(一)數學概念
若對於每一對元素(a,b),a,b ∈S,aRb或者爲true或者爲false,則稱在集合S上定義關係R。如果aRb爲true,則說明兩者有關係。
等價關係是指滿足以下三個性質的關係R
a) (自反性)對於所有屬於S的a,aRa
b)(對稱性) aRb 當且僅當 b R a
c) (傳遞性)若aRb 並且 b R a 意味着 aRc
對於集合S劃分,取任意兩個等價類,Si與Sj,如果Si∩Sj = ∅,則稱這些集合不相交。
對於不相交集,有兩種操作,Union/Find操作。
Find操作用來找包含給定元素的集合(等價類)名字。
Union操作用來把兩個等價類合併成一個新的等價類。
(二)基本數據結構採用樹來表示每一個集合(等價類),因爲樹上的元素都有一個共同的根。
定義Union(X, Y)操作,將X,Y合併成一個新的等價類,且X做爲根
union操作步驟如下所示
按照這種運算,經過N-1次合併後,最壞能生成一棵深度爲N-1的樹,時間複雜度爲O(N)
採用數組結構來保存每個元素所在的等價關係,數組的第一個成員s[i]表示元素i的父節點。如果元素i所在的集合只有一個元素,則s[i] = 0。上述的森林用數組表示如下
定義Find(x)操作,該操作爲遞歸過程,如:Find(8), 父親爲7, 執行Find(7),父親爲5,執行Find(5),對應值爲0,表示5爲樹根,遞歸結束。
判斷6,8是否有關係,實爲判斷Find(8) == Find(6)。
(三)優化union操作
爲了避免union合併造成樹的深度過大,每次可以讓深度小的樹成爲深的樹的子樹。數組值可以讓根的值爲負值,其絕對值代表深度。
對於上次圖表,假設繼續執行Union(4,5),兩種操作對比如下:
(四)不相交集的ADT實現
public final class DisJoinSet {
private int[] eleRoots;
public DisJoinSet(int num){
this.eleRoots = new int[num];
for(int i=0;i<num;i++){
getEleRoots()[i] = -1;
}
}
public int find(int ele){
if(getEleRoots()[ele] < 0){
return ele;
}
return find(getEleRoots()[ele]);
}
public void union(int root1,int root2){
//讓深度較小的樹成爲深度較大的樹的子樹
if(getEleRoots()[root1] > getEleRoots()[root2]){
getEleRoots()[root1] = root2;
}else{
if(getEleRoots()[root1] == getEleRoots()[root2]){//深度一樣,則更新深度
getEleRoots()[root1]--;
}
getEleRoots()[root2] = root1;
}
}
public int[] getEleRoots() {
return eleRoots;
}
}
(五)使用不相交集生成隨機迷宮
假設迷宮的起點在界面的左上點,終點在界面的右下點。我們可以把迷宮看成一個m*n的矩陣。矩陣一開始四周全部被牆壁隔開。爲此,我們不斷地在迷宮內隨機選擇一個點,如果該點與周圍某一點之間存在一面牆,我們就把這面牆拆掉。重複這個過程,直到起點和終點落在同一個等價類(即起點和終點之間存在可達關係)。相關代碼如下
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;
import javax.swing.JFrame;
public class Maze extends JFrame{
private int row;//行數
private int col; //列數
private DisJoinSet disjSet;
private int winHeight=700;
private int winWidth=780;
public Maze(int row,int col){
this.row = row;
this.col = col;
this.setTitle("迷宮");
this.setSize(winWidth,winHeight);
this.setVisible(true);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
public static void main(String[] args) {
int rowCount = 50;
int colCount = 50;
Maze maze = new Maze(rowCount,colCount);
}
public void paint(Graphics g){
super.paint(g);
//背景爲白色
g.setColor(Color.white);
g.fillRect(0, 0, winWidth, winHeight);
g.setColor(Color.black);
final int extraWidth = 20;
final int cellWidth = (winWidth-2*extraWidth)/row;//定義每個格子的寬度
final int cellHeight = (winHeight-4*extraWidth)/col;//定義每個格子的高度
for(int i=0;i<row;i++) {
for(int j=0;j<col;j++)
{
//初始化m*n矩陣格子
g.drawRect(i*cellWidth+extraWidth,j*cellHeight+2*extraWidth, cellWidth, cellHeight);
}
}
int lastPos = getLastElePos();//迷宮最後一個格式的代表數字
//起點,終點特殊處理
g.setColor(Color.red);
g.fillRect(extraWidth, 2*extraWidth, cellWidth, cellHeight);
g.fillRect((lastPos% row)*cellWidth + extraWidth,(lastPos/ row)*cellHeight + 2*extraWidth, cellWidth, cellHeight);
this.setDisjSet(new DisJoinSet(row*col));
g.setColor(Color.white); //用後景色擦色
while(disjSet.find(0) != disjSet.find(lastPos)){//如果起點和終點還沒在同一個等價類
/*
* 在迷宮內隨機挖一個點,再找到該點周圍一點,使這兩個點落在同一個等價類
*/
Random random = new Random();
int randPos = random.nextInt(lastPos+1);//+1是爲了能隨機到最後一位
int rowIndex = randPos % row;
int colIndex = randPos / col;
List<Integer> neighborPos = getNeighborNums(rowIndex, colIndex) ;
int randNeighbor = neighborPos.get(random.nextInt(neighborPos.size()));
if(disjSet.find(randPos) == disjSet.find(randNeighbor)){//兩點在同一個等價類
continue;
}else{
int aRoot = disjSet.find(randPos);
int bRoot = disjSet.find(randNeighbor);
disjSet.union(aRoot, bRoot);
int maxNum = Math.max(randPos, randNeighbor);//取得較大點
int x1=0,y1=0,x2=0,y2=0;
if(Math.abs(randPos-randNeighbor) == 1){//說明在同一行,用豎線隔開
x1= x2=(maxNum% row)*cellWidth + extraWidth;
y1=(maxNum/ row)*cellHeight + 2*extraWidth;
y2=y1+cellHeight;
}else{//說明在同一列,用橫線隔開
y1=y2=(maxNum/ row)*cellHeight + 2*extraWidth;
x1=(maxNum% row)*cellWidth + extraWidth;
x2=x1+cellWidth;
}
// System.err.println("x1="+x1+",x2="+x2+",y1="+y1+",y2="+y2);
g.drawLine(x1, y1, x2, y2);
}
}
}
/**
* 取得目標座標點周圍四個有效點
*/
public List<Integer> getNeighborNums(int rowIndex,int colIndex){
List<Integer> neighborPos = new ArrayList<Integer>(4);
//右元素
if(isPointInMaze(rowIndex+1,colIndex)){
neighborPos.add(getCoordinateNum(rowIndex+1,colIndex));
}
//下元素
if(isPointInMaze(rowIndex,colIndex+1)){
neighborPos.add(getCoordinateNum(rowIndex,colIndex+1));
}
//左元素
if(isPointInMaze(rowIndex-1,colIndex)){
neighborPos.add(getCoordinateNum(rowIndex-1,colIndex));
}
//上元素
if(isPointInMaze(rowIndex,colIndex-1)){
neighborPos.add(getCoordinateNum(rowIndex,colIndex-1));
}
return neighborPos;
}
public int getLastElePos(){
return row*col-1;
}
public DisJoinSet getDisjSet() {
return disjSet;
}
public void setDisjSet(DisJoinSet disjSet) {
this.disjSet = disjSet;
}
/**
* 根據座標返回對應的值
* 例如在4*3矩陣,(0,0)返回0;(3,2)返回10
*/
public int getCoordinateNum(int x,int y){
return y*col + x;
}
/**
* 判斷給定座標是否在迷宮矩陣內
*/
public boolean isPointInMaze(int x,int y){
if(x < 0 || y < 0) return false;
return x < row && y <col;
}
}
程序執行結果
參考文獻
[1] 佛羅里達國際大學.數據結構與算法分析Java語言描述.機械工業出版社,219-233