Android手遊發行兵器譜

    

    在2013年春,隨公司步入手遊發行行業至今,目睹了整個行業經歷興旺,鬥爭,洗牌,沉寂的整個過程。由當年的百家遊戲,百家發行,到現在百家遊戲,幾家發行。發行商在經過一輪洗牌之後,多數已經被幾大平臺與大發行商擠壓得奄奄一息。

    在發行商公司裏面,每個部門都經歷不同的發行工序。運營平臺要經歷遊戲預熱,上線渠道申請,遊戲活動等步驟,方能讓遊戲順利發行,順利撈錢錢。市場部也要經歷新聞曝光,廣告推廣,推廣活動等手段讓更多人認識將要發行的手遊。通常地,這兩個部門都是緊密合作的關係,但作爲一名發行商中程序猿,鍵盤狗,又將經歷一個怎麼樣的工序呢?下面就讓我娓娓道來。

     

定位

 

    起初做發行的時候,大多數都是一些聯運平臺,獨代平臺經過幾年時間的摸爬打滾,累積了一些平臺資源,用戶資源,就出去上海,北京拿幾個有IP的遊戲,做起發行來了。因此很多發行商在剛進入這個領域的時候,都沒有自己的研發團隊,並不自產遊戲,而是通過收購具有一定價值的遊戲來包裝發行,運營。所以發行商裏面的程序猿,並不同於研發商裏面程序猿,能對遊戲作修改之類的,甚至可以說發行上裏面根本就不需要有程序猿,但隨着ShareSDK這些便捷工具的誕生,同樣的原理應用在手遊發行裏面的話,AnySDK這些手遊發行工具就出現了,而發行商裏面的程序猿便成了這些SDK的開發接入者,則這批代碼狗做的事就是爲了發行商更快更方便地進行發行,我們稱這個部門爲發行技術支撐部。


兵器


    好了,虛的東西完了,來點實質性的述說。首先看下圖,做發行商的程序猿要做哪些工作。


兵器一:統一SDK


    什麼是統一SDK?

    不知道讀者是否知道在分享工具上面有個叫ShareSDK的工具。如果我們開發一個分享功能,例如在移動端把一個圖片分享到QQ空間又或者微信中,這個時候,就需要移動端對QQ空間或者微信分享進行對接,而這些對接並非簡單的一句代碼就能完事的,而ShareSDK的工作就是爲了這些分享功能的接入變得更簡單,只需一句代碼和一個語句就可以完成。

    同樣道理,統一SDK也是爲了把各大平臺或渠道商的SDK進行整合,讓遊戲開發商在對接多個SDK的時候,無須更改更多代碼,只需管理好用戶id,訂單id等,統一SDK的接入過程如下:



    可以這麼說,打包系統的實現是基於統一SDK實現高度統一接口的基礎上的,如果統一SKD沒有對各大平臺SDK做接口統一及分層,則打包系統是無法進行的。


兵器二:打包系統


    統一SDK把各大平臺SDK的接口統一之後,提供給遊戲開發者接入,只需接入一次統一SDK,就能經過打包系統產出其他渠道的SDK。其工作過程如下圖:



1.反編譯拆包

2.複製黏貼替換SDK包

3.修改屬性值簽名封包

4.得到第三方渠道遊戲包



兵器三:訂單系統


    由於關乎到撈錢的項目,訂單系統就變得異常的重要了。訂單系統不但記錄遊戲的實時的付費率,還能幫助遊戲過濾作弊訂單等。由上圖可以知道,訂單系統主要包括兩大功能模塊:1.訂單查詢  2.補單功能。


    補單流程如下:

    


兵器四:數據報表 


    統一SDK另一個作用就是數據收集,數據分析,通過收集更多的遊戲數據,渠道SDK的數據,提供給運營部門,市場部門更多的數據支持。

    數據報表就是頁面顯示的範疇了,利用各種報表工具就可以完成了,這裏就不說明了


總結:

    在手遊行業,也就是互聯網行業,日新月異,更新速度飛快,或許一個遊戲從研發階段都發行階段可能只有3個月時間,而同質化異常的高,例如三國類型,西遊類型的遊戲,所以一個新的玩法要迅速佔領市場的話,首要條件就是你是第一個出現在市場中,所以研發要快,發行同樣要快,如何在一月中再百家平臺渠道中上線是首要任務。所以發行商的程序員就需要以上的兵器來配合發行了。


PS:劇透,下篇帶來:發行四大兵器之首---統一SDK的打造法則

   


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