的很讓人感到驚奇,不是嗎?

鈴木利明: 的確能讓人感覺好像真的有一個圖片擺在你面前。

河本浩一: 當你轉動AR卡片的時候,圖像也會轉動,而且你還可以用搖桿(Circle Pad)來控制方向。

巖田聰: 你也可以改變AR卡片的大小,或者移動卡片。

河本浩一: 你可以同時“召喚”出幾個角色,所以我認爲人們可以用很多不同的方式來玩這個遊戲。我們希望他們不光光是呆在家裏玩,而是可以走出家門,展示給他們的朋友。所以這次我們把AR卡做成信用卡的大小,人們能很方便的攜帶。儘管有人說過“畢竟是任天堂,不是應該做成卡牌的大小嗎?”(Smile:任天堂最早是製作花扎卡牌的)。

巖田聰: 噢,有人這樣說了啊?(笑)

河本浩一: 如果真做成卡牌大小的話,很難放到錢包裏。所以我們還是做成了信用卡大小,比卡牌稍微小一些。大的AR卡片更加容易被讀取,我擔心小了之後讀取會有困難,但是我們還是決定優先考慮攜帶性。

巖田聰:也就是說,你們也製作過很大的AR卡片?

河本浩一: 是這樣的。(笑)

巖田聰: 他們給我看過一張很大的AR卡片,能顯示真人大小的Mii角色。當我看到這幅場景時,我說“讓我們把這張卡片當作任天堂俱樂部(Club Nintendo)的積分兌換道具吧”。

河本浩一: 我很高你有這樣的想法。如果你想要出現更大的Mii角色,你只需要製作更大的AR卡片。

巖田聰: 這能讓你充分發揮自己的想象力。事實上,我當時看到的照片是有個人在他的真人大小Mii角色旁邊睡覺。然後我決定自己也要試試看,右邊是我拍攝的照片。(笑)(Smile:事實證明,玩家們的創造力還真不是一般的厲害,泛遊系已經報道過很多了)


鈴木利明: 你沒在開玩笑吧!

河本浩一: wow!

水木清: 遺憾的是你沒有在Mii角色旁邊睡覺~

所有人:
(笑)
巖田聰:  我希望能讓更多的人感受到震撼,所以我決定把它當作任天堂俱樂部的一個積分道具。

13. Club Nintendo™: 任天堂在2003年1月在日本建立的一個免費,會員制俱樂部。會員在購買遊戲或者遊戲機後,在網上註冊序列號,然後填寫遊戲調查問卷的話,就能獲得積分用來兌換特別,非出售的道具。這次,我們準備了一張很大的你能拍攝出真人大小Mii角色的AR卡片當做兌換道具。更多詳細信息,包括需要多少積分才能兌換稍後將會發布在任天堂俱樂部網站上,有興趣的話一定要關注下。(注意:北美任天堂俱樂部還沒有這個計劃)(Smile:天朝啊,天朝…)



背水一戰:顏射(Face Raiders)


巖田聰: 鈴木利明先生,當你製作顏射遊戲的時候,你特別關心是的什麼?

鈴木利明: 之前,我曾和HAL Laboratory, Inc.的同事一起開發成人腦力鍛鍊(General Knowledge Training)系列遊戲。

巖田聰: 顏射遊戲也是和HAL Laboratory的人一起開發的,是吧?

  14. HAL Laboratory, Inc.: 一個專門爲任天堂開發遊戲的工作室,主要開發星之卡比和任天堂大亂鬥系列。巖田聰曾經是這個公司的總裁。在日本也簡稱Haruken。


    15. General Knowledge Training: 一系列可以鍛鍊成人腦力的遊戲。2006年10月在日本發售的NDS遊戲,遊戲名是《東北大學未來啥啥研究中心川島隆泰教授監督大人的腦力鍛鍊》(Smile:俗稱“腦白金”,用簡單的算術,記憶等遊戲來測試腦年齡)。2008年Wii上也發佈了一款,遊戲名是《大家的常識電視版》


鈴木利明: 是的。顏射遊戲非常搞笑,所以人們經常會問我,“這真的不是製作《瓦里奧製造》的團隊做的嗎?”事實上是由腦鍛鍊的團隊製作的。(笑)

河本浩一: HAL Laboratory的確幫了我們不少忙。一半的AR遊戲開發人員來自於HAL Laboratory,而且在其它方面也做了很多事情。

鈴木利明: 按我自己的想法,因爲以前一直是製作腦力鍛鍊系列的遊戲,所以我不希望這次還是製作關於鍛鍊的遊戲。

巖田聰: 當你製作了差不多概念的遊戲後,你希望能嘗試不同的。

鈴木利明: 是的。但是我還想製作的這個遊戲還是能繼續吸引那些喜歡玩腦鍛鍊遊戲的玩家。這個想法在剛開始製作顏射遊戲時就很強烈。

巖田聰: 我覺得只是在遊戲中能顯示你和你朋友的臉部就已經很有意思了。但是,你不希望只製作到這個程度。

鈴木利明: 是的。當然我們只憑顯示面部的想法就能讓人大笑,但是從一開始,我們就計劃加入一些遊戲的要素,在製作過程中一直沒忘記這一點。我們不只是想讓玩家玩後覺得“還挺有的”。我們希望他們覺得“wow,酷斃了”,並且還想多玩幾次。我們很在意這個。

巖田聰: 我玩的時間越長,發現遊戲中的可玩要素就越多。這是我自己最大的感覺。

鈴木利明: 當我們完成第一個關於臉部的實驗時,發現很多真的非常有意思的東西。你可以用裝配的方式改變你的臉部,而且已經包含了各種異想天開的臉部裝備部件,所以我們決定把這些都能應用在你的敵人上。

巖田聰: 老實說,顏射和AR遊戲包含很多基礎的功能,所以作爲單獨的遊戲發售有些說不過去…

鈴木利明: 是的,但是我相信最終我們會加入很多新元素在裏面。(笑)因爲我們把臉(Face)寫在了遊戲標題裏,所以把所有我們能想到的關於臉的玩法包含在了遊戲裏,但是事實上合併鏡頭這個想法比我們當中的任何一個都要好,所以我們有些沮喪。

巖田聰: 你感覺你已經輸給了合併鏡頭功能?

鈴木利明:  是的。但是我們希望能以另一種方法贏得勝利。所以在開發的最後階段,我們加入了一個新的功能:當我在遊戲過程中,如果我把外側的攝像頭對準在我面前的你,巖田聰先生,我遊戲中的敵人就會變成你的臉。

巖田聰: 3DS能在屏幕上顯示實時識別的真實圖像,你們很好的使用了這個特性。

鈴木利明: 是的。合併鏡頭功能給我們的打擊太大了,以至於我們(想要贏而)一直奮戰到最後時刻。

秋房佑亮: 但是即使在顏射遊戲中,用合併鏡頭功能拍攝的照片也能當作敵人出現,不是嗎?

鈴木利明: 是的,雖然被打擊了,但是同時我們自己也很喜歡這個功能,所以把它也加入到了顏射遊戲裏。(笑)比如,Mizuki先生和河本浩一先生合併的照片就有可能突然出現在遊戲裏。

秋房佑亮: 不過,即使你把Mizuki先生的臉和河本浩一先生的合併,最後的效果還是會像Mizuki先生。(笑)

所有人: (笑)

巖田聰: 儘管如此,還是會被突然出現的照片和房間裏無意間被3DS識別的人臉嚇一跳。

鈴木利明: 是的。我希望玩家們會有這樣的想法“啊?這是哪裏來的人臉?”但是如果你只有一張人臉照片的話就不會覺得奇怪了(因爲,每次都只會出現這一張~)。這些小設計只能在3DS的攝像頭上實現。而且你可以隨時保存(也會自動保存)屏幕截圖來詳細記錄你玩的經過。

秋房佑亮: 3DS攝像頭團隊承擔了屏幕截圖的全部工作。某種程度上來說,我覺得整個項目的合作非常默契。

巖田聰: 咋一看好像整個主題要實現很多的功能,互相之間沒有關係,但是從另一方面來看的話,你隱約能感覺到不同功能之間的聯繫。還不止這些,即使你們在不同的團隊裏工作,但是你們都是圍繞同一個想法在分工合作。

鈴木利明: 這可能要感謝我們都在同一個樓層的關係。

秋房佑亮: 很多時候你附近的團隊會加入一些某種類型的規範,然後你的團隊會想“現在,我們應該做什麼?”

巖田聰: 這樣的話…你們同時是同事也是對手?

河本浩一: 比如起初我想如果把AR遊戲中給Mii拍照的功能加到照相程序中會更好,所以我就去和秋房佑亮先生的團隊討論。但是由於當時(離交付)的時間很短,雖然最終還是放在了AR遊戲裏面,不過這種團隊間的討論一直沒間斷過。

鈴木利明: 我記得的是在開發3DS照相機功能的塗鴉工具時,包含一種3D畫筆的功能。這個最初是HAL Laboratory的一個實驗項目。當我們看到這個項目時,我們就說“把這個功能放到3DS的照相機功能裏會很棒,不是嗎”,所以我們跟秋房佑亮的團隊商量,最後我們讓INTELLIGENT SYSTEMS完成了這個功能。我們在這個項目上的交流很多時候都是像這樣子的。

巖田聰: 黑梅知明先生,你負責內置特性的開發已經很多年了。聽到他們這樣的做事方法,你是怎麼想的?

黑梅知明: 呃,今天到現在爲止我一直是在聽大家談論,但是當我看到每個人都有說有笑的談論,我就想“他們平時真的能和睦的工作嗎?”(笑)
所有人: (笑)

秋房佑亮: 好吧,在開發過程中,我們真的既是同事又是對手,你知道的。(笑)

黑梅知明: 但是如果相距物理距離很遠的話,我們從來沒有成功的完成像這麼大的項目,所以就像鈴木利明先生剛纔說的,我們把所有參與內置特性開發的人員安排在同一層同一個房間裏。

巖田聰: 不是所有人,但是你儘量安排多的人在一起。

黑梅知明: 是的。HAL Laboratory也跟隨我們參與開發了一年,他們那邊的安排方式也是這樣的;後來,我着實感覺到讓大家能在同一個環境下工作會帶來很多的好處。還有,雖然軟件部門&設計部門的Furukawa先生和Masaki先生今天不能來參加這個訪談,但是他們在“中間部門”中協調不同團隊的工作中幫了很大的忙。

巖田聰: 和黑梅知明先生你一樣,Furukawa先生在UI(用戶界面設計)方面有很長時間的工作經驗,所以他能很好的意識到團隊和諧的重要性。

黑梅知明: 我認爲你是對的。 特別是像現在這樣的項目:有這麼多帶有如此豐富功能的內置軟件,而且要把這些軟件都放到同一個硬件產品中去,還要確保玩家不會感到困惑。
巖田聰: “中間部門”的人把所有這些分離的事情很好的組織聯繫起來。


黑梅知明: 是的。我想這就是爲什麼,不管是HOME菜單,還是內置軟件,最後我們創造的產品看起來纔會像是任天堂製造的原因。




給廣大玩家的話


巖田聰: 我希望你們每個人都說一句最想說的話給玩家,作爲這次訪談的結束語。從水木清先生開始吧 。

水木清: 3DS的立體視覺吸引了人們大多數的注意。但是我們還參與了很多其它的功能,比如計步器,擦肩等等。而且我覺得每天使用這些功能,觀察帶來變化是非常有意思的。我真的希望每個玩家也能好好的體驗這些功能。而且,一定要用wifi連上因特網啊。

巖田聰: 作爲網絡事業部的一員,這的確像是你應該說的話,不是嗎?(笑)

水木清: 是的。當你連接網絡時(需要無線環境支持),一個可愛的小人會跳出來引導你每一步設置,和教你如何連接。一定要試一下。

巖田聰: 這是到目前爲止用戶交互最好的版本了。

水木清: 那些家裏有無線網絡的玩家,如果你離開的時候不關3DS,你也能通過SpotPass收到遊戲信息。我希望人們會喜歡這個功能。

巖田聰: 對於以前的手持遊戲設備來說,一旦玩家不想玩遊戲了,都會關掉遊戲機。但是你希望通過3DS能改變他們的這個習慣。

水木清: 正是如此。

鈴木利明: 我想告訴玩家們的是:先前,當秋房佑亮先生說到關於3DS的照相機軟件時,他希望能做出一個人們會使用5到10年的軟件,我非常認同。因爲,爲了製作顏射遊戲,我甚至翻出了N年前的Game Boy Camera。

巖田聰: Game Boy Camera是在10多年以前發售的,不是嗎?

    16. Game Boy™ Camera: 作爲GB的一個周邊,1998年2月在日本發以遊戲口袋照相機發售。玩家能編輯已經拍好的照片,並用單獨發售的GB專業打印機(Game Boy Printer)打印出貼紙,也可以拍攝人臉並進行遊戲。


鈴木利明: 是的。Game Boy Camera裏現在還有很多很早以前拍的照片,儘管他們是黑白照片,但是看着他們的時候還是感覺充滿了回憶。而3DS也是手持遊戲系統,更不用說3D功能,在將來當人們再拿出3DS的時候,或許會有和我相同的感覺。所以,我希望每個人都能用3DS拍攝很多照片,儲存在3DS中或是SD卡上來當作人臉收集的工具,而且會時不時的去“翻一翻”。(Smile:這就是不流行的遊戲機保留的意義吧)

河本浩一: 這次我參與了很多功能的開發,首先在Mii工作室中,你可以拍攝照片並製作Mii角色,而且給不同的人制作Mii角色會非常有趣。有時時候可能看起來會不太像真人,但是這就是他們有意思的地方。在AR遊戲中,我之前已經說過了,希望他們能帶一張AR卡片在錢包裏,讓不同的人都能體驗到AR遊戲的樂趣。

秋房佑亮: 這次我參與開發了3DS的照相機軟件和聲音軟件。工作上來說我創造了兩個軟件,但是生活中去年秋天我“創造”了一對雙胞胎兒子。

水木清: Oh!

所有人: 祝賀喜得貴子!

秋房佑亮: 謝謝。(笑)他們剛好在我最忙的那段時間出生,但是我想要給他們拍攝3D照片,錄下他們可愛的聲音,並且爲他們製作Mii角色。還有很多我想要用3DS做的事情。

巖田聰: 現在,剛出生的小孩就能被拍攝3D照片了。

秋房佑亮: 是的。

巖田聰: 這很棒,不是嗎?

秋房佑亮: 實事上,當你拍攝某人的3D照片時,照片甚至能準確的記錄下他的獨特氣場。所以我想要給我的兩個兒子拍攝3D照片。從這方面來說,我感覺到3DS正在改變我的生活,所以我真的很希望每個人都能試試看。然後,剛纔巖田聰先生說到了3D攝像機,我真的也非常想拍攝3D視頻。

巖田聰: 你會(在以後)給你的雙胞胎拍攝的拍攝3D視頻的。你的想法越來越貪心了啊,秋房佑亮先生!(笑)

秋房佑亮: 是的。(笑)所以我希望人們能期待這個功能。

巖田聰: Ok,高橋龍太郎先生,對於你的真實“朋友聚會”有什麼樣的“野心”?

高橋龍太郎: 我希望玩家能註冊多達100個朋友在朋友列表上。任何時候只要按下下屏下方的HOME按鈕,就能很方便的返回HOME菜單了。即使你在玩遊戲過程中,也能查看朋友列表,查看他們正在玩的遊戲,閱讀和發表評論,所以我覺得這可以成爲朋友之間溝通交流的一種好方法。另外,對於通知列表和遊戲備忘錄,也可以在遊戲過程中使用。我希望人們能真的能用用看(,會發現非常好用)。

巖田聰: 最後是黑梅知明先生。

黑梅知明: 因爲我們想要讓玩家能隨身攜帶3DS,所以我們製作了很多方法來讓玩家使用3DS即使他們沒有在玩遊戲。比如,3DS能記錄你走的步數,隨後你就能在活動記錄(Activity Log)中查看。另外,我們很成功的把各種內置軟件的優點組合到3DS裏,我確信人們會喜歡。我很願意看到3DS能被更多的人接受。這就是我所想的。

河本浩一: 對我們來說,“完成”的定義是能被多數的玩家所接受。

巖田聰: 特別是對於3DS來說,玩家參與度很重要

鈴木利明: 我們希望玩家能和其它人分享3DS帶來的快樂。在顏射遊戲中,我們製作了一個模式可以讓你和你的朋友一起玩;這個模式被翻譯成歐版時,他們翻譯成“樂趣分享模式”。

巖田聰: 分享快樂的另一種表達。

鈴木利明: 當我聽到這個翻譯時,我想“翻譯的太貼切了!”。首先,你一個人開心的在玩,然後通過把樂趣分享給其它人,你會感覺到更多的快樂。我能感覺到一些3DS(成功)的潛力。

巖田聰: 非常感謝你們。當我第一次體驗到3DS的內置軟件時,我感到很振奮。同時我也很期待看到這些感染我的軟件如何被世界所接受。我希望能看到人們拍攝3D照片,能收集人臉並製作Mii角色,能製作活動記錄表,能隨身攜帶3DS使擦身成爲流行。感謝你們所有人的努力工作。

所有人:
謝謝



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