妖哲的日常4 進擊!國產Dota手遊

這是一款市面上十分火熱的手遊,《刀塔傳奇》的評測。

概述

關於營銷策略

一聽這個名字就能聯想到,暴雪知名的MMORPG 遊戲Dota以及Dota2,不用多說,這必定是一款以Dota核心玩家爲主要受衆,

在此基礎上發展新用戶的手機遊戲。

遊戲製作發行商圖龍遊戲公司顯然這一手棋下的很好,以核心玩家爲切入口,第一批用戶基數(所謂的內測用戶)大有保障,畢竟現在手遊的主要消費

羣體爲15-30歲年輕人,這個年齡段的人必定有一大部分是經理過魔獸世界,魔獸爭霸,Dota的。由於暴雪公司多年的遊戲推廣和宣傳

這部分玩家能夠很快地對《刀塔傳奇》這款遊戲產生帶入感,也就是上手快,忠實度高(相比於其他手遊)。在這樣的首批用戶推廣下

加上鋪天蓋地的廣告宣傳,後續批次的用戶涌入速度必然是驚人的。

反觀市面上採用同樣營銷策略的手遊,均獲得了不錯的成效(秦時明月,熊出沒,爸爸去哪兒?),只不過dota的品牌效應更高罷了。


當然吸引新用戶(尤其是那些沒有Dota經歷的玩家),單靠Dota名氣,核心玩家的推廣是不夠的,畢竟對於這些玩家來說,那些針對Dota

核心玩家所做的設定幾乎沒有任何額外的吸引力——例如對原著Dota的還原度。所以宣傳必須有針對性。


關於這一點,可以參見刀塔傳奇官網的三部宣傳片。

關於廣告

接着上文所說,面對不同的玩家羣體——休閒玩家、核心玩家,需要採取不同的宣傳手段,這一點從官網宣傳視頻中可以看出來。


第一個視頻“千里奔襲”更像是一個面向合作方和代理商的內部視頻,展示遊戲技術細節多於廣告成分。暫且不述。


第二個視頻“公測CG大片”面向核心玩家的程度就要大於面向休閒玩家。

視頻內容,以Dota經典力量型英雄“斧王”爲主體,講述了他清晨起牀,搭公車去公司上班,參加戰鬥的故事,在這個過程中,

斧王在化妝室帶發光眼鏡和“船長”化妝的鏡頭,還有拿起拿把招牌大刀的畫面,定能引起Dota玩家的會心一笑。


而第三個視頻“變身三部曲”則更加傾向於休閒玩家。總體內容講述的是日常生活中的人通過變身爲Dota英雄化解尷尬。相親,開會,等公交

的場景十分平民化。

可見營銷部的因人而異的策略。


原作忠實度

作爲一款改編作品,對於原版遊戲的復原直接影響到了核心玩家的遊戲體驗,關於這一點刀塔傳奇做的十分出色。

角色名稱

    刀塔傳奇雖然是以Dota爲原型的遊戲,但是角色並沒有使用Dota角色的原名,而是使用了這些英雄在中國被玩家們廣泛使用的暱稱。例如:骨法,小黑,船長
    ,猴子等。這個舉措,讓中國的Dota玩家在第一時間找到了代入感和親切感。但同時,這也限制了遊戲的傳播性。因爲這些暱稱只在中國大陸內被津津樂道,二在外鮮有人知,
    更不用說那些對dota一知半解的人了。這就將遊戲限制在地區性遊戲層面,而不能有更加廣闊的玩家羣衆(= =反正中國許多遊戲都不能在USAPPStore上下載);

角色外形

    刀塔傳奇按照Dota原有角色的特點,重新繪製了Q版的任務角色形象和卡牌形象,還爲其繪製了覺醒形象。
    由於繪製的 是Q版形象,所以不用擔心只對男性玩家產生吸引(畢竟Dota玩家也以男性爲主)。Q版形象在保存Dota角色原有特點的基礎上,極大程度上削減了
    英雄的兇悍,添加了女性玩家所喜歡的萌要素。

角色定位

    刀塔傳奇的隊伍中存在了,前中後三排定位,與原遊戲中的T,DPS,SUP正好對應。而且,角色屬性也完美復刻,例如小鹿,作爲一個脆皮奶媽,在遊戲中也是脆皮的可以(受到兩次普攻掉半管血)

角色技能

    刀塔傳奇中,每一個卡牌角色都將直接擁有遊戲中的終極絕招(也就是所謂大招)作爲主動釋放技能,並且原汁原味地還原了大招的特性,比如船長的大招,在原遊戲中,這個AOE技能能夠造成

    敵方玩家的眩暈效果,而在本款遊戲中也保留了這樣的特性。玩家除了可以主動釋放大招之外,還能夠在提升品階時獲得其他技能(這些技能將隨機被觸發)。

裝備

    dota原有遊戲中,可以進行裝備的合成,而刀中,也傳承了這一系統,但合成裝備缺失了當初的按照狀況出裝的需求(也就是說比較雞肋)。

    但是製作者惡搞的說明確實是遊戲中的一大笑點(=3=)


戰鬥系統

作爲一款卡牌遊戲,刀塔傳奇似乎與世面上的同類遊戲有少許不同。
先來看一下刀的戰鬥系統:

  1. 戰鬥爲三段式設計,前兩個回合爲雜兵攻擊,最後一個回合爲Boss。
  2. 戰鬥中,有一個可以計時的沙漏,每一個回合爲1:30;
  3. 戰鬥中,攻擊或者被攻擊會獲得怒氣值,在怒氣值滿的情況下可以手動釋放大招。英雄升級品階可以學習小技能,在普通攻擊中隨機釋放。
  4. 假如在一個回合中,,怒氣值滿了而沒有釋放大招,那麼在回合結束的時候,技能會保持99%的怒氣值進入不可釋放狀態。
  5. 完成戰役之後會恢復少量HP


我們會發現其中的亮點在於手動釋放技能,這一點打破了卡牌戰鬥遊戲戰鬥過程全自動化的鐵則。

但是其中涉及到了一個問題,由於卡牌回合制戰鬥過程會讓人感到枯燥乏味,所以一般的這類遊戲都給戰鬥過程設計了一個跳過按鈕,而這款遊戲由於涉及到了手動釋放技能,所以不配備跳過這個功能,

這就對遊戲的特效以及畫面的多樣性產生較高的要求,以避免玩家產生審美疲勞。(這類遊戲最主要通過新角色和新技能來避免玩家的審美疲勞感,而本遊戲由於不能跳過固定動畫,所以玩家的枯燥可能性大大提高。)


當然這個模式也極大地提升了遊戲的可玩性。在原來的只能配製隊伍角色,讓程序自動運算戰鬥結果的遊戲模式中,加入了戰略要素。由玩家掌控釋放大招的時機,很多時候這個小小的決策能夠讓玩家更加輕鬆地獲勝。

(當然在後期,裝備支持不足的情況下,可以通過合理的使用帶狀態技能,通過一些比較難以過的Boss,RMB玩家另說)


其中有一個設置似乎有一些不妥。就是遊戲的計時系統。

遊戲在每一回合開始時,都會伴隨這一個1:30秒的計數器。這個計時器在遊戲前期毫無存在感,因爲前期戰鬥根本超不過60s。

其實這個設定可以做一些更改,在遊戲前期,壓縮計時器的計時量,來加快遊戲節奏感。假設設爲30s,就會讓玩家產生一種壓迫感,這種壓迫感就是沉浸的前提。



升級系統

遊戲中升級分爲三個單獨的模塊,一個是隊伍等級,一個是英雄等級,另外一個是英雄品階。

隊伍等級

通過戰鬥獲得提升

隊伍等級關係到遊戲中模塊的解鎖,以及隊伍可容納量。

這個制度的存在,能夠確保玩家在能夠進入PVP或者高難度挑戰時,已經擁有了足夠的英雄和充分的遊戲時間來熟悉遊戲的機制。

英雄等級

通過戰鬥和藥水獲得提升

英雄的等級可以提升英雄的屬性,但是英雄等級會受限於英雄的品階。


英雄品階

通過裝備來提升,六個裝備集齊可以提升一個品階,品階的改變直接改變英雄頭像的邊框裝飾。

品階的提升可以擴大英雄等級的提升範圍,同時可以使英雄習得新技能,也可以改善英雄的屬性。


總而言之,感覺英雄等級存在的意義完全可以被納入品階系統


收費系統

遊戲中的收費項目繁多,但卻不讓人感到商業氣息濃重(幾乎所有的收費都可以通過高價金幣或者等待時間來獲取)。

參加戰鬥需要消耗體力,免費體力外可以通過購買獲得其他體力;

召喚英雄花費魂石(難以湊齊10個),需高價金幣或者RMB購買;

裝備,可以通過刷怪,金幣或者RMB購買


總之,遊戲製作者讓玩家在時間和金錢上面做選擇,這幾乎已經成爲商業共識,無需再講。

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