three.js 骨骼動畫的clone

     three.js中普通Mesh的clone沒有任何問題,但是牽扯到SkinnedMesh的clone,不是很好處理,而且3ds max和Maya當前無法直接導出多個動畫(這意味着動畫不是在同一時間線上)到一個文件中。

    這篇文章將主要討論如何clone SkinnedMesh 和如何 將3ds max中導出的骨骼動畫進行剪輯提取不同的動畫切片。

 

1、  首先看看如何clone SkinnedMesh, 3ds max中導出的ShinnedMesh的結構一般是 一個Group節點下面包含一個Bone和一個SkinnedMesh,可以先按照這個結構來推導其他結構。

  • Group中包含的信息是Bone 和 SkinnedMesh
  • Group中的Bone是一個骨骼的樹結構的根節點,每一根骨骼都有名稱,骨骼動畫會根據這個名稱找到骨骼,然後變換骨骼矩陣。
  • ShinnedMesh中存儲的信息是 Geometry,Material, Skelen。
  • Geometry內部會包含 骨骼索引 和 骨骼權重信息,Geometry可以在各個ShinnedMesh中共享。
  • Material信息中與骨骼相關的信息是skinning,這個沒有什麼可解釋的。
  • Skelen信息是骨骼動畫的關鍵,Skelen中會存儲bones信息,這個bones是所有骨骼的數組,注意這個數組是有順序的,這個順序
  • 是與Geometry中的骨骼索引信息對應的,不能錯亂。

具體的clone代碼如下:


//將多有的骨骼節點存儲到一個數組中
function getBoneArray(bone, bonearr){
    for(let i=0; i<bone.children.length; i++){
		bonearr[bone.children[i].name] = bone.children[i];
			getBoneArray(bone.children[i], bonearr);
	}
}



var loader = new THREE.FBXLoader();
loader.load( 'models/test.fbx', function ( object ) {

	for(let i=0; i<2; i++){
        //拷貝對象
		let obj = object.clone(false);
        //拷貝整個骨骼樹
		let rootBone = object.children[0].clone();
        //將骨骼樹的根節點放到object中,這個骨骼樹會在object更新世界座標系時被更新
        obj.add(rootBone);
        //將所有的骨骼節點存儲到一個數組中
		let bonearr = {};
		getBoneArray(rootBone, bonearr);
		
        //拷貝SkinnedMesh
		let skinmesh = object.children[1].clone();

        //按照object中骨骼數組的順序構建骨骼數組,這個順序與geometry中的骨骼索引順序一致
		let newArr = [];
		object.children[1].skeleton.bones.forEach(item=>{
			newArr.push(bonearr[item.name]);
		});

        //綁定骨骼,和offsetMatrix(世界座標系初始姿態)
		skinmesh.bind(new THREE.Skeleton(newArr, object.children[1].boneInverses));
        //將skinnedMesh添加到新對象當中
		obj.add(skinmesh);
        //修改位置和縮放
		obj.position.set(i*10,0,0);
		obj.scale.set(10,10,10);
        //添加到場景中
		scene.add( obj );
	}

} );

2、3ds max和Maya當前無法直接導出多個動畫,所有的動畫都在一個時間線上,如何分離動畫切片,這個要明白動畫切片即AnimationClip的結構。

  • AnimationClip包含name(動畫名稱)、duration(動畫總時長) 、tracks(關鍵幀軌道)
  • name 的用處是AnimationMixer.clipAction(clip, optionalRoot),第一個參數可以使AnimationClip 的name。
  • duration 動畫總時長
  • tracks是一個數組,存儲的是所有骨骼節點在運動過程中對應的位移、旋轉、顏色對應的關鍵幀,一個骨骼可以使移動、旋轉等,一個位移或者旋轉會在關鍵中持續存在。軌跡包括BooleanKeyframeTrackColorKeyframeTrackColorKeyframeTrackNumberKeyframeTrackQuaternionKeyframeTrackStringKeyframeTrackVectorKeyframeTrack,每一個軌跡都有一個名稱,這個名稱和骨骼是對應的,例如leg.position,其中leg對應的是骨骼的名稱,position代表的是骨骼的位置變化。

具體的代碼如下:

let timeNode = [0, 0.3, 0.52, 1.0];               //假設將骨骼動畫分成3個動畫切片
let duration = object.animations[ 0 ].duration;   //骨骼動畫的總時長
let animations = [];                              //保存動畫切片

for(let n=0; n<timeNode.length-1; n++){

let clipDuration = (timeNode[n+1] - timeNode[n]) * duration;  //計算單個切片的時長
let tracks = [];                                              //單個動畫的軌跡

object.animations[ 0 ].tracks.forEach(item=>{

	let values = [];
	let times = [];
	let step = 0;
	
	if(item.ValueTypeName =='vector')                        //關鍵幀軌跡是那種類型
		step = 3;                                            //這種類型的分量有幾個
	else if(item.ValueTypeName =='quaternion')               //關鍵幀軌跡是那種類型
		step = 4;                                            //這種類型的分量有幾個

	let length = item.times.length;                          //關鍵幀的時間點
	for(let j=0; j<length; j++){
		if(timeNode[n] * duration <= item.times[j] && item.times[j] < timeNode[n+1] * duration){
			times.push(item.times[j] - timeNode[n] * duration);  //所有的動畫切片的時間收是從0開始的
			for(let m=0; m<step; m++){
				values.push(item.values[step * j + m]);         //旋轉、移動對應的具體數據
			}
		}
	}
	if(item.ValueTypeName =='vector'){
		tracks.push(new THREE.VectorKeyframeTrack(item.name, times, values));  //創建移動軌跡
	} else if(item.ValueTypeName =='quaternion'){
		tracks.push(new THREE.QuaternionKeyframeTrack(item.name, times, values));  //創建旋轉軌跡
	}
});
let clip = new THREE.AnimationClip(n + '', clipDuration, tracks);   //構建一個動畫切片
animations.push(clip);

最後動畫的播放代碼:

let mixer = new THREE.AnimationMixer();                  //動畫混合器
var action = mixer.clipAction( animations[ 0 ],  obj);   //創建一個活動動畫(動畫可以在多個對象之間共享)    
action.play();                                           //設置播放

其中Bone的克隆代碼如下:

function Bone() {
		Object3D.call( this );
		this.type = 'Bone';
	}
	Bone.prototype = Object.assign( Object.create( Object3D.prototype ), {
		constructor: Bone,
		isBone: true,
		clone: function () {
			let bone = new Bone( );
			bone.copy( this );
			return bone;
		},
	} );

完整代碼

function getBoneArray(bone, bonearr){
    for(let i=0; i<bone.children.length; i++){
		bonearr[bone.children[i].name] = bone.children[i];
			getBoneArray(bone.children[i], bonearr);
	}
}

var loader = new THREE.FBXLoader();
loader.load( 'kaunggongzoupao/tongyongkuanggong(1).FBX', function ( object ) {

	let timeNode = [0, 0.3, 0.52, 1.0];
	let duration = object.animations[ 0 ].duration;
	let animations = [];
	
	for(let n=0; n<timeNode.length-1; n++){
		
		let clipDuration = (timeNode[n+1] - timeNode[n]) * duration;
		let tracks = [];
	
		object.animations[ 0 ].tracks.forEach(item=>{
	
			let values = [];
			let times = [];
			let step = 0;
			
			if(item.ValueTypeName =='vector')
				step = 3;
			else if(item.ValueTypeName =='quaternion')
				step = 4;

			let length = item.times.length;
			for(let j=0; j<length; j++){
				if(timeNode[n] * duration <= item.times[j] && item.times[j] < timeNode[n+1] * duration){
					times.push(item.times[j] - timeNode[n] * duration);
					for(let m=0; m<step; m++){
						values.push(item.values[step * j + m]);
					}
				}
			}
			if(item.ValueTypeName =='vector'){
				tracks.push(new THREE.VectorKeyframeTrack(item.name, times, values));
			} else if(item.ValueTypeName =='quaternion'){
				tracks.push(new THREE.QuaternionKeyframeTrack(item.name, times, values));
			}
		});
		let clip = new THREE.AnimationClip(n + '', clipDuration, tracks);
		animations.push(clip);
	}
	
	let mixer = new THREE.AnimationMixer();
	for(let i=0; i<2; i++){
		
		let obj = object.clone(false);
	
		let rootBone = object.children[0].clone();
		let bonearr = {};
		cloneBone(rootBone, bonearr);
		obj.add(rootBone);
		
		let skinmesh = object.children[1].clone();
		
		let newArr = [];
		object.children[1].skeleton.bones.forEach(item=>{
			newArr.push(bonearr[item.name]);
		});

		skinmesh.bind(new THREE.Skeleton(newArr, object.children[1].boneInverses));
		obj.add(skinmesh);
		

		var quat = new THREE.Quaternion();
		quat.setFromUnitVectors(new THREE.Vector3(0, 1, 0), new THREE.Vector3(1, 1, -1));
		obj.rotation.setFromQuaternion(quat);
		obj.position.set(i*10,0,0);
		obj.scale.set(10,10,10);
		scene.add( obj );
	
		action = mixer.clipAction( animations[ 1 ],  obj);
		action.play();
	}
	g_mixer.push(mixer);
	
} );

 

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