ActionScript 3.0怎麼做出賽車飄移效果
今天又有小夥伴問我,這個賽車遊戲太單調了,過彎的時候都是直衝過去的,非常死板,難看死了。能不能做成飄移效果呢,我當時也是在想怎麼實現呢,在遊戲中,一般只知道兩點的座標,要做出飄移效果必須知道2個條件,第一就是起始地點、第二飄移終點,具備兩個條件後就可以計算出飄移的所構成的圓弧,計算的結果就是飄移要經過的路徑。假設飄移的地點是如圖所示
圖1
從A點處開始飄移,到達B點結束,那麼弧AB就是移動的路徑。假設A和B的座標是知道的,假設爲A(X1,y1),B(x2,y2),BD垂直於OA線段,那怎麼通過AB兩點和已知的條件得到路徑AB線段中的任意一點的座標,在計算之前,你看我再圖中標註了R,就是圓弧的半徑,這個是可以任意取值的,根據實際情況自己定,好了根據圓周規律,我們得到BD =R*sinβ,OD = R* cosβ,所以B的座標就是B(R*sinβ,R*cosβ)。得到B的座標函數之後,就距離成功不遠了。β = asin(BD/R),這個asin可以使用內置函數實現。因爲β是從0增長到β的,所以我們只要定個累加器從0開始計時,累計加到β時就停止,這些點連起來就是圓弧AB。好我們通過程序來實現這個功能。
package
{
import flash.display.DisplayObject;
import flash.display.Loader;
import flash.display.Sprite;
import flash.net.URLRequest;
public class Angles extends Sprite
{
// 簡單起見,我們定義角度是π/2
private var angle:Number = Math.PI/2;
//我們定義半徑
private var R:Number = 430;
// 定義B的座標
private var xB:Number = 300;
private var yB:Number = 400;
// 定義A的座標
private var xA:Number = -300;
private var yA:Number = -400;
//定義β
private var bta:Number ;
// 定義圓弧上的任意座標
private var xTemp:Number;
private var yTemp:Number;
private var loader:Loader;
private var urlRequest:URLRequest;
public function Angles()
{
count();
}
public function count():void
{
// β = asin(BD/R),BD = B y的座標
var BD:Number = yB;
bta = Math.asin(yB/R);
// 因爲bta是 從0 開始累加到 β的,注意我們通過計算得到的圓周角只是一半,必須乘以2纔是Ab的圓周角
// 我們累計400
var everyBta:Number = 2*bta/400;
// BD =R*sinβ,OD = R* cosβ
for(var i:int=0;i<400;i++)
{
xTemp = R *Math.sin(everyBta);
yTemp = R *Math.cos(everyBta);
var img:DisplayObject = this.addIMG();
img.x = xTemp;
img.y = yTemp;
everyBta += everyBta;
this.addChild(img);
}
}
// 加載一張圖片
public function addIMG():DisplayObject
{
//創建一個Loader實例
loader = new Loader();
//創建一個URLRequest實例來指定圖片源
urlRequest = new URLRequest("img.png");
//從Loader實例中的圖片源載入位圖數據
loader.load(urlRequest);
//將Loader實例添加到顯示列表中
return loader;
}
}
}
效果如下: