設計模式(待續)

       前一階段的文檔自己還沒完成,具體設計時也沒有多參考一些資料,自覺“難以見人”啊!總想充實、完善一下理論知識來提高一下自己對設計的理解,哎,瞎忙啊!一直沒怎麼去做。這幾天終於“等到了機會”!

       這幾天重溫了一下大話設計模式的前六章,一個感覺:激動!一切都那麼熟悉而又陌生:小菜和大鳥的對話還有久違的C#代碼。下面重新書寫歸納對前六個設計模式思想的理解:

       簡單工廠模式描述的是一個根據不同的業務需求而實例化不同對象的‘生產’對象的一個模式。當業務有所變化時,只需添加對應的對象,而具體應用實例化該對象時只需變動一下生產的“參數”即可,這增加了程序的可拓展性。

       策略模式描述的是簡單工廠模式和具體實現類的結合。它封裝了根據需要應實例化的具體的處理類。當業務改變時,只需添加(更改)具體的處理類並只在實現類裏做改變,從而減少了和“調用類”(客戶端類)的耦合。

       單一職責模式描述的是類應該只具有其“分內“的職責及作用,其實就是低耦合,它的改變只侷限於自身。確切的說就是類之間職責分離、分工明確。一個類有什麼問題,只變動其自身就行。

       開放-封閉原則描述的是:需求是有變動的,我們設計類時應考慮到可能發生的變化,把可能變化的部分和不變的部分進行抽象隔離,達到對代碼能添可不改的目的即增加程序的可維護性、拓展性、可複用性的目的。

       依賴倒轉原則描述的是:同一個需求的實現是多樣的,設計類時不應侷限於具體的實現而應抽象出不同實現的共同、共有部分,具體的實現繼承與它。這樣當實現需要更改時只針對這個實現即可而無需更改其它。

       裝飾模式:可以爲已有的類動態的順序的添加新類以完成新功能的實現。它把類的主要功能與可能需要添加更改的微小部分(裝飾部分)分離開來。 與開發-封閉原則有些相似”能添可不改“,不同的是它的“順序實現”、有層次感。

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