中文版iTween幫助文檔、參數解析

1.       CameraFade(攝像機的漸隱)

其中Camera或者場景的東西並沒有消失,只是在屏幕上貼了一張貼圖

首先,要用到攝像機的漸隱/顯功能的話,必須調用CameraFadeAdd()函數,來添加背景圖片,不然在運行時會包錯。

下面來講解一下CameraFade裏面需要用到的幾個函數

1)  CameraFadeAdd()  //當不傳參的時候,會默認一個黑色的背景

CameraFadeAdd(Texture2D texture)     //攝像機視圖漸隱後顯示texture

CameraFadeAdd(Texture2D texture,int depth)      //同上,depth的作用暫時不知道,猜測與分層有關,可能類似PS中的圖層

2)CameraFadeDepth(int depth)   //改變剛纔texture的depth

3)CameraFadeDestroy()             //移除並摧毀

4)CameraFadeTo(float amount,float time)  從當前視圖轉換到前面設置的視圖(texture)

//amount透明度,介於0~1之間。等於1

時Texture完全覆蓋Camera視圖

//time是達成該效果需要多少秒

CameraFadeTo(Hashtable args)              //用哈希表可以設置更詳細的內容

此函數的哈希表key有:name,amount,time,delay,easetype,looptype,onstart等,KEY作用以及值參考提供的EXCEL文檔中的HASHTABLE項

5)CameraFadeFrom(float amount,float time)

CameraFadeTo(Hashtable args)

//從前面設置的視圖(texture)轉換到當前視圖,參數參考CameraFadeTo

6)CameraTexture(Color color)   //創建一個單色的用於CameraFade的texture2d

 

2.       Audio音頻

同CameraFade一樣,itween中對音頻的控制也並沒有結束音頻的播放,而是控制的音頻的音量(volume)和音調(pitch)。音頻文件賦值到某個GO上,將GO給函數傳參

1)AudioTo(GameObject target, float volume, float pitch, float time)  //target爲掛載音頻的對象,volume/pitch爲最終要達到的音量/音調(volume的值爲0~1),達到目的所需的時間

AudioTo(GameObject target, Hashtable args)

//hashtab參數:name,audiosource,volume,pitch,time,delay,easetype,looptype,onstart等

其中Audiosource是你掛載音頻的物體

2)AudioFrom(GameObject target, float volume, float pitch, float time)

AudioFrom(GameObject target, Hashtable args)

這個就不詳解了,就一個FROM和TO的區別,參數都一樣

3)AudioUpdate(GameObject target, float volume, float pitch, float time)

AudioUpdate(GameObject target, Hashtable args)

a)這個函數主要用在那種會循環調用的函數裏面,比如系統的Update()函數,它會不斷的降低音量音調來接近你設置的那個值,降低那個差值會遞減。

b)這裏需要注意的是,即使使用hashtable也只有以下這幾個參數:

audiosource,volume,pitch,time

 

3.       Color(顏色)

函數類似上面的audio,具體參數解析,可以參考excel文檔中的color hashtable

函數有以下幾個:

1)ColorFrom(GameObject target, Hashtable args)

ColorFrom(GameObject target, Color color, float time)

2)ColorTo(GameObject target, Hashtable args)

ColorTo(GameObject target, Color color, float time)

3)ColorUpdate(GameObject target, Color color, float time)

ColorUpdate(GameObject target, Hashtable args)

在這裏會引入一個比較特別的新的參數,NamedValueColor,這是一個枚舉變量,有一下幾個值:_Color,_SpecColor,_Emission,_ReflectColor具體意義可以參考EXCEL 文件

 

4.       Draw(畫線)的幾個函數區別

DrawLine(Vector3[] path)

DrawLine(Vector3[] path, Color color)

DrawLine(Transform[] path)

DrawLine(Transform[] path,Color color)

DrawLineGizmos

DrawLineHandles

DrawPath

DrawPathGizmos

DrawPathHandles

PathLength             //返回路徑長度

這些函數必須放在OnDrawGizmos()裏面使用。OnDrawGizmos()和Start()一樣直接放在腳本類內部的最外層。DrawPath的效果是在編輯器內部可以看到,但是運行時沒有的

 

每個函數的參數和DrawLine()一樣,就不一一列舉了。

其中DrawLine是畫直線而DrawPath是畫曲線路徑,也是物體移動的實際路徑。

函數以Gizmos結尾的和沒有的效果一樣,而以Handles結尾的暫時有一個不兼容的問題,不能用,這樣算下來,這幾個函數裏面有用的也就三個:

DrawLine()

DrawPath()

PathLength()

在這裏還有一個函數,用於給你的路徑上的畫一個線圈,方便觀察

Gizmos.DrawWireSphere(Vector3 position,float radius);    //參數一爲位置,參數二爲半徑

效果如圖:

 

5.       物體漸隱(FadeTo,FadeFrom,FadeUpdate)

主要是對物體的alpha通道值進行改變,使物體逐漸透明。

這裏要注意的是,需要改了shader參數,這個效果纔會生效。首先你給物體添加一個Material後,選中物體,查看inspector視圖,在Material處你會看到一個shader選項,點擊選擇transparant->Diffuse

 

6.       物體朝向(LookFrom,LookTo,LookUpdate)

1)LookFrom(GameObject target, Vector3 looktargetposition, float time)

LookFrom(GameObject target, Hashtable args)

2)LookTo(GameObject target, Vector3 looktargetposition, float time)

LookTo(GameObject target, Hashtable args)

前兩個函數的哈希表參數如下:

name,looktarget,axis,time,speed,delay,easetype,looptype,onstart等,具體的可以參考EXCEL文件

3)LookUpdate(GameObject target, Hashtable args)

LookUpdate(GameObject target, Vector3 looktargetposition, float time)

用於循環函數,如Update()中,使物體一直朝向looktargetposition,

 

7.       移動(Move*)

1)MoveAdd(GameObject target, Vector3 amount, float time)

MoveAdd(GameObject target, Hashtable args)

2)MoveBy(GameObject target, Vector3 amount, float time)

MoveBy(GameObject target, Hashtable args)

3)MoveFrom(GameObject target, Vector3 position, float time)

MoveFrom(GameObject target, Hashtable args)

4)MoveTo(GameObject target, Vector3 position, float time)

MoveTo(GameObject target, Hashtable args)

5)MoveUpdate(GameObject target, Vector3 position, float time)

MoveUpdate(GameObject target, Hashtable args)

 

這幾個函數的不使用哈希表作爲參數的時候沒有區別,但是當引入哈希表的時候,movefrom和moveto可以根據一個vector3序列(path)進行運動,而moveadd和moveby只能點對點運動,moveby和moveadd這兩個函數經過測試,我表示他們沒區別,當然要是你發現他們之間的區別的時候,記得聯繫我告訴我哦,大家相互學習嘛。Moveupdate和其他**update原理一樣,就不講了,具體的參數也都比較好理解,哈希表參數可以參考我的EXCEL文檔

Moveupdate的哈希表參數只有:

position,x,y,z,orienttopath,looktarget,looktime,axis,islocal,time

(PS:參數之間有的是不能同時爲真的哦,比如orienttopath和looktarget)

 

8.       暫停itween(Pause)

當某itween被賦予“ignoreTimeScale”時,無法暫停

函數比較簡單,我就直接貼在下面了:

Pause(GameObject target) //暫停gameobject上的所有itween

Pause(GameObject target, bool includechildren) //暫停gameobject上的所有itween,是否包括孩子

Pause(GameObject target, string type) //暫停gameobject上的,某個類型的所有itween

Pause(GameObject target, string type, bool includechildren) //暫停gameobject上的,某個類型的所有itween,是否包括孩子

Pause() //暫停場景中的所有itween

 

9.       Resume繼續

就和上面的暫停一個樣,就不詳細講了

Resume(GameObject target)

Resume(GameObject target, bool includechildren)

Resume(GameObject target, string type)

Resume(GameObject target, string type, bool includechildren)

Resume()

 

10.   Stop停止

就和上面的暫停一個樣,就不詳細講了

Stop()

Stop(string type)

Stop(GameObject target)

Stop(GameObject target, bool includechildren)

Stop(GameObject target, string type)

Stop(GameObject target, string type, bool includechildren)

 

11.   StopByName根據名字停止

StopByName(string name)

 

12.   外力擊打效果(PunchPosition,PunchRotation,PunchScale)

用於模擬物體受外力後,改變位置,旋轉,大小的效果。

PunchPosition(GameObject target, Vector3 amount, float time)

PunchPosition(GameObject target, Hashtable args)

PunchRotation(GameObject target, Vector3 amount, float time)

PunchRotation(GameObject target, Hashtable args)

PunchScale(GameObject target, Vector3 amount, float time)

PunchScale(GameObject target, Hashtable args)

這幾個函數沒有引入新的哈希表參數,就不詳細講解了

 

13.   PutOnPath

把物體放到某路徑的百分之幾的位置

PutOnPath(GameObject target, Vector3[] path, float percent)

PutOnPath(GameObject target, Transform[] path, float percent)

PutOnPath(Transform target, Vector3[] path, float percent)

PutOnPath(Transform target, Transform[] path, float percent)

 

14.   PointOnPath

返回一個在路徑上百分之幾的位置的vector3  position

PointOnPath(Transform[] path, float percent)

PointOnPath(Vector3[] path, float percent)

 

15.   RectUpdade

RectUpdate(Rect currentValue, Rect targetValue, float speed) : Rect

具有返回值

這東西,暫時沒搞懂怎麼用,反正效果就是一個矩形,在給出的值之間不停的變換位置和大小

 

16.   旋轉(Rotate**)

根據移動(Move**)的函數推理一下就懂了,相信你的能力

       RotateAdd(GameObject target, Vector3 amount, float time)

RotateAdd(GameObject target, Hashtable args)

RotateBy(GameObject target, Vector3 amount, float time)

RotateBy(GameObject target, Hashtable args)

RotateFrom(GameObject target, Vector3 rotation, float time)

RotateFrom(GameObject target, Hashtable args)

RotateTo(GameObject target, Vector3 rotation, float time)

RotateTo(GameObject target, Hashtable args)

RotateUpdate(GameObject target, Hashtable args)

RotateUpdate(GameObject target, Vector3 rotation, float time)

 

17.   規模(Scale**)

根據移動(Move**)的函數推理一下就懂了,相信你的能力

ScaleAdd(GameObject target, Vector3 amount, float time)

ScaleAdd(GameObject target, Hashtable args)

ScaleBy(GameObject target, Vector3 amount, float time)

ScaleBy(GameObject target, Hashtable args)

ScaleFrom(GameObject target, Vector3 scale, float time)

ScaleFrom(GameObject target, Hashtable args)

ScaleTo(GameObject target, Vector3 scale, float time)

ScaleTo(GameObject target, Hashtable args)

ScaleUpdate(GameObject target, Vector3 scale, float time)

ScaleUpdate(GameObject target, Hashtable args)

 

18.   晃動(Shake**)

根據你給的參數進行位置旋轉大小的晃動,比較特別的是,這個晃動會逐步減小歸於平靜。看了前面那些函數的參數作用,相信這個也不是問題了:

ShakePosition(GameObject target, Vector3 amount, float time)

ShakePosition(GameObject target, Hashtable args)

ShakeRotation(GameObject target, Vector3 amount, float time)

ShakeRotation(GameObject target, Hashtable args)

ShakeScale(GameObject target, Vector3 amount, float time)

ShakeScale(GameObject target, Hashtable args) 

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