一些面向對象的設計法則

法則1:優先使用(對象)組合,而非(類)繼承

[ Favor Composition Over Inheritance ]

組合

n         (對象)組合是一種通過創建一個組合了其它對象的對象,從而獲得新功能的複用方法。

n         將功能委託給所組合的一個對象,從而獲得新功能。

n         有些時候也稱之爲“聚合”(aggregation)或“包容”(containment),儘管有些作者對這些術語賦予了專門的含義

n         例如:

F        聚合:一個對象擁有另一個對象或對另一個對象負責(即一個對象包含另一個對象或是另一個對象的一部分),並且聚合對象和其所有者具有相同的生命週期。(譯者注:即所謂的“同生共死”關係,可參見GOFDesign Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software的引言部分。)

F        包容:一種特殊類型的組合,對於其它對象而言,容器中的被包含對象是不可見的,其它對象僅能通過容器對象來訪問被包含對象。(Coad

 

n         包含可以通過以下兩種方式實現:

F        根據引用(By reference

F        根據值(By value

n         C++允許根據值或引用來實現包含。

n         但是在Java中,一切皆爲對象的引用!

組合的優點和缺點

n         優點:

F        容器類僅能通過被包含對象的接口來對其進行訪問。

F        “黑盒”複用,因爲被包含對象的內部細節對外是不可見。

F        對裝性好。

F        實現上的相互依賴性比較小。(譯者注:被包含對象與容器對象之間的依賴關係比較少)

F        每一個類只專注於一項任務。

F        通過獲取指向其它的具有相同類型的對象引用,可以在運行期間動態地定義(對象的)組合。

 

n         缺點:

F        從而導致系統中的對象過多。

F        爲了能將多個不同的對象作爲組合塊(composition block)來使用,必須仔細地對接口進行定義。

繼承

n         (類)繼承是一種通過擴展一個已有對象的實現,從而獲得新功能的複用方法。

n         泛化類(超類)可以顯式地捕獲那些公共的屬性和方法。

n         特殊類(子類)則通過附加屬性和方法來進行實現的擴展。

繼承的優點和缺點

n         優點:

F        容易進行新的實現,因爲其大多數可繼承而來。

F        易於修改或擴展那些被複用的實現。

n         缺點:

F        破壞了封裝性,因爲這會將父類的實現細節暴露給子類。

F        “白盒”複用,因爲父類的內部細節對於子類而言通常是可見的。

F        當父類的實現更改時,子類也不得不會隨之更改。

F        從父類繼承來的實現將不能在運行期間進行改變。

Coad規則

僅當下列的所有標準被滿足時,方可使用繼承:

n         子類表達了“是一個的特殊類型”,而非“是一個由所扮演的角色”。

n         子類的一個實例永遠不需要轉化(transmute)爲其它類的一個對象。

n         子類是對其父類的職責(responsibility)進行擴展,而非重寫或廢除(nullify)。

n         子類沒有對那些僅作爲一個工具類(utility class)的功能進行擴展。

n         對於一個位於實際的問題域(Problem Domain)的類而言,其子類特指一種角色(role),交易(transaction)或設備(device)。

繼承/組合示例1

n         “是一個的特殊類型”,而非“是一個由所扮演的角色”

F        失敗。乘客是人所扮演的一種角色。代理人亦然。

n         永遠不需要轉化

F        失敗。隨着時間的發展,一個Person的子類實例可能會從Passenger轉變成Agent,再到Agent Passenger

n         擴展,而非重寫和廢除

F        通過。

n         不要擴展一個工具類

F        通過。

n         在問題域內,特指一種角色,交易或設備

F        失敗。Person不是一種角色,交易或設備。

繼承並非適用於此處!

 

使用組合進行挽救!

繼承/組合示例2

n         “是一個的特殊類型”,而非“是一個由所扮演的角色”

F        通過。乘客和代理人都是特殊類型的人所扮演的角色。

n         永遠不需要轉化

F        通過。一個Passenger對象將保持不變;Agent對象亦然。

n         擴展,而非重寫和廢除

F        通過。

n         不要擴展一個工具類

F        通過。

n         在問題域內,特指一種角色,交易或設備

F        通過。PersonRole是一種類型的角色。

繼承適用於此處!

繼承/組合示例3

n         “是一個的特殊類型”,而非“是一個由所扮演的角色”

F        通過。預訂和購買都是一種特殊類型的交易。

n         永遠不需要轉化

F        通過。一個Reservation對象將保持不變;Purchase對象亦然。

n         擴展,而非重寫和廢除

F        通過。

n         不要擴展一個工具類

F        通過。

n         在問題域內,特指一種角色,交易或設備

F        通過。是一種交易。

繼承適用於此處!

繼承/組合示例4

n         “是一個的特殊類型”,而非“是一個由所扮演的角色”

F        失敗。預訂不是一種特殊類型的observable

n         永遠不需要轉化

F        通過。一個Reservation對象將保持不變。

n         擴展,而非重寫和廢除

F        通過。

n         不要擴展一個工具類

F        失敗。Observable就是一個工具類。

n         在問題域內,特指一種角色,交易或設備

F        不適用。Observable是一個工具類,並非一個問題域的類。。

繼承並非適用於此處!

繼承/組合總結

n         組合與繼承都是重要的重用方法

n         OO開發的早期,繼承被過度地使用

n         隨着時間的發展,我們發現優先使用組合可以獲得重用性與簡單性更佳的設計

n         當然可以通過繼承,以擴充(enlarge)可用的組合類集(the set of composable classes)。

n         因此組合與繼承可以一起工作

n         但是我們的基本法則是:

優先使用對象組合,而非(類)繼承
[ Favor Composition Over Inheritance ]

法則2:針對接口編程,而非(接口的)實現

[ Program To An Interface, Not An Implementation ]

接口

n         接口是一個對象在對其它的對象進行調用時所知道的方法集合。

n         一個對象可以有多個接口(實際上,接口是對象所有方法的一個子集)

n         類型是對象的一個特定的接口。

n         不同的對象可以具有相同的類型,而且一個對象可以具有多個不同的類型。

n         一個對象僅能通過其接口才會被其它對象所瞭解。

n         某種意義上,接口是以一種非常侷限的方式,將“是一種”表達爲“一種支持該接口的”。

n         接口是實現插件化(pluggability)的關鍵

實現繼承和接口繼承

n         實現繼承類繼承):一個對象的實現是根據另一個對象的實現來定義的。

n         接口繼承子類型化):描述了一個對象可在什麼時候被用來替代另一個對象。

n         C++的繼承機制既指類繼承,又指接口繼承。

n         C++通過繼承純虛類來實現接口繼承。

n         Java對接口繼承具有單獨的語言構造方式-Java接口。

n         Java接口構造方式更加易於表達和實現那些專注於對象接口的設計。

接口的好處

n         優點:

F        Client不必知道其使用對象的具體所屬類。

F        一個對象可以很容易地被(實現了相同接口的)的另一個對象所替換。

F        對象間的連接不必硬綁定(hardwire)到一個具體類的對象上,因此增加了靈活性。

F        鬆散藕合(loosens coupling)。

F        增加了重用的可能性。

F        提高了(對象)組合的機率,因爲被包含對象可以是任何實現了一個指定接口的類。

n         缺點:

F        設計的複雜性略有增加

(譯者注:接口表示“”(LikeA)的關係,繼承表示“”(IsA)的關係,組合表示“”(HasA)的關係。)

接口實例

n         該方法是指其它的一些類可以進行交通工具的駕駛,而不必關心其實際上是(汽車,輪船,潛艇或是其它任何實現了IManeuverabre的對象)。

法則3:開放-封閉法則(OCP

軟件組成實體應該是可擴展的,但是不可修改的。

[ Software Entities Should Be Open For Extension, Yet Closed For Modification ]

開放-封閉法則

n         開放-封閉法則認爲我們應該試圖去設計出永遠也不需要改變的模塊。

n         我們可以添加新代碼來擴展系統的行爲。我們不能對已有的代碼進行修改。

n         符合OCP的模塊需滿足兩個標準:

F        可擴展,即“對擴展是開放的”(Open For Extension)-模塊的行爲可以被擴展,以需要滿足新的需求。

F        不可更改,即“對更改是封閉的”(Closed for Modification)-模塊的源代碼是不允許進行改動的。

n         我們能如何去做呢?

F        抽象(Abstraction

F        多態(Polymorphism

F        繼承(Inheritance

F        接口(Interface

 

n         一個軟件系統的所有模塊不可能都滿足OCP,但是我們應該努力最小化這些不滿足OCP的模塊數量。

n         開放-封閉法則是OO設計的真正核心。

n         符合該法則便意味着最高等級的複用性(reusability)和可維護性(maintainability)。

OCP示例

n         考慮下面某類的方法:

n         以上函數的工作是在制訂的部件數組中計算各個部件價格的總和。

n         Part是一個基類或接口且使用了多態,則該類可很容易地來適應新類型的部件,而不必對其進行修改。

n         其將符合OCP

 

n         但是在計算總價格時,若財務部頒佈主板和內存應使用額外費用,則將如何去做。

n         下列的代碼是如何來做的呢?

 

n         這符合OCP嗎?

n         當每次財務部提出新的計價策略,我們都不得不要修改totalPrice()方法!這並非“對更改是封閉的”。顯然,策略的變更便意味着我們不得不要在一些地方修改代碼的,因此我們該如何去做呢?

n         爲了使用我們第一個版本的totalPrice(),我們可以將計價策略合併到PartgetPrice()方法中。

 

n         這裏是PartConcretePart類的示例:

 

 

n         但是現在每當計價策略發生改變,我們就必須修改Part的每個子類!

n         一個更好的思路是採用一個PricePolicy類,通過對其進行繼承以提供不同的計價策略:

 

 

n         看起來我們所做的就是將問題推遲到另一個類中。但是使用該解決方案,我們可通過改變Part對象,在運行期間動態地來設定計價的策略。

n         另一個解決方案是使每個ConcretePart從數據庫或屬性文件中獲取其當前的價格。

單選法則

單選法則(the Single Choice Principle)是OCP的一個推論。

單選法則:

無論在什麼時候,一個軟件系統必須支持一組備選項,理想情況下,在系統中只能有一個類能夠知道整個的備選項集合。

法則4Liskov替換法則(LSP

使用指向基類(超類)的引用的函數,必須能夠在不知道具體派生類(子類)對象類型的情況下使用它們。

[ Function Thar Use Referennces To Base(Super) Classes Must Be Able To Use Objects Of Derived(Sub) Classes Without Knowing It ]

Liskov替換法則

n         顯而易見,Liskov替換法則(LSP)是根據我所熟知的“多態”而得出的。

n         例如:

n         方法drawShape應該可與Sharp超類的任何子類一起工作(或者,若SharpJava接口,則該方法可與任何實現了Sharp接口的類一起工作)

n         但是當我們在實現子類時必須要謹慎對待,以確保我們不會無意中違背了LSP

 

n         若一個函數未能滿足LSP,那麼可能是因爲它顯式地引用了超類的一些或所有子類。這樣的函數也違背了OCP,因爲當我們創建一個新的子類時,會不得不進行代碼的修改。

LSP示例

n         考慮下面Rectangle類:

 

n         現在,Square類會如何呢?顯然,一個正方形是一個四邊形,因此Square類應該從Rectangle類派生而來,對否?讓我們看一看!

n         觀察可得:

F        正方形不需要將高和寬都作爲屬性,但是總之它將繼承自Rectangle。因此,每一個Square對象會浪費一點內存,但這並不是一個主要問題。

F        繼承而來的setWidth()setHeight()方法對於Square而言並非真正地適合,因爲一個正方形的高和寬是相同。因此我們將需要重寫setWidth()setHeight()方法。不得不重寫這些簡單的方法有可能是一種不恰當的繼承使用方式。

 

n         Square類如下:

 

n         看起來都還不錯。但是讓我們檢驗一下!

 

 

n         測試程序輸出:

n         看上去好像我們違背了LSP

 

n         這裏的問題出在哪裏呢?編寫testLsp()方法的程序員做了一個合理的假設,即改變Rectangle的寬而保持它的高不變。

n         在將一個Square對象傳遞給這樣一個方法時產生了問題,顯然是違背了LSP

n         SquareRectangle類是相互一致和合法的。儘管程序員對基類作了合理的假設,但其所編寫的方法仍然會導致設計模型的失敗。

n         不能孤立地去看待解決方案,必須根據設計用戶所做的合理假設來看待它們。

 

n         一個數學意義上的正方形可能是一個四邊形,但是一個Square對象不是一個Rectangle對象,因爲一個Square對象的行爲與一個Rectangle對象的行爲是不一致的!

n         從行爲上來說,一個Square不是一個Rectangle!一個Square對象與一個Rectangle對象之間不具有多態的特徵。

總結

n         Liskov替換法則(LSP)清楚地表明瞭ISA關係全部都是與行爲有關的。

n         爲了保持LSP(並與開放-封閉法則一起),所有子類必須符合使用基類的client所期望的行爲。

n         一個子類型不得具有比基類型(base type)更多的限制,可能這對於基類型來說是合法的,但是可能會因爲違背子類型的其中一個額外限制,從而違背了LSP

n         LSP保證一個子類總是能夠被用在其基類可以出現的地方!

 

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