Java類和對象

對象
現實世界中,隨處可見的一種事物就是對象。對象是事物存在的實體。如 人 、書桌、計算機、高樓大廈等。通常都會將對象劃分爲兩個部分,即靜態部分和動態部分。靜態部分,就是不能動的部分,這個部分被稱爲屬性,任何對象都會具備其自身的屬性,如 一個人,其屬性包括 年齡 身高 性別;然而具有這些屬性的人會執行那些動作也是值得探討的地方,這個人在哭泣 微笑 說話 行走 這些是個人具備的行爲(動態部分)。
在計算機的是世界中,面向對象程序設計的思想要以對象來思考問題,首先要將現實世界的實體抽象爲對象,然後考慮這個對象具備的屬性和行爲。列如,現在面臨一隻大雁要從北方飛往南方這樣的一個實際問題,試着以面向對象來解決這一問題。步驟如下:

  1. 首先可以從這一問題中抽象出對象,這一抽象出的對象爲大雁。
  2. 然後識別對象的屬性。對象具備的屬性都是靜態屬性,如:大雁的翅膀 、黑色的羽毛、等等
  3. 接着識別這個對象的動態行爲,即這隻大雁可以進行的動作,如:飛行、 吃飯等等。這些都是其屬性具備的動作。
  4. 識別出這個對象的屬性和行爲後,這個對象就被定義完成了。然後可以根據這隻大雁具有的特性制定這隻大雁要向北方飛向南方的具體方案,解決問題。


究其本質,所有的大雁都具有以上的屬性和行爲,可以將這些屬性和行爲封裝起來,以描述大雁這類動物。由此可見,類的實質就是封裝對象屬性和行爲的載體,而對象則是類抽象出來的一個實例。
不能將一個事物描述成一類事物,如一隻鳥不能稱爲鳥類。但如果要給一類事物一個統稱,就不需要用到類這個概念。
類就是對一事物的統稱,如果將現實世界中的一個事物抽象成對象,類就是這類對象的統稱,如:人類 家禽 鳥類 等等。類是構造對象時所依賴的規範,如一隻鳥有一對翅膀,他可以用這對翅膀飛行,而基本上所有的鳥都具有有翅膀這個特性和飛行的技能,這樣具有相同特性和行爲的一類事物就稱爲類,類的思想就是這樣產生的。、
類是封裝對象和屬性的載體,反過來說,具有相同的屬性和行爲的一類被稱爲類
封裝
面向對象程序設計有以下的特點:
1.封裝性
2.繼承性
3.多態性
封裝是面向對象編程的核心思想。將對象的屬性和行爲封裝起來,其載體就是類,類通常對客戶隱藏其實現細節,這就是封裝的思想
繼承
類於類之間同樣具有關係,這種關係被稱爲關聯。關聯主要描述兩個類之間的一般二元關係,列如,一個百貨公司類 與銷售員的類就是一個關聯,學生類與教師類就是一個關聯。兩個類的關係有很多種,繼承就是關聯的一種。
當處理問題時,我們可以將一些有用的類保留下來,當遇到同樣的問題時拿來複用。假如這時需要解決信鴿送信問題,我們就會想到上面的鳥類。由於信鴿時鳥類,其具有鳥類相同的屬性和行爲,便可以在創捷信鴿時將鳥類拿來複用,並保留了鳥類具有的屬性和行爲。不過不是所有鳥類都有送信的習慣,因此含需要再添加一些信鴿具有的獨特屬性及行爲,信鴿含保留了鳥類的屬性和行爲。

多態
將父類對象應用於子類的的特徵就是多態。

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