附上報錯信息
原因是提示的png並不是ps到處的png,而是手動修改jpeg後綴名爲png,在模擬器上不會報錯,但在真機,不識別這種所謂的“png”圖片。
解決方案:
用ps重新導出png就ok了
近期想研究如何通過前端數據封裝成對象傳到後臺,其他方式都通過了,但是希望後臺用@RequestBody接收,總是出現如下圖的報錯: 網上百度了很多,可是大部分講得比較高大上,也沒能解決我的問題,於是我下定決心想把它解決掉。通過百度,也大
近期,趁着項目不趕,就花點時間研究AOP的使用。在網上看了很多例子,大部分都參考不成功,最後,看到一個同行的的例子,按照他的方法,終於成功運行一個屬於自己電腦上的AOP。 鏈接地址:https://blog.csdn.net/luo410
需求:前段時間,忽然想着能否對前端上傳的JSON數據直接通過現有的接口實現轉成相應的Model對象或者Model數組,百度了很久,沒有找到合適的,要麼自己通過反射去獲取和設置值,這不符合“不重複早輪子”的思想。通過自己不斷努力,重要找到了
近期趁着空閒之餘,研究如何搭建SSM(PS:開發差不多兩年了,還沒有親自搭建過SSM框架。尷尬),在網上找了很久,發現以爲碼友分享非常不錯的文章,我按着他的步驟來,重要弄好了。鏈接地址:快速搭建SSM步驟地址 源碼分享地址:SSM_tes
彈幕實現主要需要解決以下幾個問題 1.彈幕繪製方式; 2.彈幕時間控制; 3.彈幕碰撞檢測原理; 4.彈幕暫停及恢復 本文主要從以上4個方面介紹彈幕的詳細實現原理。 首先是彈幕繪製方式。彈幕流暢的前提要求每秒繪製的幀數在30幀
比特率和碼率關係着視頻的清晰程度,幀數關係這視頻的流暢度。一般採用25幀即爲mp4標準,幀率越低視頻連貫性越差,相反幀率和比特率等越大視頻質量越好,但是容量也越大 比特率 比特率是指每秒傳送的比特(bit)數。單位爲
1.騰訊雲 2.網易雲 3.歡聚雲 4.zego